Показаны сообщения с ярлыком Видеопроизводство. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Видеопроизводство. Показать все сообщения

воскресенье, 15 марта 2015 г.

Project Genom. Игровое видео

Ура!
На сайте проекта наконец-то появились новости! )))

Команда проект Геном последние 1,5 месяца плодотворно работала над переносом игры на Unreal Engine 4. Сейчас мы хотели бы показать вам запись игрового процесса. В нем мы расскажем о некоторых особенностях проекта, покажем приблизительное качество игры, а так же познакомим вас с ближайшими планами.





понедельник, 24 декабря 2012 г.

Анимационный проект выпускников курса 3d maya.

Несколько студентов-выпускников курса 3d maya во главе с преподавателем Александром Шаталовым начали работу над выпускным роликом.
Планируется в итоге получить анимационный короткометражный фильм про ...

А вот не буду я сразу "раскрывать карты" ! :)

Скажу пока одно, работа началась, закипела!
 Для работы выбрали помещение киностудии ХПИ ( я даже не знала, что у нас такая есть  в городе)
Как нибудь выложу фотографии стола, за которым работал сам Довженко.

среда, 21 ноября 2012 г.

Реклама МТС

Это один из случаев, когда я могла бы бежать к телевизору посмотреть рекламу )

Но так как я давно не смотрю телевизор, я довольствуюсь электронной версией рекламного ролика, который сейчас должен появиться в эфире на украинских каналах.

Моя задача была --сделать 6 концептов, 6 моделек матрёшек и отрисовать им текстуру.
Очень приятно видеть результат своей работы в действии.


Интересным опытом было рисовать текстуру послойно, так, чтобы потом её можно было анимировать.
Результат смотрите на экранах телевизоров...

Ну или тут )








суббота, 27 октября 2012 г.

Интервью с Джоном Лассетером в "Белой студии"

Не пожалейте 37 минут своей жизни на просмотр этого интервью.
 Денис, спасибо, что поделился этой ссылкой. Я под большим впечатлением от этого человека и от его жизненного опыта! 


"Дарья Спиридонова пригласила в гости американского режиссёра, сценариста, кинопродюсера Джона Лассетера – обладателя премии «Оскар», режиссёра
студий Pixar и Walt Disney Animation Studios. Он является главным
творческим советником Walt Disney Imagineering, одним из основателей
студии Pixar, близким другом Стива Джобса. Американский аниматор
рассказал, как вырос на мультипликации Уолта Диснея, какие фильмы Чарли
Чаплина произвели на него неизгладимое впечатление, о том, как с детства
 мечтал работать художником у Уолта Диснея, о том, как его мечта сбылась
 и… провалилась. Речь пойдет о взлетах и падениях, которые неизбежно
присутствуют в судьбе каждого творческого человека, о творческом поиске и
 преданности себе..."



Видео-интервью

вторник, 3 июля 2012 г.

Ещё раз о мотивации. О правильной мотивации: Доклад Антона Круглякова на КРИ-2012

http://skyforge.ru/node/73



Цитата из статьи :

"Заместитель руководителя проекта Антон Кругляков затрагивает интересную тему: эффективность сотрудника напрямую зависит от того, насколько работа доставляет ему удовольствие, и задача грамотного менеджера — сделать все, чтобы коллеги были счастливы. "

Теперь я не сомневаюсь в своём решении

вторник, 17 апреля 2012 г.

Проект Genom.

Я просто очень хочу рассказать вам об этом проекте.
Считайте это рекламой. (мой блог,-- что хочу, то и рекламирую)

С этим проектом я познакомилась зимой этого года.
Илья, как вы уже знаете, предложил мне смоделировать персонажа для его проекта pgenom.

Я тогда понятия не имела, что за проект, какой персонаж.

Опыта было мало, но желание моделировать велико. Я согласилась...
Как шёл процесс моего "вливания" в проект -- отдельная история.
Но я реально влюбилась в этот проект, со всеми его концептами, с моделями, философией, и конечно же ребятами, которые работают над проектом.

Признаюсь, я получаю удовольствие, работая с этими людьми. Не важно сколько платят (на данном этапе), важно сколько я всему научилась и сколько они мне помогали, тратя своё время на меня.

