Показаны сообщения с ярлыком Tutorials Maya. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Tutorials Maya. Показать все сообщения

пятница, 27 июля 2018 г.

Настройка для нормалки в Maya 17 и 18

При таких настройках файла для карты нормалей - материал Blin правильно работает в 17-й и 18-й майках во вьюпорте 2.0



вторник, 25 февраля 2014 г.

Небольшая заметка про редактирование нормалей


Иногда , делая лоупольку, я позволяю себе оставлять трисы.

С первого взгляда, вроде бы никаких проблем не видно. Однако, стоит только повесить нормал мапу, сразу становятся очевидными затемнения, которых бы не хотелось бы видеть в этих местах.


Как же можно избежать их?

понедельник, 28 января 2013 г.

Привязка в Maya

Решила внести короткое видео, сделанное моим знакомым по форуму Русланом, в свой дневничок, насчёт привязок в  Maya.
 Тема -- самые первые основы, но вот когда долго не работаешь в программе, кое-что просто вылетает из головы, даже самое элементарное.
 Так вот. О привязках.
 Мы знаем уже что привязка к точке в Maya  c клавишей V ( vertex)
Привязка к кривой -- hotley C ( curve)
Привязка к сетке -- клавиша X

среда, 7 ноября 2012 г.

Для тех, кто рисует большие города.

Помню, на одном из московских Ивентов ( Ивент 2010 ого года) Иван Смирнов в своём мастер-классе говорил об использовании 3Д геометрии для дальнейшей отрисовки 2д иллюстрации.

Сегодня я вспомнила об этом, когда прочитала  в блоге у начинающего 3Д-ешника, подающего большие надежды Олега Садовничего небольшой урок о том, как быстро смоделировать базовую модель большого мегаполиса.

Этот тутор оказался мне очень кстати, так как предстоит решить задачу как раз с изображением такого большого города. И этот метод очень прост и доступен как базовый для определения композиции.

Олег, спасибо за этот урок и следующий урок  по поводу симпатичного рендера!

Попробовала и я.


вторник, 24 июля 2012 г.

"T", "F", "запятая" и немного об оптимизации


"T", "F", "запятая"-- эту клавиши друг за другом я нажимаю уже автоматически, открыв tool, с которым собираюсь работать в ZBrush.

Страшно осознавать, что я не открывала ZBrush  больше двух месяцев. Но, последнюю неделю я работаю в нём каждый день, наслаждаясь свободой действий и самое главное процессом работы. Наконец я делаю то, от чего получаю большое моральное удовлетворение!

Доделала хайпольку модели, начатую ещё весной, сделала ретоп, разложила ювишки.
 Время снимать карты и текстурить.


воскресенье, 26 февраля 2012 г.

3D Maya. Разбираюсь с пивотами

Была у меня такая проблема, когда работая с объектами после их поворота, я не могла скейлить их относительно их фейсов ( локальная ось была смещена) . Геометрия при скейле менялась не так, как мне этого хотелось и тогда я "забила" на это, подгоняя отдельные компоненты объекта вручную, чтобы получить нужный результат и надеясь с этим когда-нибудь разобраться..

Наступил момент, когда один мой знакомый (Денис, привет!) написал мне в скайп почти тот же вопрос о пивотах.

Проблема была такой же и вопрос -- как выровнять пивот в этой ситуации так, чтобы можно было скейлить меш относительно локального пивота.


С этим вопросом мне помог разобраться Тёма ( за что ему отдельное спасибо!)

Итак, сначала вывод из наших экспериментов.


воскресенье, 1 мая 2011 г.

UV Sets.

Пока знакомилась с ювишками, очень часто слышала от ребят про UV Set-ы. Понимая подсознательно, что  это очень полезная штука, я решила разобраться с ними полностью, и чтобы не возникало никаких вопросов в этой теме.
Что это -- UV Set , для чего он нужен и как с ним работать?
Это главные вопросы, ответы на которые я хочу получить.

Первым делом, обратилась к Цыпцыну (точнее, к его книге)

О UV set-ах Сергей начинает рассказывать в разделе Мультитекстуринг (страница 507 онлайнового pdf файла)

1.UV Set (по Цыпцыну) -- набор UV координат.
После чего разные текстуры могут ложиться на поверхность по-
разному: каждая в соответствии со своей UV-раскладкой или, как говорят, UV-сетом.

