четверг, 10 января 2013 г.

Создание кисти в ZBrush

Сегодня сказочная погода.
Час назад на улице пролетал снежок. Видно, что температура ниже нуля и это было скопление снежинок -- мягкий пушистый снег..  Этот год нас балует сказочной погодой. )

Сегодня я расскажу вам как создавать кастомные кисти.
В ZBrush их с каждой версией всё больше и больше, но иногда хочется использовать не стандартную кисть, и тут пригодится своя кисть, настроенная под свои нужды.
Я расскажу как я создаю кисть для таких деталек как место под шуруп для крестообразной отвёртки.
и пару слов о текстурной кисти, которая бы помогла мне делать фактуру старого, покрытого коррозией металла. По сути, по такому принципу можно сделать любую кисть. Главное--понять принцип.

 Итак, начнём...
Для начала создадим документ размером 500 на 500.


 у меня получился вот такой вот холстик.

 Для создания кисти нам потребуется Plane.  Именно на нём мы будем лепить нашу будущую кисть, которая позже запечётся в альфу.
Открываем в Tool-ах примитив Plane3D.

И делаем его редактируемым , нажав кнопку Make Polymesh 3d


По умолчанию у нас низкополигональный плейн и если мы начнём по нему лепить ( выдавливать или вдавливать геометрию) то мы получим очень корявый результат.


 Чтобы геометрия была сглаженной, нам нужно несколько раз продивайдить плейн.
Добавить подразделений.
Я отключаю Smoth ( чтобы уголки плейна не были закруглёнными после дивайда) и нажимаю несколько раз кнопку Divide или хоткей -- Ctrl+D

теперь наш плейн готов для создания будущей кисти.

Так как я буду создавать кисть имитирующую круглое отверстие для круглого шурупа, то я активирую радиальную симметрию. ( в меню Transform)

RadialCount -- количество точек, образующих окружность.

Так , например я поставлю 8.

И в итоге мой курсор будет состоять из 8 точек.



 Если я увеличу эту цифру, то и количество точек увеличится.



Затем я установила Standart кисть , выставила небольшой размер кисти ( которая создаст мне первую окружность), настроила интенсивность выдавливания и установив в нужном месте курсор, протянула его вдоль окружности, которую образуют точки.


Меняя интенсивность, мы можем получиться разные результаты. Просто поиграйтесь с этим.

так же меняя размер кисти, мы можем получить тоненькую  окружность.

Ну и не забывайте об ALT.
С нажатым Alt-ом, мы можем вдавливать геометрию, получив совершенно другой эффект.

(напоминаю, что отменить предыдущее действие в ZBrush -- Ctrl+Z)

Итак, я выбрала для себя наиболее подходящий вариант и выдавила такой вот круглый рельеф.

Я решила немного смягчить внешний край окружности, и нажав  Shift (  я автоматически перешла в режим Smooth кисти, которая разглаживает геометрию) , легонько разгладила внешний край.

Затем с Alt-ом я выдавила вовнутрь ещё одну окружность с внутренне стороны первой окружности.


И тут мне захотелось сделать край внешней окружности немного площе. Нажав клавишу на клавиатуре B,  я попала в выбор кистей,  и выбрала кисть TrimDynamic ( эта кисть находится в группе под хоткеем Т)


И проведя небольшим размером этой кисти по внешнему краю окружности, получила вот такой результат



Затем я решила выдавить тоненькую окружность внутри.
Для этого я использовала кисть  Dam Standart. особенность и отличие её от стандартной кисти, то что она имеет альфу, за счёт  которой мы можем получить тонкий штрих

Затем зажав CTRL, я замаскировала окружность внутри.

Инвертировала маскирование ( с зажатым Ctrl  клик LMB на пустом месте холста)

Слева в меню Stroke выбрала DragRect наконечник ( он выдавливает геометрию от центра нажатия курсора) И поставив в центр незамаскированной области курсор немного протянула курсор в сторону. получила такой результат.





 так это выглядит со стороны.

