четверг, 28 июля 2011 г.

Ужас! :-)

Какой ужас, не правда ли? :)))))))


после приближения всё выглядит иначе, но всё равно страшненько пока...
Эх, как бы мне хотелось сейчас её с нуля переделать.



вот странно ещё то,ЧТО В zbRSUH ТЕКСТУРА ЧЁТЧЕ ВИДНА, А НА МОДЕЛЕ В mAYA ОНА КАК БЫ РАСТЯГИВАЕТСЯ.. ( упс-- capslockl)

Это всегда так? как добиться такого же результата в Майке?

среда, 27 июля 2011 г.

Модель девушки. Проблемы с картами

Вот и начались они, -- проблемы, а вместе с ними так называемый драгоценный опыт ошибок, который мне суждено пройти.

Обо всём по-порядку. Вчера приползла домой еле живая, ничего толком не сделав на занятии. Эмоционально и физически выжата как лимон.

Сегодня буду разбираться со всем, что не получилось вчера.

А пока о своих впечатлениях с момента, когда я начала текстурить свою модель.

Итак, я сделала все мелочи в Браше, полепила складки, чуток подправила лицо, вообщем, сделала всю детализацию, и набросала основные цвета в Браше для дальнейшей "раскраски".

Я знаю, как пользоваться SpotLight, знаю, насколько полезен Zapplink plugin для работы с текстурой, но мне показалось удобным, когда я вижу развёртку полностью, и могу текстурить её в фотошопе. Поэтому я создала текстурную карту из Polypainting. Открыла её в фотошопе и начала текстурить..




Пару слов о размере карт.
В процессе учёбы я чётко запомнила слова Дена, что карты желательно делать одного размера.
Поэтому я в ZBrushе выставила размер 4К, чтобы текстура головы читалась как можно лучше, но, в этом, наверное, была моя первая ошибка... Хотя...

Я уже сейчас понимаю, что сделала неправильно, загнав все шелы модели в одну карту. Если бы я делала развёртку сейчас, я бы вытащила шелы , которые принадлежат телу и голове модели и выделила бы им максимально больше места, то есть создала бы им отдельную карту ( uv set)
Так вот... выставив 4к размер карт, я сняла нормал и дисплейсмент, и текстуру, чтобы потом доработать её в Фотошопе.

Кстати, такой способ мне кажется удобным за исключением только одного. Чтобы посмотреть текстурную карту на моделе, мне нужно каждый раз её подгружать на низкополигональную модель в Майке А это не очень удобно, по причине того, что карта ложится на лоуполи и отображается иначе чем та же карты, если бы она лежала на hi loly модели например в Zbrush/ Возможно, было бы круто, если бы эту мою развёрточную карту можно было повесить на модель в ZBrush и увидеть её в действии... но я пока не знаю, можно ли так сделать или нет?

Вообщем, я сняла карты, потестила Normal map в Maya, легла, видно , всё ок. А вот с дисплейсмент картой начались проблемы.

Я снимала её как 32 битный TIFF, и после того как я назначила её на shading group в MAYA, отрендерила, На рендере карта видна, хоть модель и разнесло как печёную булку... после того как создала тесселяцию, выделив всю модель сразу ( детали её не скомбайненные для дальнейшей анимации), рендерю... Рендерятся все части, кроме одной основной геометрии.

Почему? Как исправить это? ответа пока не нахожу.

Лёшка сказал, что карта дисплейсмента в 4к у меня никогда не отрендерится, и что вообще такого огромного размера карту нельзя было делать...
Кому верить? Где правда?

Можно в принципе вообще отказаться от этой карты, но тогда не будет видна лепка, а в ZBrush ведь я немного изменила части лица девочки, сделав их пропорционально красивее. как же теперь без дисплейсмента?

Вообщем...





Пришла на занятия и моя рисованная текстура была разгромлена в пух и прах моим однокурсником. Он уверен, что для лица необходимо делать фототекстурой, чтобы обязательный на его взгляд шейдер sss мог сполна заработать.

Вообщем, он взял на себя создание текстур. Мне пришлось отдать модель и все свои карты. Если, как говорил Лёша, МОДЕЛЬ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ В 10 РАЗ ЛУЧШЕ--Я НЕ ПРОТИВ ЧТОБЫ ТЕКСТУРОЙ ЗАНИМАЛСЯ ОН... ( упс, включился capslock)

Я конечно попробую сделать текстуру, используя фотореф кожи реального человека, но мне интересней рисовать текстуру самой, признаюсь...


Следующая ошибка, растяжки на подбородке после назначения текстуры на модель. Нужно было лучше делать развёртку лица. Хотя как избежать растяжек на подбородке и кончике носа-- всё равно не представляю!

Ребята на форуме подкинули видео -- буду смотреть, может как то оно поможет решить проблему.

Пару слов о глазах.