2.Две текстуры, имеющие разные UV-сеты, смешиваются с помощью Layered Texture, а граница между ними задается мягкой альфа-маской, нарисованной отдельно.

Для чего нужны несколько UV-сетов?

Их работу Цыпцын начинает показывать на примере футбольного мяча.

Создам и я этот мяч.
и посмотрим на его UV координаты


для пущей наглядности повесим на него текстуру, которую предлагает Сергей.


А теперь представим, что на нашем мяче кто-то из спортсменов оставил свой автограф.

Имея образец подписи, нам будет нелегко положить её на такую текстуру в фотошопе.
Для этого мы создадим новый UV Set, используя направление
взгляда из камеры на нужный участок, и назначим текстуру подписи в соответствии с этим набором.

Создадим новый UV Set и назовём его VestaUV

Визуально ничего не поменялось.
Нужно просто перейти в новый сет и сделать это можно несколькими способами.

1. RMB на объекте и в выпадающем списке выбрать UV Sets -- VestaUV


2. В Окне UV Texture Editora меню UV Sets также выбрать из списка новый созданный нами сет.


Так как мы создали новый сет пустым, мы не увидим наших координат в Texture Editore.


Примечание. Вы всегда можете скопировать имеющуюся раскладку или ее часть в
новый (или другой) UV-cem. Для этого достаточно выбрать ювишки и выполнить
операцию Copy UVs to UV Set.



Чтобы их увидеть, мы создадим координаты для тех граней мяча, текстуру с надписью на которые мы собираемся положить. Выделим их и выполним команду Create UVs Based on Camera


Мы получили отличную развёртку. Осталось положить текстуру с подписью.

с этого момента, читая Цыпцына я окончательно запуталась, для чего он назначает текстуру на атрибут Incandescence, а потом разрывает все связи, чтобы создать одну Layer texture и применить её к общему мячу, повесив на каждый слой по текстуре ( одну сине-красную -- цвет мяча, а вторую--с надписью)

Мяч то у меня получился...но полезность UV set-а я пока не ощутила.


Разбираюсь дальше...


Нашла в инете тутор на английском.

сижу--читаю...


Суммируя знания, полученные после этого урока, я для себя хоть определила среду применения UV сетов.

Схематично это выглядит примерно так.



С первым случаем понятно-- там разные геометрии, просто выделяешь их и назначаешь на color файловую текстуру, а вот как быть , когда у одной и той же геометрии несколько текстур?
Например, мы хотим менять разные футболки ( разного цвета и фактуры) нашему нарисованному герою?

Как в таких случаях назначается текстура ? на какой атрибут?

Попробовав, у меня только 1 текстура назначается на color независимо, в каком UV set я нахожусь... :(


Научиться бы этим пользоваться практически...

Опять жду Дена.

суббота, 30 апреля 2011 г.

Transfer Attributes

Прикольная и полезная эта штука! Помогла перенести ювишки с одного пера на множество идентичных перьев воробья.

я создала 3 типа пера-- 2 для крыла и 1 для хвоста. и именно Transfer Attributes помог перенести ювишки с одного пера на остальные. )

как работать с Transfer Attributes:


1. Выделите сначала исходный ( с ювишками которые будете переносить) , затем целевой объект (на который будете переносить ювишки).

2. В меню Mesh идёте в настройки пункта Transfer Attributes.

3. Установите типы атрибутов, которые хотите передавать (Component) и нажмите кнопку Transfer.





Мой воробей практически готов для рига.


Но для начала , надо до конца понять работу UV Set-ов.
На сегодня, похоже всё.

всем спокойной ночи! ))

И снова UV-шки

В Перво-Maya-ские праздники с ударными результатами!