Smooth  кистью ( с нажатым Shift) разгладила аккуратно грань выдавленной окружности.



так выглядит результат, если плейн поставить параллельно нашему взгляду. ( выровнить плейн можно с зажатым SHift-ом)

Остаётся прорезать отверстие для отвёртки.  я решила сделать крестообразный вырез.
Включаю симметрию и устанавливаю размер Radial Count--4

Получаю 4 точки на курсоре

Затем в режиме маскирования ( с зажатым CTRL)   я выбрала Rect -- прямоугольную область для выделения) и протянула прямоугольную область по центру окружности.

Получила вот такую вот маску.

Инвертировала её



И повернула плейн так, чтобы я смотрела на него сбоку

Затем в палитре выбора кистей ( B)  я выбрала кисть Clip Curve

Эта кисть "отрезает" часть геометрии ( Уточнение: на самом деле она протягивет полигоны вдоль линии среза) , обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью.

Протягиваю прямую слева направо у основания окружности ( можно чуть ниже)
И срезаем ту часть геометрии , которая не была замаскирована.

Получаем вот такой результат

Дополнено:
Решила обратить ваше внимание на работу кисти Clip Curve
Часто, работая с этой кистью, мы замечаем некоторый "глюк"-- дополнительная геометрия на линии среза.





Как этого избежать?

Чтобы не было глюков нужно градиент среза расположить так чтобы  он не захватывал геометрию, которая может спроецироваться на линию среза.

Надеюсь, картинки помогут больше понять о чём речь



В нашем случае с кистью , мы не захватываем лишней геометрии и тем самым избегаем глюка.


Снимаю выделение ( с зажатым Ctrl, протягиваю прямоугольную область LMB по пустому месту холста)

кистью Smooth немного разглаживаю по центру отверстия

На этом можно было бы остановиться и записать альфу с получившейся геометрии, и работать с ней, поворачивая во все стороны под любым углом, но... что-то во мне возмутилось и я захотела сделать отверстие под углом 45 градусов ( повторю, что этого делать было необязательно. с кистью в дальнейшем можно работать во всех направлениях)

Я выбрала инструмент Rotate и с зажатым Shift повернула плейн под 45 градусов.







Растянув его в размер холста, я поняла что видны уголки ( пустоты). Это не очень хорошо при снятии альфы.
я вернулась на шаг назад, замаскировала область плейна, оставив небольшие границы, импортировала выделение и отскейлила незамаскированную область так, чтобы плейн стал визуально большего размера.






Теперь, повернув плейн под 45 градусов, у меня не образуются пустоты в уголках.


Ну вот, наша заготовка для кисти готова!
Теперь запишем её в альфу, тем самым перейдём к следующему этапу создания кисти.
Зайдём в окно выбора альфы и нажмём кнопку GrabDoc

В окошке альфы мы увидим новую созданную нами альфу, которая и будет в будущем нашей кистью.

Теперь мы потестируем нашу кисть.
Выберем Stroke --DraqRect , создадим новый сабтул или тул полисферу, несколько раз дивайдим её для более наглядного результата и протяним нашей кистью созданный элемент.

По-моему, получилось отлично!

Единственно, что смущает--это полоски -- края нашего холста. Нужно их удалить и мы сделаем это в опциях Альфы.
С альтом кликнем на иконку с альфой. Справа откроются опции настройки альфы. Находим подменю Transform

Нас будет интересовать опция  MidValue
именно настраивая её, мы избавимся от видимых краёв.

Поиск нужного значения происходит методом подбора. Поставили-- посмотрели результат, поставили новое значение-- опять смотрим на результат.

Так , сначала я поставила значение 20 и на результате я получила уже вдавленный контур. Значит мне нужно найти значение между 0 и 20 при котором бы граница  стала невидимой.

В итоге, я подобрала значение 12, при котором вокруг рельефа не было никаких лишних линий.
Остаётся только выбрать кончик кисти-- Stroke. от которого будет зависеть как будет рисовать кисть. Если DragRect--то элемент будет появляться от центра поставленного курсора.