В благодарность им, хочется помочь своими знаниями и умением. Жаль, что времени сейчас мало на моделирование. (приходится думать о том, чтобы заработать на прожитьё)
Но, даже приехав с работы, уставшая, я с удовольствием сажусь скульптить модель для pgenom.

Если бы меня спросили, хотела бы я работать с ними, -- ответила бы твёрдо "да!"
Очень хочется, чтобы этот проект увидели как можно больше людей, чтобы играли в него. а пока маленький анонс проекта на КРИ 2011.



Будем ждать альфа версию, а я побежала дальше доделывать очередную модель.

вторник, 3 апреля 2012 г.

Для настроения!

Обожаю мультики! )))

В волшебном королевстве грандиозный праздник: Рапунцель идет под венец! Все затаив дыхание ждут торжественной минуты. Но свадебная церемония грозит обернуться катастрофой: конь Максимус и хамелеон Паскаль теряют подвенечные кольца. У них остается всего несколько минут, чтобы найти пропажу.
Название: Рапунцель: Счастлива навсегда / Tangled Ever After
Длительность: 6 мин.
Год: 2012
Производство: США
Режиссёр: Нэйтан Грено, Байрон Ховард
Актёр: Марк Аллан Стюарт, Закари Левай, Мэнди Мур


понедельник, 5 марта 2012 г.

Я люблю make of-ы !

В институте это называлось "кухней", куда можно было заглянуть и прикоснуться к "продуктам" финальной работы, как делалось, почему. Это самое интересное!

Денис (gd6) прислал видео, от которого просто так хорошо стало на душе! )
Денис, спасибо!


THE WITCHER 2 Intro - making of from Platige Image on Vimeo.

четверг, 17 ноября 2011 г.

Мой первый ролик в After Effects

В этом году мне пришлось много чего делать в первый раз.

Наконец, после прослушивания лекций (в рамках курсов 3D Maya) по After Effects, я собрала из работ, которые я сделала за этот год, свой небольшой первый ролик :)



Да! я совсем забыла сказать СПАСИБО Андрею Ильинскому (Бутко) за интересные лекции по Афтеру, за знания, за подсказки и советы при создании ролика! :)

вторник, 1 ноября 2011 г.

Мотивация

О появлении этого ролика я узнала уже прилично давно ( около месяца надад, если не больше)

Тема очень интересная, но на момент когда я узнала о нём, у меня не нашлось 35 минут, чтобы от начала до конца прослушать эту лекцию.

а жаль...

Я спокойно записала это видео в себе в "избранные", в надежде в скором времени всё таки пересмотреть, но...

Хорошо, что есть вокруг тебя много людей, которые занимаются почти тем же, поэтому и смотрят похожие видео ролики, и делятся одними и теми же новостями, свежими ссылками на интересности, которые по не воле, вынуждают тебя сделать то, что ты когда то не сделала по своей собственной причине.

Так получилось и сегодня. Один мой хороший знакомый, бывший сотрудник, 3д моделлер и просто хороший человек -- Лёша, выслал мне в скайп ссылку, которую я когда-то открыла, чтобы пробежать её бегло глазами и почитать комментарии уважаемого мною человека.

Если несколько раз это видео попадается мне на глаза с рекомендацией посмотреть, я отложила все дела и посмотрела.




Ну как?

Советую и вам как можно быстрее посмотреть его и тогда вы быстрее найдёте ответы на вопросы почему не достигаете того, о чём когда-то мечтали.

Спасибо автору лекции!

А теперь, бегу на занятия. На вечер после занятий у меня уже есть планы, чтобы сделать многое и тем самым получить тот результат , который хочу.

И даже ТЗ, которое мне предложили вчера , и которое вчера мне казалось архи сложным, меня теперь не пугает! Сделаю! :)))

Всем удачи!

пятница, 4 февраля 2011 г.

Четверг. Обсуждаем сценарии всем курсом

Настал тот долгожданный четверг :)
к шести часам начали собираться студенты и формироваться в отдельные кучки для обсуждения своих идей.

Несмотря на вечер накануне, нашей группе нужно было время чтобы оцифровать все принесённые сториборды Маши и мой про старушку.





наша группа решила показать все 3 выбранные нами идеи.
Начали с Улитки.