Эти выходные посвящаю ювишкам! Надо их добить! не хочу чтобы оставались по ним вопросы, поэтому для разогрева решила сделать ПЗ по ювишкам, которое я не сделала в своё время, когда мы проходили эту тему.(я тогда смотрела в пз как "баран на новые ворота"

Спустя несколько месяцев открыла вновь эту ПЗ и...как будто прозрение! Но вопросы остались :) небольшие ;-)

Итак,
1. Кружка деревянная..с ручкой. ))



Вопрос, скорее, к Денису. :)

1.У меня никак не получилось выровнять большую стенку кружки ( цилиндрическую) в обычный прямоугольник. Unfold не сильно помог.
Есть ли способ выровнять эти части ювишек в строгий прямоугольник? или тут не стОит заморачиваться?

Спустя сутки: Ага-а-а-а! Я вспомнила про Aligh UV-s для выравнивания места шва. Поэтому вопрос считаем закрытым! 



2.Там на ручке нужно было надпись повесить. способ не указан..я повесила
текст на чашку (могла и на ручку -- без разницы) через psd network. пойдёт?



Добавила Bump. и пыталась отрегулировать силу рельефа текстурой (высветляла и затемняла текст, но разницы на моделе не увидела. Может я что то пропустила? как ещё можно отрегулировать высоту рельефа текста на чашке?
и ещё мини вопрос вдогонку. цвет тени на рельефе как то можно задать? (извини, если уж совсем глупый вопрос) )))


По чашке, похоже, это были все вопросы.

Вторым заданием того ПЗ было сделать развёртку для такого самолётика и затекстурировать его.



Как жаль, что тогда, несколько месяцев назад я так и не успела сделать это задание.. оно б облегчило мне жизнь до сегодняшнего дня ))
Во первых, поняла наконец о том, что если модель симметричная, то uv mapping делается только для половины объекта.

Тут же решила попробовать создать UV Set. Да, удобная штука!!! Особенно когда знаешь о ней и понимаешь её надобность :)

Создала UV SEt для корпуса самолёта ( точнее, для его половины).


Ден, тут, сравнивая свой результат и результат в пз, возник вопрос.

вот что было в ПЗ

Обрати внимание, что Shells в пз лежат иначе как у меня получилось.
Если раскладывать shells так как в пз, то один shell получается красным (что не должно быть). чей вариант правильный?


Вообщем, я развернула shell так, как посчитала правильным и кинула текстуру (бегло, очень бегло) в фотошопе через тот же самый PSD Network для этого UV seta.



Затем я создала отдельный UV Set для верхнего двигателя.

Текстуру для двигателя попробовала сделать через UV Snapshot. получилось.
Назначила файл с текстурой на Color двигателя.


Теперь решила применить ювишки созданные для одного двигателя через Mesh-- >Transfer Attributes на второй (симметричный) двигатель на второй половине модели.





а как это сделать? застряла...

жду Дена. ))

Та-а-а-а-ак, пока ждала Дена, нашла ответ!

При всех операциях с инструментом Transfer Attributes всегда первым выделяется модель-источник, а затем к выделению добавляется модель-цель.

и ещё ответ

Вообщем, попробовала.



На первый взгляд, в сцене ничего не изменилось.
Но! Выделим второй объект НА который переносились uv-шки. и выберем из списка UV Sets нужный нам созданный сет для выделенного объекта.


и мы сразу увидим наши ювишки


Применила уже созданную для правого двигателя текстуру для левого двигателя. Но странно. Она у меня почему то не отобразилась.

UV-шки есть, текстура есть. Почему не отображается?



снова жду Дена )))))


а пока его жду, доделала текстуру для остальных частей.
Возник следующий вопрос.

Вот я применила надпись на текстуру. естественно при отзеркаливании ювишек с текстурой, моя надпись стала зеркальной на другой стороне самолётика.
как в таких случаях поступают? если текстура идентична кроме надписи, которая , например, должна быть только на одной стороне самолёта?




С UV set-ами мне помог Amidal. Спасибо ему.
как оказалось, нужно было ювишки которые мы перекинули кинуть в дефолтовый сет... Пока для меня это не совсем понятно. разберусь-- напишу


вот такой получился самолётик

пятница, 1 апреля 2011 г.

Merge vertexes

Написать ответ меня сподвинул вопрос poolaski на форуме Maya.
Мне стало интересным разобраться самой, чтобы ответить парню, тем более вопрос касался моделирования и правильной топологии, работой с сеткой.
Итак.

