Показаны сообщения с ярлыком XNormal. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком XNormal. Показать все сообщения

четверг, 1 марта 2012 г.

Снятие диффузной карты в XNormal

Снимать карты в XNormal я научилась, когда работала над первой моделькой для Pgenom-а.

Тогда текстурную карту я рисовала прямо по развёртке в Фотошопе. На этот раз я решила покрасить модель базовыми цветами в Браше, чтобы потом легче было править текстуру в Фотошопе.
Задачей было снять карту цвета в XNormal.

Добрые люди на форуме pgenom-а посоветовали мне посмотреть видео тутор




Стараясь проделать то же самое, я получила вот такой вот результат.




Долго не могла понять что я сделала не так, когда не подсказали отключить всего одну галочку в настройках hi poly меша --Ignore per Vertex Color.

На видео эта галочка отключена и автор ооб этом не упомянул..а по умолчанию эта галочка стоит включенной.
Поэтому, отключаем её сами.


Теперь всё снялось отлично (снимала цвет с одной части геометрии, поэтому не обращайте внимания что всё остальное место не занято текстурой) Потом всё вместе собирала в Фотошопе)



среда, 28 декабря 2011 г.

Hi Poly. WIP-4. О картах

Насколько вы знаете, этап снятия карт занял у меня довольно много времени. Не потому что они как то долго снимались. Нет!
Просто, мне нужно было найти оптимальный для меня способ снятия карт с высокополигональной зибрашевской модели в 30 миллионов полигонов.

Я была в отчаянии, когда вдруг в один вечер 3 человека( не знающих друг друга) произнесли одну и туже мысль -- разбить лоуполи по частям и снимать на отдельные части карты, с последовательной сборкой их в Фотошопе!
Спасибо каждому из них за совет, потому что это сработало!


воскресенье, 25 декабря 2011 г.

Hi Poly. Переломный момент! Заработало!




XNormal "Генеральная уборка"

Продолжаю бороться с мусором на Normal карте.

Есть у кого какие идеи?

Hi Poly. WIP-4. Эпопея продолжается

Уже почти неделю разбираюсь как же снять карты со своей хайпольной модели.
Такой атаки на мозг не было с момента окончания курсов. Было всё, но такого!

За последние 3 дня узнала большее чем за последний месяц.

А именно, познакомилась с XNormal и научилась снимать карты в Maya.
Но пока остановилась на XNormale

Как я уже говорила, оптимизированный obj файл в едином меше моей хайпольки не даёт ноуту работать с ним нормально--ругается на нехватку RAM памяти (4gb) и было принято решение разбить хайпольку на отдельные куски, записав в итоге просто 21 файл вместо одного.

Но немного посидев в XNormal я поняла, что мерджить сабтулы нужно было осознанно, подгоняя под shells вашей лоупольки.
Скажите , если я не права!!!
Потому как именно это осознание убивает несколько дней работы, но если это так, то позволит в будущем избежать повторных ошибок.

А теперь я подробно распишу проблему, с которой столкнулась.

Итак.. у меня есть лоуполька с развёрткой.




Давайте рассмотрим часть геометрии , связанной со спиной.
Я сделала в развёртке лоуполи модели один шел для спины, в котором на самом деле очень много геометрии в хайпольке.


хайполи со спины


Когда я мерджила сабтулы, я смерджила все детали спины за исключением большой детали-- её я оставила отдельным obj файлом.
Получила 2 отдельных сабтула, которые я потом записала как 2 отдельных obj файла





Теперь, когда я снимаю с каждого obj файла в отдельности карту. я получаю следующую картину.

(кстати, не могу понять почему прожигается какой то мусор в местах, где по сути нет геометрии на хайпольном obj файле.)




так вот... теперь даже алфа формата tga не поможет мне корректно соединить обе карты, чтобы получить результат для куска спины в лоупольке. (Edge padding имеет любая прожигаемая геометрия)




Получается, что в ZBrush нужно было мерджить детали с учётом развёртки лоупольной геометрии.

у вас ещё не пухнет голова? у меня уже...

Похоже, опять придётся вернуться к ZBrush.


Примечание спустя 3 месяца (27 марта 2012):
" перечитываю это сообщение сейчас и улыбаюсь... ))) "