"50 тысяч долларов бюджета!!! И 5 лет работы! 1 часовой мультик" -- такой вердикт нам вынес Святослав :)))))

Несмотря ни на что -- мы рискнули предложить наш второй вариант сюжета о жизни внутри женской сумочки. Эта идея родилась в нашей группе неожиданно быстро, но многие из нас понимали, что реализация этого проекта довольно сложная для новичков.

И третей историей была история про старушку в осеннем парке.
Я показала бегло нарисованный сториборд и тут встал Святослав и....

Вообщем, я поняла, что опыт берёт своё! Из длинных историй, которые мы все рассказывали, Святослав сумел оставить минимум-- самый яркий и выразительный, сократив до нескольких сцен, урезав сценарий так, что сохранялась идея (в некоторых случаях она просто появлялась!) ... вообщем, Святослав предложил такой простой вариант, что мы просто были в восторге!

За что ему -- отдельное спасибо!




А ещё я хочу пару слов сказать, какие сюжеты понравились лично мне из тех, что предлагали ребята.

Ленчик сделала понятный и лаконичный сториборд.. но запомнилась собачка с чашкой и прыгющий на скакалке зайчик-сумист.
Сашин кролик с морковкой и девушка идущая запомнились ярко... И конечно, мне понравилось очень как Святослав минимизировал до короткого ролика и подал важную идею в сценарии , который рассказывал Максим!
Круто!

Макс, ты извини меня, что во время твоего выступления я не смогла сдержаться от смеха от одной картинки... просто, ну очень милая иллюстрация "как мастерить змея" )))


Если сделать так как предложил Святослав -- будет очень хороший ролик! Молодцы!

Ленчик предлагает свои варианты сюжетов.

Проект. Обсуждаем сценарии.

Мы собрались в среду в 17.часов всей группой в студии Ивана ( парня Маши), который любезно предоставил нам помещение на вечер для обсуждения сценариев для нашего будущего проекта.

Я благодарна всем, что пришли, что собрались, что пришли с идеями, что нашли силы и время обсудить наш будущий проект.
Вся встреча длилась 4,5 часов до половина десятого вечера, когда мозги уже плавились от объёма пересмотренных роликов и переслушанных сценариев.
Мы голосовали, выбирали, возвращались и снова обсуждали, спорили, шли на компромисс, договаривались-- это был настоящий творческий процесс, где мы старались выслушать и учесть мнение и предложение каждого. О таком только можно мечтать...а у нас на курсе это возможно!
Отдельно спасибо Маше и Ивану за помещение, за чай с вкусными бубликами и зефирками, за комп, за участие и советы, за просто тёплое отношение! ))

Ребята пришли с ноутами, эскизами, наработками, идеями. Маша сделала шикарный цветной сториборд для своей идеи сценария. Тогда нам он очень понравился, мы и не могли предположить сколько времени могла занять его реализация:)
Много книг, про анимацию и дизайнерских разработок объёмного характера.))) оооочень интересно! :)











Мы обсуждали, Маша выписывала "лучшее" на отдельный листик, на котором со временем появился список из более чем 10 сюжетов.. Самое сложное было-- выбрать!
выбрали 3 варианта , условно назовём их -- Улитка, Сумочка и Старушка.





в 21.30 разошлись по домам в ожидании четверга. :)

среда, 2 февраля 2011 г.

Видеопроизводство. Как планируется ролик

Та лекция была особенно насыщенной. Кроме того что нам дали план разработки ролика, который просто не помещался в тетради на странице, в тот день нас поделили на группы, которыми мы должны будем создать финальный выпускной ролик.


всё начинается с идеи!




Тянем жребий




суббота, 22 января 2011 г.

И снова думаю про ролик

Сегодня на форуме forum.mayaportal.ru появился новый пользователь, который ведёт свой блог о 3д графике, и на котором много интересных статей про подготовку к видео проекту.

Я зашла туда и увлеклась, читая интересные темы...

вот некоторые выдержки из этого блога.

