Снимать карты в XNormal я научилась, когда работала над первой моделькой для Pgenom-а.
Тогда текстурную карту я рисовала прямо по развёртке в Фотошопе. На этот раз я решила покрасить модель базовыми цветами в Браше, чтобы потом легче было править текстуру в Фотошопе.
Задачей было снять карту цвета в XNormal.
Добрые люди на форуме pgenom-а посоветовали мне посмотреть видео тутор
Стараясь проделать то же самое, я получила вот такой вот результат.
Долго не могла понять что я сделала не так, когда не подсказали отключить всего одну галочку в настройках hi poly меша --Ignore per Vertex Color.
На видео эта галочка отключена и автор ооб этом не упомянул..а по умолчанию эта галочка стоит включенной.
Поэтому, отключаем её сами.
Теперь всё снялось отлично (снимала цвет с одной части геометрии, поэтому не обращайте внимания что всё остальное место не занято текстурой) Потом всё вместе собирала в Фотошопе)
Ярлыки
3dyuriki
CG-Event
Concept Art
Event 2012-Kyiv
Event 2013- Киев
Marmoset Toolbag
Marvelous Designer
Maya
Mental Ray
Photoshop
Roadkill
Texturing
Topogun
Tutorials Maya
Tutorials ZBrush
UV LAYOUT
Vue
XNormal
ZBrush
Аnimation-ПЗ-5
Будни
Видеопроизводство
Вопросы-Ответы
Детское творчество
Домашний креатив
Игры
Книги
Конкурсы
Концепт-арт
Наш курс
Наши Преподаватели
После курса
Работа
Размышления
Разное
Рисование
Роман Гуро
События
Творческие тусовки
Форум
Фотография
мотивация
трёп
Показаны сообщения с ярлыком XNormal. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком XNormal. Показать все сообщения
четверг, 1 марта 2012 г.
среда, 28 декабря 2011 г.
Hi Poly. WIP-4. О картах
Насколько вы знаете, этап снятия карт занял у меня довольно много времени. Не потому что они как то долго снимались. Нет!
Просто, мне нужно было найти оптимальный для меня способ снятия карт с высокополигональной зибрашевской модели в 30 миллионов полигонов.
Я была в отчаянии, когда вдруг в один вечер 3 человека( не знающих друг друга) произнесли одну и туже мысль -- разбить лоуполи по частям и снимать на отдельные части карты, с последовательной сборкой их в Фотошопе!
Спасибо каждому из них за совет, потому что это сработало!
Просто, мне нужно было найти оптимальный для меня способ снятия карт с высокополигональной зибрашевской модели в 30 миллионов полигонов.
Я была в отчаянии, когда вдруг в один вечер 3 человека( не знающих друг друга) произнесли одну и туже мысль -- разбить лоуполи по частям и снимать на отдельные части карты, с последовательной сборкой их в Фотошопе!
Спасибо каждому из них за совет, потому что это сработало!
воскресенье, 25 декабря 2011 г.
Hi Poly. WIP-4. Эпопея продолжается
Уже почти неделю разбираюсь как же снять карты со своей хайпольной модели.
Такой атаки на мозг не было с момента окончания курсов. Было всё, но такого!
За последние 3 дня узнала большее чем за последний месяц.
А именно, познакомилась с XNormal и научилась снимать карты в Maya.
Но пока остановилась на XNormale
Как я уже говорила, оптимизированный obj файл в едином меше моей хайпольки не даёт ноуту работать с ним нормально--ругается на нехватку RAM памяти (4gb) и было принято решение разбить хайпольку на отдельные куски, записав в итоге просто 21 файл вместо одного.
Но немного посидев в XNormal я поняла, что мерджить сабтулы нужно было осознанно, подгоняя под shells вашей лоупольки.
Скажите , если я не права!!!
Потому как именно это осознание убивает несколько дней работы, но если это так, то позволит в будущем избежать повторных ошибок.
А теперь я подробно распишу проблему, с которой столкнулась.
Итак.. у меня есть лоуполька с развёрткой.
Давайте рассмотрим часть геометрии , связанной со спиной.
Я сделала в развёртке лоуполи модели один шел для спины, в котором на самом деле очень много геометрии в хайпольке.
хайполи со спины
Когда я мерджила сабтулы, я смерджила все детали спины за исключением большой детали-- её я оставила отдельным obj файлом.
Получила 2 отдельных сабтула, которые я потом записала как 2 отдельных obj файла
Теперь, когда я снимаю с каждого obj файла в отдельности карту. я получаю следующую картину.
(кстати, не могу понять почему прожигается какой то мусор в местах, где по сути нет геометрии на хайпольном obj файле.)
так вот... теперь даже алфа формата tga не поможет мне корректно соединить обе карты, чтобы получить результат для куска спины в лоупольке. (Edge padding имеет любая прожигаемая геометрия)
Получается, что в ZBrush нужно было мерджить детали с учётом развёртки лоупольной геометрии.
у вас ещё не пухнет голова? у меня уже...
Похоже, опять придётся вернуться к ZBrush.
Примечание спустя 3 месяца (27 марта 2012):
" перечитываю это сообщение сейчас и улыбаюсь... ))) "
Такой атаки на мозг не было с момента окончания курсов. Было всё, но такого!
За последние 3 дня узнала большее чем за последний месяц.
А именно, познакомилась с XNormal и научилась снимать карты в Maya.
Но пока остановилась на XNormale
Как я уже говорила, оптимизированный obj файл в едином меше моей хайпольки не даёт ноуту работать с ним нормально--ругается на нехватку RAM памяти (4gb) и было принято решение разбить хайпольку на отдельные куски, записав в итоге просто 21 файл вместо одного.
Но немного посидев в XNormal я поняла, что мерджить сабтулы нужно было осознанно, подгоняя под shells вашей лоупольки.
Скажите , если я не права!!!
Потому как именно это осознание убивает несколько дней работы, но если это так, то позволит в будущем избежать повторных ошибок.
А теперь я подробно распишу проблему, с которой столкнулась.
Итак.. у меня есть лоуполька с развёрткой.
Давайте рассмотрим часть геометрии , связанной со спиной.
Я сделала в развёртке лоуполи модели один шел для спины, в котором на самом деле очень много геометрии в хайпольке.
хайполи со спины
Когда я мерджила сабтулы, я смерджила все детали спины за исключением большой детали-- её я оставила отдельным obj файлом.
Получила 2 отдельных сабтула, которые я потом записала как 2 отдельных obj файла
Теперь, когда я снимаю с каждого obj файла в отдельности карту. я получаю следующую картину.
(кстати, не могу понять почему прожигается какой то мусор в местах, где по сути нет геометрии на хайпольном obj файле.)
так вот... теперь даже алфа формата tga не поможет мне корректно соединить обе карты, чтобы получить результат для куска спины в лоупольке. (Edge padding имеет любая прожигаемая геометрия)
Получается, что в ZBrush нужно было мерджить детали с учётом развёртки лоупольной геометрии.
у вас ещё не пухнет голова? у меня уже...
Похоже, опять придётся вернуться к ZBrush.
Примечание спустя 3 месяца (27 марта 2012):
" перечитываю это сообщение сейчас и улыбаюсь... ))) "
Подписаться на:
Сообщения (Atom)