суббота, 22 января 2011 г.

И снова думаю про ролик

Сегодня на форуме forum.mayaportal.ru появился новый пользователь, который ведёт свой блог о 3д графике, и на котором много интересных статей про подготовку к видео проекту.

Я зашла туда и увлеклась, читая интересные темы...

вот некоторые выдержки из этого блога.

"

Подготовка анимации для вашего демо-ролика


Включение примеров анимации требует соблюдения особых правил:

1. демонстрируя анимацию, избегайте обычных проектов, принятых в школах анимации (отскоки мячика, поднимание камня, падения тяжелого предмета на ногу и т. д.). Несмотря на то, что эти сценарии выглядят притягательными, их уже анимировали бесконечное число раз другие аниматоры. Вместо этого выберите оригинальные сцены, которые демонстрируют усовершенствованные технологии анимации, например, перемещение центра тяжести, вспомогательные движения, завершение броска, движения губ и т. д.;
2. персонажи, демонстрирующие анимацию, не должны быть слишком сложными. Простые, без лишних деталей и текстур персонажи, если к ним применить высококачественную анимацию, производят сильное впечатление. В самом деле, на простых персонажах проще увидеть и изучить анимацию. Помимо этого, избегайте использования широко распространенных персонажей. Например, используйте оригинального героя вместо “голубого коротышки”, прилагаемого к ранним версиям Maya. Готовых персонажей можно купить на сайтах, посвященных моделированию, таких как www.turbosquid.com. Если вы стеснены в средствах, поменяйтесь с коллегой, специализирующимся на моделировании и оснастке;
3. несмотря на то, что анимация полных циклов демонстрирует ваше мастерство, она не столь впечатляет, как анимация без циклов. То есть, если персонаж правдоподобно бежит по экрану справа налево, он смотрится лучше, чем тот же персонаж, демонстрирующий полный цикл движений бега на месте в центре экрана;
4. если вы не являетесь работающим профессионалом, много времени потратившим на проекты, связанные с космосом, избегайте космических сцен. Такую анимацию не слишком тепло принимают. Также избегайте анимации настолько фантастической, что трудно понять, что же происходит. Например, светящиеся сферы, летящие по непонятному туннелю, не прибавят ценности вашему ролику.

Визуализация моделей для вашего ролика

При выборе моделей к вашему ролику необходимо следовать несколько простым советам, которые в дальнейшем сделают ваш шедевр более качественным и естественным. Вот данные советы:

* избегайте копирования персонажей, средств передвижения и бутафории из фантастических фильмов или фильмов стиля фэнтези. Конечно, может быть интересно построить Оптимуса Первого или звездолет Enterprise, но для ролика такие модели не подходят. Не только потому, что их копируют другие студенты и начинающие аниматоры, но и потому, что они ничего не говорят о нестандартности и широте вашего мышления;
* модели, повторяющие объекты реального мира, хороши только в том случае, если они не игрушечные или не слишком упрощенные. Работодатели часто требуют, чтобы профессионал в области моделирования избавился от фотографий или чертежей;
* демонстрируя свои навыки в моделировании, не держитесь за скучное вращение на 360 градусов объекта с серыми тенями. Добавьте другие движения камеры, чтобы сделать ролик более разнообразным и интересным. Например, демонстрируя персонажа, начните с широкого плана, снятого как будто с операторской тележки, движущейся по дуге, а затем вставьте крупный план, поднимаясь снизу вверх, как на кране, с ног до головы. Кроме того, всегда полезно вставить визуализацию каркаса для каждой модели, конечно, если их геометрия чистая и подробная. Помимо вышеперечисленного, обычно неплохо смотрится обозначение количества треугольных граней полигональных моделей в виде накладного текста, что особенно важно для игровых моделей с низким разрешением;
* текстурированная модель всегда смотрится лучше, чем модель без текстурирования. Модель с конструкцией и анимацией всегда лучше статичной. Даже если вы интересуетесь исключительно моделированием, включение текстурированной версии модели покажет, что вы знакомы с процессом текстурирования и понимаете, какие детали необходимо отражать в геометрии, а какие должны быть добавлены при помощи цвета, рельефа, карт смещения или нормалей. В то же время, движущаяся модель покажет, что вы знакомы с процессом создания конструкции и оснастки. Например, модель, успешно имитирующая движения марионетки, показывает качественную геометрию верхней части рук, плеч и грудной клетки. Правда, анимацию следует включать только в том случае, если вы в совершенстве владеете техникой. Если вы не уверены в своих навыках, спросите мнение ваших товарищей-аниматоров;
* текстурированную, анимированную модель показывайте поэтапно. Например, начните с серой версии, вставьте визуализацию каркаса, затем — текстурированную версию, и в конце покажите анимированную модель.