"

Подготовка анимации для вашего демо-ролика


Включение примеров анимации требует соблюдения особых правил:

1. демонстрируя анимацию, избегайте обычных проектов, принятых в школах анимации (отскоки мячика, поднимание камня, падения тяжелого предмета на ногу и т. д.). Несмотря на то, что эти сценарии выглядят притягательными, их уже анимировали бесконечное число раз другие аниматоры. Вместо этого выберите оригинальные сцены, которые демонстрируют усовершенствованные технологии анимации, например, перемещение центра тяжести, вспомогательные движения, завершение броска, движения губ и т. д.;
2. персонажи, демонстрирующие анимацию, не должны быть слишком сложными. Простые, без лишних деталей и текстур персонажи, если к ним применить высококачественную анимацию, производят сильное впечатление. В самом деле, на простых персонажах проще увидеть и изучить анимацию. Помимо этого, избегайте использования широко распространенных персонажей. Например, используйте оригинального героя вместо “голубого коротышки”, прилагаемого к ранним версиям Maya. Готовых персонажей можно купить на сайтах, посвященных моделированию, таких как www.turbosquid.com. Если вы стеснены в средствах, поменяйтесь с коллегой, специализирующимся на моделировании и оснастке;
3. несмотря на то, что анимация полных циклов демонстрирует ваше мастерство, она не столь впечатляет, как анимация без циклов. То есть, если персонаж правдоподобно бежит по экрану справа налево, он смотрится лучше, чем тот же персонаж, демонстрирующий полный цикл движений бега на месте в центре экрана;
4. если вы не являетесь работающим профессионалом, много времени потратившим на проекты, связанные с космосом, избегайте космических сцен. Такую анимацию не слишком тепло принимают. Также избегайте анимации настолько фантастической, что трудно понять, что же происходит. Например, светящиеся сферы, летящие по непонятному туннелю, не прибавят ценности вашему ролику.

Визуализация моделей для вашего ролика

При выборе моделей к вашему ролику необходимо следовать несколько простым советам, которые в дальнейшем сделают ваш шедевр более качественным и естественным. Вот данные советы:

* избегайте копирования персонажей, средств передвижения и бутафории из фантастических фильмов или фильмов стиля фэнтези. Конечно, может быть интересно построить Оптимуса Первого или звездолет Enterprise, но для ролика такие модели не подходят. Не только потому, что их копируют другие студенты и начинающие аниматоры, но и потому, что они ничего не говорят о нестандартности и широте вашего мышления;
* модели, повторяющие объекты реального мира, хороши только в том случае, если они не игрушечные или не слишком упрощенные. Работодатели часто требуют, чтобы профессионал в области моделирования избавился от фотографий или чертежей;
* демонстрируя свои навыки в моделировании, не держитесь за скучное вращение на 360 градусов объекта с серыми тенями. Добавьте другие движения камеры, чтобы сделать ролик более разнообразным и интересным. Например, демонстрируя персонажа, начните с широкого плана, снятого как будто с операторской тележки, движущейся по дуге, а затем вставьте крупный план, поднимаясь снизу вверх, как на кране, с ног до головы. Кроме того, всегда полезно вставить визуализацию каркаса для каждой модели, конечно, если их геометрия чистая и подробная. Помимо вышеперечисленного, обычно неплохо смотрится обозначение количества треугольных граней полигональных моделей в виде накладного текста, что особенно важно для игровых моделей с низким разрешением;
* текстурированная модель всегда смотрится лучше, чем модель без текстурирования. Модель с конструкцией и анимацией всегда лучше статичной. Даже если вы интересуетесь исключительно моделированием, включение текстурированной версии модели покажет, что вы знакомы с процессом текстурирования и понимаете, какие детали необходимо отражать в геометрии, а какие должны быть добавлены при помощи цвета, рельефа, карт смещения или нормалей. В то же время, движущаяся модель покажет, что вы знакомы с процессом создания конструкции и оснастки. Например, модель, успешно имитирующая движения марионетки, показывает качественную геометрию верхней части рук, плеч и грудной клетки. Правда, анимацию следует включать только в том случае, если вы в совершенстве владеете техникой. Если вы не уверены в своих навыках, спросите мнение ваших товарищей-аниматоров;
* текстурированную, анимированную модель показывайте поэтапно. Например, начните с серой версии, вставьте визуализацию каркаса, затем — текстурированную версию, и в конце покажите анимированную модель.