а если DragDot, то элементы будут одного размера ( по текущему выбранному размеру кисти)
и ставить их можно будет в любом месте геометрии.

Меняя интенсивность и используя Alt, мы в итоге находим и останавливаемся на том варианте, который нас устроит.

Когда точно выбрана интенсивность выдавливания, выбран Stroke, мы можем сохранить нашу созданную кисть в отдельный файл.

Меню Brush--Save As. Кисть запишется в формате ZBP.


И при желании её можно будет подгрузить ко всем остальным кистям в палитре кистей.

Load Brush


В панельке с кистями в самом низу вы сможете увидеть вашу созданную новую кисть.
Но вот вопрос. Как же её отличить от кисти Standart? Ведь выглядит на превью она точно так же.


Если мы посмотрим на иконки кистей, то мы легко можем определить что какая кисть делает.


Было бы здорово, чтобы мы могли в будущем легко найти нашу кисть среди множества кистей ZBrush.

Для этого мы создадим иконку, которая будет описывать нашу кисть.
Для этого создадим сферу из серого материала и выдавим нашей кистью 1 или 2 элемента ( по желанию) приблизим камеру так, чтобы мы видели результат работы кисти.

Теперь запишем изображение на холсте в Psd файл, который и будет служить нашей иконкой для новой кисти.

меню Document-- Export

Затем заходим в меню Brush-- Select Icon  и выбираем на своём компе тот psd file который мы создали как иконку для нашей кисти.

в окошке с кистями мы сможем теперь узнать нашу кисть.

Вот мы и создали свою кисть!
( Подобные кисти можно создавать, используя разные другие кисти ЗБраша. Кому как удобно, Главное, чтобы вы добились того результата, какой сами хотите)

Таким же образом можно создавать разные фактурные кисти, используя фотореференс.
Например такие


Процесс идентичен вышеизложенному.
 Создаём Plane 3D, --make polimesh 3d, дивайдим несколько раз.


в текстуры подгружаем любое фотоизображение, которое вы хотите сделать кистью.

Делаем из текстуры альфу


Отключаем текстуру, выбираем Stroke -- DraqRect

Выдавливаем геометрию на плейне.

 или с альтом.
Растягиваем плейн так, чтобы максимально захватить его границы в холст.

Мы видим, что у нас по краю остаются резкие края..
Их можно избежать несколькими способами:
1. кистью Smooth аккуратно сгладить в этих жёстких переходах.
2 .сделать размытие на текстуре в фотошопе перед тем как подгружать её  в ZBrush/
3. Отредактировать уже новую полученную нами альфу.

мы будем использовать 3ий способ

записываем альфу из геометрии

получаем новую альфу


тестируем кисть и видим наши края.
Играясь с настройками Mid Value и  RF(делает прозрачными края альфы) , получаем нужный нам результат.



Таким же способом можно создать любую кисть, какую вы захотите.



Ну вот, вы и научились создавать свои кисти!
Приятного творчества! 

50 комментариев:

  1. ого! вот это урок, сколько же ты его делала?

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо Светлана! Большой труд проделала!
    Но я, с твоего позволения, хотел бы хотел внести неокторые коррективы - вернее понятия.

    Процитирую: "Эта кисть отрезает часть геометрии, обозначенной в сторону градиента от положения кривой или прямой, нарисованной кистью".

    Здесь, я бы хотел обратить внимание на то, что ClipCurve не срезает полигоны. Эта кисть - "притягивает" полигоны. Все полигоны, которые находятся до белой линии со стороны черного градиента притягиваются в полигонам, находящимся визуально на линии ClipCurve. Поэтому, пользователям иногда не понятно, почему когда они хотят обрезать фигуру у них возникают "косяки" или "глюки" - когда на месте "среза" с одной стороны вроде все нормально, а когда повернеш фигуру - видны лишние полигоны. - Так вот это и доказывает что кисть не срезает а притягивает и выравнивает в плоскость полигоны, которые по радиусу (размеру) превышают недеформируемые полигоны. Приведу пример по ссылке http://i54.fastpic.ru/big/2013/0110/3d/5ffd6cc5ee5c74e5cfb70be540cb9c3d.jpg

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Всё верно! Спасибо, Денис!
      Я сама неоднократно сталкивалась с такими глюками, но недавно мне объяснили причину их возникновения.
      Ок, я постараюсь исправить (уточнить) в сообщении этот момент.

