Показаны сообщения с ярлыком Работа. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Работа. Показать все сообщения

среда, 8 февраля 2017 г.

Нужна работа?

Внимание!

На базе школы 3Dmaya создается производственная студия для работы над крупным анимационным проектом с зарубежной компанией.

Мы ищем всех всех всех!!! Нужны моделеры, текстурщики, ригеры, аниматоры, мокаперы (чистка), динамщики, 3D разработчики, композеры.

На данном этапе, в первую очередь, нам необходима оценка трудовых ресурсов как для харьковского офиса, так и для удаленной работы.

Поэтому спешите занять места в первых вагонах! Присылайте свои работы на почту hr@3dmaya.com.ua и не в коем случае не стесняйтесь отсутствия опыта. Места хватит как специалистам с опытом так и новичкам с перспективой развития на проекте.

После оценки портфолио, мы пригласим Вас на собеседование и обсудим все детали.

С уважением, команда 3Dmaya!

суббота, 23 мая 2015 г.

Оптимизация UV. Упаковка.

Раньше в основном пользовалась Maya для упаковки ювишек.
 Когда юви шелов немного, достаточно быстро вручную (если надо) раскидать их на карте.
 Но а если модель состоит из более сотни мелких деталей, то тут время на раскладку отнимает конечно уйму.

Знаю, что с упаковкой юви шелов хорошо справляется UV Layout. Но у меня он как то не прижился. Я стралась всё делать в Майке. Установила пару плагинов, помогающие работать с юви более удобно.
А тут недавно ещё на нашем форуме посоветовали отдельную утилитку по упаковке ювишек-- IPackThat. (стоит 32$)
Несмотря на свой консерватизм, я решила попробовать её.
 И результат, прямо сказать, отличный! Всего пару минут и компактно разложены все юви шелы.

Теперь совсем не страшно работать с ювишками сложной модели с кучей деталей.

Рекомендую!

P.S.
 на картинке сверху -- слева результат в Maya, справа-- IPackThat



среда, 20 мая 2015 г.

Ох уж, эти пайплайны!

Век живи-- век учись!
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.


Как вы знаете, что после курсов я попала в игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как для создания органических моделей, так и техники-механики.

Бывает так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г. Минск), "Домовёнок Плюх")


И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
 Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)

А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
 И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.

Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.

Начнём с игровых моделек.
 Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.

Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан  для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.

Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
 Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.

 И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.

Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:

ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush

Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.

четверг, 23 апреля 2015 г.

Альфа тестирование продолжается.





UE4 Project Genom Alpha

В данном коротком обзоре мы пробежимся по кусочку новой локации и поговорим о новых видах вооружения, испытав их на местной живности. Так же будет затронута тема прокачки персонажа, его навыков и характеристик. На что они влияют и откуда берутся.



English version

воскресенье, 15 марта 2015 г.

Project Genom. Игровое видео

Ура!
На сайте проекта наконец-то появились новости! )))

Команда проект Геном последние 1,5 месяца плодотворно работала над переносом игры на Unreal Engine 4. Сейчас мы хотели бы показать вам запись игрового процесса. В нем мы расскажем о некоторых особенностях проекта, покажем приблизительное качество игры, а так же познакомим вас с ближайшими планами.





пятница, 16 января 2015 г.

Камни-2

Продолжаю изучать инструменты, помогающие скульптить камни.
Нашла замечательный  урок по скульптингу "слоёных камней" от Hugo Beyer и узнала о замечательной кисти TrimSmoothBorder ( в сочетании с квадратной альфой) для шлифовки граней.
(вторая часть урока, если кому будет интересно)

воскресенье, 30 ноября 2014 г.

Требуется аниматор!

Привет!
На наш проект срочно нужны аниматоры.
Если кого можете посоветовать, буду рада услышать любые предложения.

Полный текст вакансии :

В компанию GenomeGames для работы над sci-fi mmorpg Project Genom (http://pgenom.com) требуется аниматор
Посмотреть видео по проекту можно по следующей ссылке: http://www.youtube.com/watch?v=14lNA6pdYOg
Условия:
- Удаленная работа;
- Оплата договорная (с корректировкой на самофинансирование проекта);
- Создание анимаций для мобов
- Графический редактор значения не имеет (на выходе нужен fbx файл + исходники)
Требования:
- Наличие портфолио;

Пример моба

Контакты:
e-mail: genomegames@mail.ru
skype: genom2010
сайт: pgenom.com
Усанов Илья


вторник, 7 октября 2014 г.

Несколько советов по съёмке травы.

Делать текстуру из своего материала намного приятней, чем пользоваться бесплатными ресурсами из интернета.

Итак, пару советов по съёмке травы (из личного опыта) .

Если вы фотографируете траву, то желательно иметь  при себе белый лист бумаги либо картона.
Если бумага, то желательно, чтобы вам помогали её держать. Если картон, то вы сами сможете справиться. Ставим белый картон фоном на траву (сзади для надёжности можем подложить камень или кусок кирпича, всё что угодно), освещение рассеянное ( без прямых лучей солнца) и фотографируем.

Ракурс при съёмке -- нижняя точка, то есть практически вы лежите на земле.



пятница, 25 апреля 2014 г.

Проект Геном. Дневники разработчиков 4

В четвертых дневниках нам бы хотелось показать небольшой видеоролик, в котором, помимо игровых концептов и моделей, можно увидеть некоторые возможности движка.
Команда Генома по-прежнему активно работает над улучшением проекта, в связи с чем показанные в ролике фрагменты не отражают финального качества игры.

Отзывы можно оставлять на форуме 

Изображение



среда, 1 января 2014 г.

С Новым Годом!

Всех с Новым Годом!

Друзья, я желаю вам успехов в работе, сделать всё задуманное вами, не расслабляться при достижении цели, а достигнув, найти силы отдохнуть.)

Всем крепкого здоровья!


суббота, 31 августа 2013 г.

воскресенье, 25 августа 2013 г.

Новый движок

Ох, как давно я тут ничего не писала.. )))

 Но я рада сообщить вам новость!
Наш проект переходит на новый движок!
 Подробнее


четверг, 28 февраля 2013 г.

3dyuriki o зарплате 3d-шника

Юра продолжает развивать тему.

Поскольку я сама пока учусь зарабатывать деньги, прислушаюсь к советам Юры и вам того же желаю.
Однако лично у меня много сомнений на этот счёт.


Минимальная зарплата для 3D-художника или VFX-специалиста


вторник, 28 февраля 2012 г.

Аниматоры в тюрьме. Как рисуют мультфильмы в женской колонии

Сегодня Денис (gd6) кинул ссылку в аську...

Я перечитала эту статью дважды, и ещё несколько раз пересмотрела фотографии.
Потрясло.

Просто почитайте, кому интересно...

"В прошлом феврале медиаменеджер Александр Любимов запустил в пермской женской колонии №32 экспериментальную школу анимации. На ее базе позже планируется создать студию со штатом в сто человек. «Афиша» побывала в Перми и посмотрела, чего там добились за год работы. "

далее