Дополнения к вашему демо-ролику

Демо-ролик, представляющий вас как аниматора, не бывает полностью законченным и требует постоянных обновлений. Несмотря на то, что ЗD анимация сравнительно новая отрасль, уже создано и просмотрено достаточно большое число роликов, и можно говорить об определенных правилах, позволяющих отличать хорошие ролики от плохих. Многие из этих правил доступны в Интернете, на сайтах, посвященных анимации. Я собрал некоторые из важных составляющих элементов хорошего ролика, основываясь на собственном опыте просмотра роликов при найме на работу аниматоров:

1. избегайте клише при подборе музыки. Музыка в стиле “техно” настолько часто используется в анимации, что стала поводом для шуток. Популярная симфоническая музыка, такая как “Полет валькирий”, также “заезжена” и обычно звучит глупо. Вместо этого подберите оригинальную, несколько необычную музыку, которая добавит эмоций вашему ролику, но не надоест зрителю. Если вы не можете решить, какая музыка больше подходит, попробуйте составить ролик из фрагментов с разной музыкой, чтобы выбрать самый удачный;
2. используйте только свои лучшие работы. Если вы профессионал с годами работы за плечами, выберите только те кадры, которые лучше всего показывают ваше мастерство, и отбросьте все остальное. Если говорить о длине демо-ролика, чем короче— тем лучше; обычно хватает 1—3 минут. В то же время, поставьте свои лучшие, самые захватывающие работы в начало ролика. Если у вас есть более слабые кадры, монтируйте их в конце. Крупные студии анимации часто получают по тысяче и более роликов в год. Соответственно время и терпение людей, которые их просматривают, ограничено. Если вы студент или новичок в этом виде деятельности, используйте только свои лучшие работы. Достойный 1-минутный ролик производит лучшее впечатление, чем посредственный 3-минутный;
3. полезно специализироваться, по крайней мере, на уровне вашего ролика. Когда анимационная компания ищет работников, обычно стараются заполнить специфические ниши, такие как моделирование, оснастка, текстурирование или освещение. В таком случае, ищут самые удачные работы в этой нише. Если вам интересна работа более чем в одной области, или у вас уже «сть такой опыт, подготовьте несколько версий вашего ролика. Если у вас есть время, лучше всего монтировать свою версию ролика для каждого вида работы и каждой компании, в которую вы посылаете ролик;
4. всегда прикладывайте содержание ролика. В содержание должны быть включены названия фрагментов, использованное программное обеспечение, а также что вы лично делали для данного фрагмента. Последнее особенно важно, если вы используете кадры из группового или профессионального проекта. Содержание может быть в форме печатного листа формата VHS-кассеты или входить в состав обратной стороны обложки DVD-диска. Форма может варьироваться, но информация должна быть полной и читабельной.
"


Суммируя информацию прочитанную в блоге, сделаю краткие заметки моментов, на которые нужно обратить особое внимание при производстве ролика

1. музыка.
2. в ролике -- только лучшие ваши работы!
3. длина ролика
4. самые захватывающие работы в начало ролика (Достойный 1-минутный ролик производит лучшее впечатление, чем посредственный 3-минутный)
5.всегда прикладывайте содержание ролика
6. ролик по специализациям (моделинг, тектуринг, анимация и так далее)
7. разнообразное движение камер
8. "Демонстрируя персонажа, начните с широкого плана, снятого как будто с операторской тележки, движущейся по дуге, а затем вставьте крупный план, поднимаясь снизу вверх, как на кране, с ног до головы"
9.вставить визуализацию каркаса для каждой модели
10 .обозначение количества треугольных граней полигональных моделей в виде накладного текста, что особенно важно для игровых моделей с низким разрешением;
11.текстурированная модель всегда смотрится лучше, чем модель без текстурирования.

12.текстурированную, анимированную модель показывайте поэтапно. Например, начните с серой версии, вставьте визуализацию каркаса, затем — текстурированную версию, и в конце покажите анимированную модель.

13.персонажи, демонстрирующие анимацию, не должны быть слишком сложными.

14. если персонаж правдоподобно бежит по экрану справа налево, он смотрится лучше, чем тот же персонаж, демонстрирующий полный цикл движений бега на месте в центре экрана

15.при планировании -- будет вполне реалистично добавить 20 процентов времени на непредвиденные осложнения

вторник, 4 января 2011 г.