      Удалить
  3. Я эту проблему решаю применением для начала кисти SliceCurve - разрезаю по группам, а потом удаляю ненужную.. Тем более, в новом браше SliceCurve теперь подерживает и круговые и квадратные формы выделения. Правда пока не удалось попробовать :(

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А я вот то ли не умею работать с этой кистью (SliceCurve) то ли не довольна результатом. После удаления второй полигруппы, у меня остаётся дырка и когда я её закрываю, то меня не устраивает результат срезанной плоскости... он как то хаотично закрывает, а в кисти ClipCurve срез получается идентичным тому как мы захотели при нанесении линии среза.

      http://s004.radikal.ru/i207/1301/54/276fee04fbfd.jpg

      Браш 4р4 пока не юзаю, очень часто он у меня слетает ни с того ни с сего. сижу пока на старой версии. 4р2


      Удалить
    2. Попробовал я пару способов. Думал, для границ Crease поможет их сдержать.. но все решает количество полигонов :( Может быть еще Ретопология поможет.

      Скрин
      http://i51.fastpic.ru/big/2013/0110/ed/8cc89c4bf95024ef53abfbd75590d2ed.jpg


      Удалить
    3. всё равно ведь срез не такой как ожидалось получить.
      потому и юзаю ClipCurve, кстати, в первом туторе по харду от Ит3д рассказывают как пофиксить ту проблему с дополнительной геометрией в виде глюка после разрезания.

      Удалить
    4. Посмотрел.. Конечно, то что автор делает - это кустарный способ. И в итоге не дает точного результата. Думаю, на данный момент это проблема есть и в каждом случае к ней можно подходить индивидуально.

      Удалить
    5. Денис, почему в твоём блоге нельзя оставить коммент или написать вопрос?

      Удалить
    6. Я тоже не знаю этого )) это такой Динамический шаблон похоже. Мне он нравится :)

      Удалить
    7. Ну ок )) Главное, что тебе нравится))

      Удалить
    8. ПОпробовал чтото иное - все браузеры виснут при настройке шаблонов )) Остаюсь в диамическом :)

      Удалить
  4. -меня раньше этот вопрос волновал сильно, сейчас просто стал делать- в максе собираю меш разных элипсов, кубов-составных и тд, после в браше делаю инсертбраш, и булевой операцией удаляю все что не так стоит или валяется...
    Хотя квикслайс -под прямым углом все получается окей, а вот чуть изогнув, и в конце закрыв холс- закрывает- не полинии отреза-как бы по рямой- не ловко получается.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Конечно, можно делать вс и в максе или майке. Но тут же смысл в чём? сидеть в ZBrush и делать всё в нём.. тут хорошая работа с масками, сглаживание очень динамичное, куча кистей, да и вообще, сам процесс создания очень приятен...
      Так, а теперь хочу уточнить.
      >после в браше делаю инсертбраш

      Это как? Имеется ввиду импорт деталей, сделанных в Максе в Браш? или что-то другое?
      И каким образом ты делаешь булевые операции в Браше?

      Квикслайс не юзала, я юзала Slice Curve и результат меня тоже не устраивал

      http://s004.radikal.ru/i207/1301/54/276fee04fbfd.jpg

      Удалить
    2. а...может имелось ввиду кисти группы Insert?

