Показаны сообщения с ярлыком Texturing. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Texturing. Показать все сообщения

вторник, 7 октября 2014 г.

Несколько советов по съёмке травы.

Делать текстуру из своего материала намного приятней, чем пользоваться бесплатными ресурсами из интернета.

Итак, пару советов по съёмке травы (из личного опыта) .

Если вы фотографируете траву, то желательно иметь  при себе белый лист бумаги либо картона.
Если бумага, то желательно, чтобы вам помогали её держать. Если картон, то вы сами сможете справиться. Ставим белый картон фоном на траву (сзади для надёжности можем подложить камень или кусок кирпича, всё что угодно), освещение рассеянное ( без прямых лучей солнца) и фотографируем.

Ракурс при съёмке -- нижняя точка, то есть практически вы лежите на земле.



вторник, 29 июля 2014 г.

Растительность

У меня впервые стояла задача создания растительности для нашего проекта. Очень давно хотелось попробовать и вот выдался случай.

Получила опыт по текстурированию и оптимизации лоуполек.


вторник, 10 июня 2014 г.

Потекстурим за компанию!

Недавно на форуме я перевела часть урока про текстурирование огнетушителя.

Решила попробовать этот же метод сама, но текстурить ( а ещё и моделировать) огнетушитель мне не интересно. А вот медный самовр-- самое то!




 Чтобы было интереснее, предложила ребятам на форуме присоединиться к процессу. Появились желающие.

 Решили пока 2 недели помоделировать самовары . Кто какой хочет ( для будущего текстурирования)
 Если кто захочет присоединиться и прокачать скил в текстуринге -- присоединяйтесь!

Ещё неделя есть для создания самоварчика под текстуринг. )

http://viewport.com.ua/konkursy/mednyi-samovar-etap-1-modelirovanie/

вторник, 3 июня 2014 г.

Труба. Текстурирование.

Сейчас я занимаюсь текстурированием окружения части уровня на нашем проекте (Project Genom) И передо мной стала задача текстурирования цилиндрической трубы, обтянутой мягким материалом, образующим складки.
Примерно как в этом случае. 




Текстура должна быть тайловой.

суббота, 31 августа 2013 г.

пятница, 15 февраля 2013 г.

Рисованные карты нормалей. Реальность?

На днях узнала, что карты нормалей можно нарисовать вручную...в фотошопе...

Для меня этот вопрос остаётся до сих пор загадкой, особенно если он касается RGB.

среда, 13 февраля 2013 г.

Тестирую карты нормалей

У меня возник вопрос добавления деталей в виде всевозможных фактур на свои модели.
Работая в ZBrush на своём компьютере, я не всегда могу себе позволить добавлять уровни дивайда, чтобы получить качественную текстурную поверхность , которую можно будет потом запечь в карты.
Интуитивно я понимала , что есть способ микширования карт нормалей, чтобы достичь нужного результат уже после запекания карт.
Решила с этим немного глубже разобраться.
Спасибо всем, кто помог мне в этом вопросе-- направил в нужном направлении и потратил  своё время, чтобы я смогла понять новые для себя моменты.

понедельник, 30 июля 2012 г.

Работа с текстурой. Увеличиваем чёткость


Я уже говорила, что предпочитаю работать с текстурой в реальном размере, без последующего изменения её.
 То есть если мне нужна текстура 1024, я работаю  с размером 1024.
Я не делаю сначала текстуру в размере 2к с последующим её уменьшением только по причине того, что карта теряет в качестве при уменьшении. Пиксельные линии, над которыми вы, например, пыхтели в текстуре 2к, при уменьшении "размыливаются" и становятся нечёткими.

Иногда в работе над текстурой размером 1024 важны отдельные пиксели, пиксельные линии, которые в соседстве друг с другом дают нужный мне чёткий контраст.

Но допустим, вы поработали с текстурной картой размера 1024 и всё вроде бы уже готово.
Но и на этом этапе карту можно сделать чуть чётче в целом.

понедельник, 7 мая 2012 г.

Решаем проблему. TGA + alpha

Юзаю текстуру с альфой.. Использую tga формат ( такие требования) Во вьюпорте и рендере в месте начала альфы образуется белый контур. Tga 32 битная. Альфа создана корректно. Тестировала на png --всё отлично смотрится. а с tga проблемы. может кто сталкивался? я обычно фикшу подложкой фона под текстуру в цвет текстуры. помогает.. но как быть в случае, если текстура и по цвету и по тону разноплановая?

Нашла интересное решение -- плагин для Фотошопа, который делает фон с учётом цвета текстуры, для которого делается альфа http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/WhiteHalo.html

краткое резюме после найденной мною инфы.