вопрос такой.: вот инструмент merge vertex соединяет вершины на середине. А можно ли как-то указать, чтобы вершина присоединялась к первой или последней выбранной из них?

Итак, для работы с вертексами существует несколько команд и 1 инструмент.


Для того, чтобы указать какой вертекс будет прикреплён к какому вертексу-- для этого используют инструмент Merge Vertex Tool


Зайдём в опции этого инструмента.

Есть 2 режима в Merge to: Target и Center

Рассмотрим работу инструмента в режиме Target.



Выделим вертекс, который хотим присоединить (LMB), удерживая LMB выделим таргет -- вертекс, К КОТОРОМУ будет присоединяться наш первый выбранный вертекс.
И получим результат, в котором первый вертекс присоединиться ко второму.


Если же выбрать опцию Center, то кликая сначала на первый вертекс, потом на второй, у нас подсветится 3-ий вертекс (место для него), где будет результат применения нашего инструмента с опцией Center.

пятница, 18 марта 2011 г.

Моделирование ложки

Решила написать для начинающих простенький урок по моделированию ложки в Maya.

Создаём полигональную сферу.

Меню Create -- Polygon Primitivs -- Sphere


Или так

Либо Shift/RMB на пустом экране сцены


Зададим ей параметры Subdivisions Axis и Subdivisions Height = 16


Перейдём во View Side и наведя курсоромм мыши на сферу выберем режим отображения полигонов -- Face


Выделим нижнюю часть сферы и удалим. (клавиша delete)


Получим основу для нашей будущей ложки.

Перейдём в режим Object.
Используя инструмент трансформации Scale ( клавиша R) сожмём нашу геометрию, придав форму ложки.

И в Top View тоже немного сожмём нашу геометрию.


Посмотрим в окне перспективы на нашу геометрию.


Развернём нашу будущую ложку на 180 градусов. (клавиша E) либо вобъем значение Rotate X= 180 в Channel Box-е.


Перейдём в окно Front View. В режиме Object применим для нашей геометрии деформер
NonLinear Bend.


Нажмём на клавишу T чтобы вызвать манипуляторы.

Выделим средний манипулятор и передвинем его немного влево. Мы увидим как наша геометрия приобрела более интересную форму, характерную для ложки.


Теперь придадим ложке более острую форму (если смотреть на неё сверху)
Создадим ещё 1 деформер Bend, развернём его на 90 градусов и войдя в режим манипуляторов ( нажав клавишу Т) подвинем центральный манипулятор в сторону ложки, которую мы хотим немного сделать уже.




На этом этапе, придав ложке характерную форму, мы можем удалить историю её создания.


Если же мы хотим править форму ложки чуть позже, то историю можно не удалять, а удалить её уже в самом конце, когда вы полностью будете довольны своим результатом.

Теперь займёмся созданием ручки для ложки.

Выделим 2 ребра в месте, откуда будет "расти" ручка ложки. (RMB на ложке-> Edges)


Применим к этим рёбрам команду Extrude. В опциях команды задаём нужное количество подразделений.( я задала 4)

Экструдим ручку.


В режиме Vertexes придаём ручке нужную форму применяя Scale.


Перейдём в режим Edges. И добавим несколько Edge Loop-ов в месте, где ложка обычно имеет небольшой сгиб.





Получим вот такую геометрию.

Перейдём в режим выделения vertexes и выберем инструмент Soft Selection (настройках инструмента Selection Tool) или нажав клавишу "B"


Регулируя диаметр кисти (при нажатой клавише "B" и двигая курсор вправо влево с нажатой LMB, выделяем нужную нам область. И двигаем (W) вертексы, придавая ручке небольшой изгиб.




Получаем вот такой вот результат.


Но ложка имеет толщину. Давайте и мы сделаем её.

Выделим все faces ложки и применим к ним небольшой Extrude


Сгладим край ложки, применив к выделенному Edge команду Bevel




отрегулируем в Channel Box атрибут Offset, добившись нужной ширины сглаживания.


Развернём немного ложку так, чтобы она касалась поверхности, на которой лежит двумя точками -- основанием круглой части и кончиком ручки.


Ложка почти готова! Осталось применить Smooth (сглаживание), добавив ей более реалистичный вид.


Получаем вот такой результат!