      Удалить
  5. ,,,да, в максе делаю элипс с волнами, любого размера, или там разные полоскости с чуть толщинкой.,девайдю, или низкополинонную экспортю обж в Збраш,здесь либо чуть сглаживаю, либо делаю жесткие грани, потом выбираешь меню браш, в самом низу кнопка- криейт инсерт браш,он спрашивает новую или из этой-говорю- новую,-все инсерт браш готова, сохраняешь через меню-браш в левом углу холста..вот только не помню в твоей 4з2- кажется нет функции криейт инсерт...да, в 4р4 -есть и даже мульти инсерт-в общем классно,...Ну потом свою модель в дино меш перевожу, чтобы отрицательные вычетания производить, нажав у динамеш дополнительно-проджект, чтобы не смузилась модель.Да меня тоже не очень эти квик слайсы и квик...уже забыл как наз..Поэтому рекомендую скачать 4р4-и там очень все хорошо.на Рендер .Ру в конкурсе стим панк-шахматы-там слона забацал -только лишь булевыми операциями...Поэтому редко пользую эти квики..Я сам очень хотел все делать в Збраш, но понял что если будет заказ и ли работа-далеко не уеду,вот так что так..а еще потом на досуге хотел тебе про фондри мари рассказать-это вообще бомба...адская по текстурингу...И еще, правда вот думаю не лопнет сайт от моих буков, ну вот твой браш-тот 4р4 вылетал-возможно у тебя оперативки мало-у меня 12 Гб, до этого было 4, браш вылетал не справлялся, сейчас булевы операции с 20 милл.поликов делает...Ну вот если что пиши..

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Слав, привет! :)
      Сейчас допишу сообщение-- побегу на рендер ру слона смотреть ))) Интересно!
      По поводу оперативки.
      у меня 12 гиг тоже. в 4р2 работаю с моделью в которой под 40 миллионов поликов. держит, а 4р4 при первых минутах работы почему то слетает... а я не могу этого выдержать -- нервы сдают )))) и потому пока в 4р2 работаю )

      Всё.. убежала на рендер. ))) слоника твоего смотреть))))

      Удалить
    2. МАМАДОРОХАЯ! :)))) Сколько же там сабтулов? )))
      очень много деталей.с такой детализацией и при чуть продуманном концепте можно было бы за победу и побороться.Концепт , мне кажется чуть хромает.Не в обиду будет сказано, но напоминает больше чайник чем слона..мммм...понимаю что носик у чайника в другую сторону, но вот такие ассоциации. )
      Зато как отточил булевые операции ))))
      Молодец! тема конкурса понравилась )

      Удалить
    3. Вау, так ты второе место взял!!! Поздравляю!!! Молодчина!!! Горжусь, горжусь! )

      Удалить
    4. Какой же ты молодец всё-таки! :)

      Удалить
  6. Практически вдохновлялся здесь, имею ввиду твой балкончик, ну -сайтик вот и получилось....Спасибо Света!Именно быстро -хотя и не спешил-за три дня сконопатил-и..это просто было вдохновение-как полет-бегемота, над гнездом сурка... а когда начинаю думать, да еще на счет как оно хорошо или плохо-то все капец-так до утра и просижу и нифига не понимаю как должно быть, поэтому сейчас делаю к портфолио работы, и если что не так, так пусть будет как будет..Кстати сабтулов около 2 сотен, некоторые просто собрал в кучку-и вышло -101 как долматинец.Да, Теперь понял -дело не в оперативке-небходимо просто скачать Гденибудь стабильную версию....Спасибо за радость, удачи Света!

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо, Слава! :) Тоже радостно как то стало )
      особенно как в воображении картинка промелькнула -- летящий бегемот над гнездом сурка )))
      Ладно, заглядывай ко мне почаще )
      Удачи и тебе! :)

      Удалить
  7. Спасибо Света, именно только картинки, прошлая жизнь прошла в мыслях и судорожных движениях кролика...сейчас мир и тишина...творчество, Ну и конечно простая человеческая, забыл как её зовут-но альтернатива-полет-лехко и свободно...Кстати в детстве засела картинка художника-летящий бегемот, на одном воздушом шарике-над полями и реками....и людями..Сапсибо за внимательность!Удачи тебе, и спокойствия Света!( заходить буд, обзатлно)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. :-))))))))))
      судорожные движения кролика?))
      Прости, но у меня это вызвало такую картинку в воображении)))))))))))
      Неее, мне покой только снится. Отдыхать буду после пенсии... лет так через 20 после пенсии ))) Сейчас нельзя)
      Спасибо за пожелания)

      Удалить
    2. у тебя мыло, скайп есть? Обещаю не сильно отвлекать.;)

      Удалить
  8. Очень хороший урок! Лично для себя открыл некоторые новые возможности работы в ZBrush. Спасибо!