Дополнения к вашему демо-ролику

Демо-ролик, представляющий вас как аниматора, не бывает полностью законченным и требует постоянных обновлений. Несмотря на то, что ЗD анимация сравнительно новая отрасль, уже создано и просмотрено достаточно большое число роликов, и можно говорить об определенных правилах, позволяющих отличать хорошие ролики от плохих. Многие из этих правил доступны в Интернете, на сайтах, посвященных анимации. Я собрал некоторые из важных составляющих элементов хорошего ролика, основываясь на собственном опыте просмотра роликов при найме на работу аниматоров:

1. избегайте клише при подборе музыки. Музыка в стиле “техно” настолько часто используется в анимации, что стала поводом для шуток. Популярная симфоническая музыка, такая как “Полет валькирий”, также “заезжена” и обычно звучит глупо. Вместо этого подберите оригинальную, несколько необычную музыку, которая добавит эмоций вашему ролику, но не надоест зрителю. Если вы не можете решить, какая музыка больше подходит, попробуйте составить ролик из фрагментов с разной музыкой, чтобы выбрать самый удачный;
2. используйте только свои лучшие работы. Если вы профессионал с годами работы за плечами, выберите только те кадры, которые лучше всего показывают ваше мастерство, и отбросьте все остальное. Если говорить о длине демо-ролика, чем короче— тем лучше; обычно хватает 1—3 минут. В то же время, поставьте свои лучшие, самые захватывающие работы в начало ролика. Если у вас есть более слабые кадры, монтируйте их в конце. Крупные студии анимации часто получают по тысяче и более роликов в год. Соответственно время и терпение людей, которые их просматривают, ограничено. Если вы студент или новичок в этом виде деятельности, используйте только свои лучшие работы. Достойный 1-минутный ролик производит лучшее впечатление, чем посредственный 3-минутный;
3. полезно специализироваться, по крайней мере, на уровне вашего ролика. Когда анимационная компания ищет работников, обычно стараются заполнить специфические ниши, такие как моделирование, оснастка, текстурирование или освещение. В таком случае, ищут самые удачные работы в этой нише. Если вам интересна работа более чем в одной области, или у вас уже «сть такой опыт, подготовьте несколько версий вашего ролика. Если у вас есть время, лучше всего монтировать свою версию ролика для каждого вида работы и каждой компании, в которую вы посылаете ролик;
4. всегда прикладывайте содержание ролика. В содержание должны быть включены названия фрагментов, использованное программное обеспечение, а также что вы лично делали для данного фрагмента. Последнее особенно важно, если вы используете кадры из группового или профессионального проекта. Содержание может быть в форме печатного листа формата VHS-кассеты или входить в состав обратной стороны обложки DVD-диска. Форма может варьироваться, но информация должна быть полной и читабельной.
"


Суммируя информацию прочитанную в блоге, сделаю краткие заметки моментов, на которые нужно обратить особое внимание при производстве ролика

1. музыка.
2. в ролике -- только лучшие ваши работы!
3. длина ролика
4. самые захватывающие работы в начало ролика (Достойный 1-минутный ролик производит лучшее впечатление, чем посредственный 3-минутный)
5.всегда прикладывайте содержание ролика
6. ролик по специализациям (моделинг, тектуринг, анимация и так далее)
7. разнообразное движение камер
8. "Демонстрируя персонажа, начните с широкого плана, снятого как будто с операторской тележки, движущейся по дуге, а затем вставьте крупный план, поднимаясь снизу вверх, как на кране, с ног до головы"
9.вставить визуализацию каркаса для каждой модели
10 .обозначение количества треугольных граней полигональных моделей в виде накладного текста, что особенно важно для игровых моделей с низким разрешением;
11.текстурированная модель всегда смотрится лучше, чем модель без текстурирования.

12.текстурированную, анимированную модель показывайте поэтапно. Например, начните с серой версии, вставьте визуализацию каркаса, затем — текстурированную версию, и в конце покажите анимированную модель.

13.персонажи, демонстрирующие анимацию, не должны быть слишком сложными.

14. если персонаж правдоподобно бежит по экрану справа налево, он смотрится лучше, чем тот же персонаж, демонстрирующий полный цикл движений бега на месте в центре экрана

15.при планировании -- будет вполне реалистично добавить 20 процентов времени на непредвиденные осложнения

Комментариев нет:

Отправить комментарий