Я бы их тоже совершенно не так делала теперь. Во-первых, опять же, выделила им больше текстурного пространства, делала бы из двух сфер, как положено глазу . Одну сферу на текстуру, другую на шейдер.
Когда я впервые посмотрела на глаза с текстурой-- ужаснулась.... веки при моделировании не нужно было широко открывать.... иначе можно от испуга просто упасть со стула... Прикрыла веки на лоуполи модели... но всё равно--взгляд не живой.. глаза матовые без блеска .

в будущем обязательно сделаю отдельно голову и уделю внимание именно глазам.. с бровями, ресницами-- всё как надо.

И ресницы плейнами делать не буду... ужасно получилось... Надеюсь, на расстоянии их видно вообще не будет в данном случае..

Знаете, что больше всего обидно, что начинаю понимать и осознавать бесполезность проделанной работы, что модель которую я сделала, непригодна для проекта.

п.с. у меня, похоже, скоро выработается рефлекторный панический страх перед картами... вторая модель и те же проблемы.

воскресенье, 24 июля 2011 г.

Практика. Проект. История создания образа

Я вообще считаю, что все образы, которые мы видим на экране в кино или мультфильмах--это образы, подсмотренные создателями фильмов из жизни. Как то я решила внимательней присмотреться вокруг себя и поняла , что каждый, кто вокруг меня достоен быть прообразом того или иного персонажа (будь то игра, кино, мультфильм и так далее) Каждый!!! Понимаете? Это значит, что источники вдохновения ходят рядом с нами, нужно просто получше присмотреться к ним, к их внешности, характеру, повадкам, увлечениям.

Так случилось, и в данном случае, когда мне на курсах поставили задачу создания девушки, которая по сюжету будет охотиться и драться с роботом. То есть , она должна быть юркой, сильной, эффектной (так мне хотелось) сексуальной (я тоже так хотела),в меру женственной и в тоже время с характером мальчишеской небрежности (в меру)

С нами на курсе с самого начала училась девочка. Лена. Она к сожалению не доучилась, оставила курс по причине сильной загрузки на учёбе в универе. а очень жаль, на мой взгляд, она способная, могла достигнуть хорошего результата, закончив она курс. Уверена, она сможет, если захочет. Так вот...

С самого начала занятий, как только мы с ней познакомились, она привлекла меня сначала внешне. Она сильно выделялась на фоне всех нас белоснежной, почти перламутровой кожей. Ленчик, извини, что говорю, но это так :) Такой цвет кожи очень ценят живописцы...

Многие художники согласятся со мной, что с точки зрения профессиональных особенностей, мы смотрим на людей ( иногда) как на объект вдохновения, на объект реализации наших идей ( как говорили в школе -- как на кувшины) , так вот, я присмотрелась к её чертам лица, Они были очень выразительными, красивыми, да и весь стиль, в котором пребывала Лена вдохновлял меня на создание какого то воинственного и в тоже время женственного образа. Я нашла пару фоток в инете, которые бы могли послужить мне рефом и начала работать над образом, вдохновляясь внешностью Ленчика.


Затем я сделала несколько беглых набросков, определив основной образ моей будущей модели. и чуток изменила фотку Лены.






было несколько вариантов на выбор причёски.

вообщем остановились на короткой стрижке, с прядями, зачёсанными вверх.

Второго персонажа и робота делают другие ребята.

Но мне хотелось поучаствовать в этом процессе немножко тоже и я думала, что мужчина будет таким. Сильным, с прямыми чёткими чертами лица, небольшой бородкой и в чёрной кожаной бандане на голове. Просьба ребят была одеть персонажа в плащ.

Показав ребятам эскиз, они сказали, что образ второго персонажа в итоге по сюжету убивающего девочку, должен быть другим, -- худой, но жилистый, хитрый, юркий.

я сделала очередной скетч и показала ребятам.




Но в итоге они взяли за основу какой то из фоторефов, и моё участие на этом в создании второго персонажа закончилось :)





Выходные. Продолжаю работать с моделью

Закончила скаптиниг.
Поработала с альфой, добавив фактуру на кожу и джинсовую ткань, добавила поры на лице. Исправила шею.

Набросала цветовую основу. Завтра буду текстурить.








Волосы решили делать плейнами и текстурой с альфой. Не представляю что из этого получится. Никогда так не делала.. буду экспериментировать

пятница, 22 июля 2011 г.

Практика. 21 июля

Невозможно писать сообщение без улыбки на лице. Только что скачала фотки с телефона, которые удалось вчера нащёлкать... ))))))))



Улыбка с лица не сходит, глядя на это! ))))))
И вот это вот Чудо вчера сидело рядом со мной во время практики :))))))))

Ден, ты ходячий позитив! )))

Таких людей я встречала не так много, но определённо радует, что такие люди есть, и несмотря на то, что Ден практически всегда в хорошем настроении (по крайней мере, он не показывает , когда грустит), сосредоточиться на моделировании в Браше лично мне было ооочень нелегко :) Удалось смоделировать немного джинсы модели, подправить геометрию на голове, детали обмундирования.