    ОтветитьУдалить
  9. Света здрвствуй!
    Не заходил к тебе , с ЗБранем 5-боролся, в итоге умерло все, сейчас вот восстановил 4R4, и 5 поставил, тестю..
    На счет отвлечения, только рад буду, а если свой скайп напишеь, -весьма рад буду вдвойне, ну или в кубе..А мыло -простое senior.iustas@yandex.ru , большое спасибо за общение!
    кстати на счет покоя, согласен с тобой, на самом деле сам круглые сутки за комп. Готовлюсь..
    Пиши на почту....и буду рад.))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. да, забыл-сказать не завел я её, эту скайпу. пока не звел...

      Удалить
  10. >с ЗБранем 5-боролся, в итоге умерло все

    как так? из за чего?
    уже 5ый... надо же. А мне надо что то с 4р4 делать что-то. не нравится мне что он слетает на первых минутах работы.
    Емаил записала. спасибо) Напишу. ;)

    ОтветитьУдалить
  11. ((Только сегодня в интернет зашел, с ЗБраШем боролся, справился, с R5 тоже..щас на почту зайду)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Света, извини-маленький- парадокс вышел, открыл твое, прочитал, написал ответ и ...мое письмо удалилось напрочь и твое входящее....
      Самое интересное, что не могу его найти...Еще раз прошу извинить, прям не ловко, напиши еще раз плиз с скайпом и мэйлом...В письме напишу причину происходящих неловкостей)Спасибо!

      Удалить
  12. Вместо Grab Doc при создании альфы можно пользоваться 2.5 кистью MRGBZ Grabber.Также с фоток и имеджей делать альфы не советую т.к 8 битные дают дисплейс только в одном направлении.Нужна 16 битная альфа (Граб док с геаметрии созданой при помощи 8 битной альфы как пример)

    ОтветитьУдалить
  13. И еще То Денис Глаголев.Классный блог много информации для начинающих пользователей.Касательно урока по ретопологии.То с кьюремешем лучше использовать кисть Qremesher Guide
    http://s60.radikal.ru/i169/1301/44/7f3d3c3b6e7e.jpg

    ОтветитьУдалить
  14. Большое спасибо за урок!
    Есть вопрос. Создал альфу, все отлично, рисует. Но нигде не могу найти настроку ее поворота на другой угол уже после создания. Например у меня альфа-узор, и в альфе он выглядит как нужно, но когда рисую на плоскости кистью, стандартной, с этой альфой, альфа ложится под другим углом (даже не 90 градусов кажется, а вообще какой-то свой...) Посоветуете где копать? :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я поняла о чём вы спрашиваете. Но везде где я видела подобное использование созданных кистей авторы урока как то двигая кистьнаходили интуитивно такое положение при котором альфа выдавливалась ровно.
      я тоже заметила этот момент. Где копать? пока не знаю, но я думаю, что ответ надо искать на сайте ( форуме) Pixologic

      Удалить
    2. Спасибо. Будем искать :)

      Удалить
  15. великолепная статья. таких подробных текстов сейчас очень не хватает - одни видеоуроки. А по текстам учится всегда намного быстрее и понятнее.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо. Рада, если она была полезной для Вас.

      Удалить
  16. Светлана, вы супер!)Искал то,что хотел.Все изложено легко и на доступном языке.А я еще хотел покупать кисти у других художников - идиот XD

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ))))
      Спасибо)
      на самом деле, уроков по созданию своей кисти сейчас очень много. Но я рада, что информация на моём блоге пригодилась и Вам.) Удачи)

      Удалить

Google+ Followers