Причину появления этого белого муара мне так и не удалось узнать до конца ( но есть предположение --  в RGB каналы в прозрачном месте Фотошоп  делает  белый или серый фон), но нашла несколько предложенных в интернете решений проблемы,  два из которых почти идентичны, но всё-таки, есть разница.

Итак,

1. Советовали уменьшить альфу при создании  на 1 пиксель, так, чтобы она покрывала всю текстуру с запасом в один пиксель (это делается обычно в опциях выделения selection) Мне этот способ не подходит, потому как альфа, на мой взгляд должна быть такого же размера как и текстура.

2. подложить под текстуру фон такого же цвета как и текстура (что я обычно раньше и делала.)

3. применить фильтр, описанный выше. он делает дополнительный цвет вокруг текстуры, который бы и был тем самым цветным фоном,  и при переходе альфы в прозрачность брал бы рядом лежащий цвет текстуры, а не одноцветного фона, который я делала раньше. то что искала! Но фильтр у меня не работает. и я придумала другой способ

4. сделать копию слоя текстуры и применить к нему несколько раз эффект Gaussian Blur ( Filter-- Blur)  , даже можно несколько слоёв сделать друг над другом, а потом смерджить всё.  Цветные пиксели текстуры будут размыты в стороны, захватывая конец ( перехода) альфы.

5. Играясь с Фотошопом, нашла наиболее  подходящий для меня способ создания tga с альфой на данный момент. Способ, при котором не будет белого муара вокруг текстуры при рендеринге.




Похожая ссылка на решение проблемы -- http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-alphamaps.html

среда, 11 января 2012 г.

Как я текстурила Иллидана. Процесс по просьбе Саши :)

Я не хотела изначально выкладывать этот процесс в блог, ибо считаю что ещё очень слаба в скульптинге и тем более в текстурировании. Но что есть то есть и модель Иллидана долгое время лежала без текстуры, так как сначала у меня ну совершенно ничего не получалось :)

Саша (тот, для кого я делала эту модель) попросил меня показать как я рисую текстуру, но все попытки с расшариванием экрана свели этот процесс к нулю. Мне приходилось долго думать, тем самым тормозить и забирать время тех, кто находится по ту сторону экрана.
Поэтому я решила сделать скриншоты процесса и рассказать ему что за чем я делала.

Эта статья ни в коей мере не является ни уроком ни принципом правильного текстурирования, тут много недочётов, которые нужно со временем и опытом избегать, но я обещала.. поэтому....

Саш, смотри и читай! :))


вторник, 18 октября 2011 г.

Texturing. Иллидан

Иногда полезно сделать паузу в 1-2 дня, чтобы посмотреть на результат свежим взглядом.

В воскресенье вечером в компании ребят, которые работают над дотой, красила Иллидана. Залила очень грубо цветом (заливала в Zbrush) сделанную в Майке лоупольку.

Открыла сегодня -- цвета кажутся блеклыми и выгоревшими.
Завтра вечером продолжу работу над текстурой. Подниму цвета в насыщенности и начну прорисовывать детали.

вторник, 4 октября 2011 г.

Текстура для Голема. Часть вторая

часть первая



Я не говорю, что ТАК текстурировать правильно (я не знаю, как правильно, поэтому выбрала метод, который мне удобен). Я просто делюсь о том, как делаю текстуру я.

Итак, я ставлю Cavity map выше над слоем текстуры, придаю ему необходимый цветовой тон и применяю для него тип смешивания Overlay.



В итоге, у меня получился вот такой файл, где видна и текстура и высоты, которые помогут корректировать текстуру.


Затем я сразу открываю в Maya свой лоупольный OBJ. и назначаю ему свою первоначальную текстуру. (предварительно записав её в jpg)


Так мне будет удобно видеть свои изменения в текстуре.

Слой с UV сеткой я делаю максимально полупрозрачным, чтобы и не мешал и были видны границы текстурных шелов. И начинаю работать над текстурой, добавляя детали, фактуру, мелкие углубления и трещины в камне.




Иногда, работая над текстурой, трудно понять какая часть где находится.
Я в таких случаях просто выделяю нужные ювишки (на моделе в Maya) в районе геометрии, текстуру для которой мне нужно отредактировать и смотрю на развёртку.


И потом уже редактирую это место в Фотошопе на текстуре.

Постепенно, камень за камнем, я детализирую текстуру.

(текстурить люблю под музыку, поэтому, сижу... кайфую, рисуя текстуру) ))


Периодически сохраняю текстуру и переназначаю (Reload) в Maya, чтобы увидеть результат.


Работа завершена (хотя считаю, что над текстурой дерева можно ещё поработать)

вот что было.


И вот что стало

И вот так текстура выглядит на низкополигональной модельке


Саша, с которым работаю в команде над этим проектом разрешил выставить скрин из игры с моими модельками :)

Тиренд и Голем :)