среда, 28 сентября 2011 г.

Текстурирование Голема. часть первая

Нужно заканчивать модель Голема. Приступаю к текстурированию. И немного напомню историю его создания.

Он был слеплен в ZBrush из ZSphers. Переведён в меш и заскульпчен.


Затем я с помощью Polypainting набросала основной цвет и кое-где проработала тоном, чтобы более подробно представить себе финальную версию. Да и для работы над текстурой мне пригодится.


Меня часто спрашивают, в чём я рисую текстуру?
Так как опыта особого у меня нет, то те несколько текстур, над которыми я работала были сделаны следующим образом.

Основной (базовый) цвет набрасываю в ZBrush, иногда прорисовываю линиями основные направления складок, узоров (где необходимо). Потом, после того, как текстура будет перенесена на лоуполи модель с ювишками для снятие карт, вы поймёте как мне это поможет.

Итак, я сделала ретопологию и развернула uv (разворачивала в Layout Builder)

В майке разложила все shells как можно компактненько и экспортировала модель в OBJ, для импорта её в ZBrush.



В браше перенесла (с помощью Projection All) скульптинг и эту самую "сырую" текстуру на лоуполи модель.
с этого места я чуть поподробней.

Итак, к тулу высокополигональной модели Голема я дабавила ( append) свою лоупольку с ювишками.


Выставила Lоуполи на верхний уровень в список сабтулов и сделала несколько раз Divide , увеличив сетку полигонов в тоже самое количество раз как и на хайпольной модели.



Теперь projection All.

Переходим на активный верхний сабтул с лоу поли.

тут я хочу обратить ваше внимание на то, что если вы хотите кроме скульптинга проектировать и текстуру, у вас должна быть включена галочка Polypainting (на лоупольной модели)


Но даже , если вы забыли его (polypainting) включить, при проецировании у вас ZBrush спросит об этом, типа, хотите ли или не хотите ли? :)))

Соглашайтесь! ))


Получаем вот такой результат! HiPoly модельку (изначально созданную в браше и заскульпченную) теперь можно удалить.


Проверяем. Мы в итоге имеем ретоположенную модель. Первый уровень Divide.





И она же с деталями и текстурой.


Проверяю на наличие ювишек. Всё ОК.


Чуть подрисую бревно, определив основные линии направления древесины на дереве.




Можно снимать карту. Именно ту текстурную "сырую" карту, которую я планирую доработать в Фотошопе.

И сниму Cavity map. Она тоже может мне пригодится.

Для снятия текстуры мне нужно перейти на самый высокий уровень Divide.


Карты снимаю в плагине Multi Map Exporter.
Устанавливаю нужные мне настройки, размер карт и жму кнопку Create All Maps.

В результате получаю в папке с проектом 2 файла.

Cavity map -- с CV в названии файла
Texture map -- с TM в названии файла.


Cavity map



Texture map


Вот! Я получила в результате отличную "подсказку" на юви развёртке где мне рисовать текстуру.
Понимаете теперь, что наличие одной сетки (без текстуры) усложнило бы мне процесс.. А ну попробуй угадать точно, где какой камушек, какого размера и какой глубины!

Зашла в Maya и сняла UV Snapshot. С ним я буду работать при создании окончательной текстуры.



Теперь в Photoshop открываю свои свои снятые карты и поверх всех слоёв кидаю UV сетку.
И вот теперь начинаю прорисовывать свою текстуру более детально и тщательно.
Cavity map мне поможет понять, где у меня самые глубокие места и где вершины камней. Это тоже я учту при рисовании текстуры. :)


Начинаю детально рисовать текстуру. :)

Продолжение следует!

5 комментариев:

  1. Здорово, спасибо. Конечно есть сомнительные по рациональности ходы, но наверное тебе виднее я же как теоретик могу ошибаться на практике порой бывает всё не так просто как кажется изначально

    ОтветитьУдалить
  2. Серёж, про сомнительные ходы можно поподробней? Может ведь и я в чём то ошибаюсь. Расскажешь? :) Интересно!

    ОтветитьУдалить
  3. Просто как мне кажется что много тело движений (опять я со своим xnormal http://eat3d.com/free/zbrush_xnormal). Сколько людей столько и способов. Скала очень понравился, может только с текстурой дерева посидеть. Рост на лицо!

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо! Текстуру дерева, конечно же ещё буду рисовать :)

    ОтветитьУдалить
  5. Надо будет записать в план рассмотрение XNormal и Deep Paint в ближайшее время. А то время идёт, я только и слышала что об этих программах. :)

    ОтветитьУдалить