Ден, и несмотря на мои слабые вчерашние результаты, я желаю, чтобы твоя собачка никогда НЕ болела!




Результатом Дена были вчера  весьма интересные варианты по освещению сцены.






Но мнения по цветовой гамме атмосферы у нас вчера разошлись. Творческий процесс! :)

четверг, 21 июля 2011 г.

Практика. Продолжение

Без того загорелый Саша вернулся с моря почти чёрным, отдохнувшим и полон сил.
Сразу по-мастерски начал показывать как правильно ходить ( в смысле походка для анимации) :))



Я продолжала скульптить( скалптить) свою модель. Поработала над сапогами более детально, так как они будут на переднем плане в одном из кадров.

вспомнила о такой замечательной клавише "N"- возможность быстрого просмотра всех сабтулов (если в моделе их больше десятка--то очень удобно)

Поработала с кистями типа Clay--для проведения рельефа одной ширины. Использовала несколько альф , созданных в Фотошопе для рельефа материала сапожек.
Исправила лицо девушке и вчера ещё немного полепила ей тело.

вообщем, сделала вроде бы немало, а впереди работы ещё и работы :)




среда, 20 июля 2011 г.

2 дня без Саши, но с Деном! )))

Пока Саша отдыхал на море ( ну ведь нужно человеку отдохнуть от нас!), мы тем временем продолжали ПАХАТЬ...


Саш, наверное, хорошо было на море!? :)))


А Ден во всю отрабатывал твоё отсутствие, мотался от компа к компу... :)






К концу второго дня у Дена уже не было сил просто подойти к компу...



Ну а мы , Саша, работали!!! :)))

С головой в работе ...

Микаэль в нашем подарке :)) Довоооольный!


Лёшка и Вадим отрабатывали походку персонажей ( они занимаются их анимацией)



вообщем,такие вот новости! :)



вторник, 19 июля 2011 г.

Практика, Сделала Uv-шки и начала скалптить

Так получилось, что в группе ребят, оставшихся на практику собралось очень много, рождённых в июле.

Вот на прошлой неделе мы отметили День рождения Лены и Микаэля. Небольшие подарки от нас, надеюсь, будут хорошей памятью об этих замечательных днях, которые мы проводим в рамках подходящих к завершению курсов.

Ребята, с Днём рождения ещё раз вас! Творческих вам успехов, вдохновения и уверенных результатов!




Праздники праздниками, а работать надо.


Дома на выходных наконец сделала развёртку для своей модели. Раскладывание шелов напомнило детскую игру в пятнашки.



Начала скалптить...


сегодня утром посмотрела на модель свежим взглядом. ухо "уехало"-- да?

и ямочку на подбородке уберу-- сильно много на неё внимания сейчас...

среда, 13 июля 2011 г.

Sculpting. Как правильно?

Очень хочется узнать правильность произношения слова sculpting, чтобы в дальнейшем правильно произносить слово, обозначающее процесс моделирование в программе ZBrush.

Если речь идёт о моделировании, многие, как я заметила на форумах и в интернете произносят это слово как "скульптинг" (через букву "У")...

Но насколько я знаю, слово sculpt [скалпт] читается через "а".

Кто как называет процесс лепки в ZBrush? Я почему-то начинаю привыкать говорить это слово как "скалптинг" (от слова sculpting). Не правильно?

Просто интересно, как же всё-таки правильно?

Первый небольшой заказ 3д модели в рамках коммерческого 2д проекта

Ну вот и настал тот час, когда мне заказали в рамках коммерческого 2Д проекта сделать одну небольшую простую 3Д модель сказочного кораблика, который в будущем планируется использовать как референс (различных ракурсов) для отрисовки сцен в 2д иллюстрациях.

Задача стояла сделать простой shape (контурную форму). Когда моделировала (а смоделировала я модель довольно быстро! во дела! настали времена, когда я не заглядываю в туторы, чтобы сделать простую модель), так вот когда я моделировала, я вспоминала МК на CG Evente, когда Иван (кажется, Смирнов) рассказывал, как он делал 2д иллюстрацию, используя 3Д модель.

Ну вот, значит, МК не прошёл зря и для меня. )))


показала заказчику. Сказали, что задачу выполнила :)

Практика. Продолжение

Ну ладно! ))))
1:1

Вчера Ден сел за спиной у меня (повезло, что с ноутом!) и "мстил", подглядывая как я работаю. :))))

Ничего, ничего! ))))))))
Скоро начну делать ювишки, не сильно будет интересно :)

Вообще, появление Дена на курсе (он занимается Светом, то есть настройкой света в нашем проекте), даёт надежду, что мы таки сделаем (закончим) наш ролик.

И более того, мне кажется, ему самому нравится бывать у нас на курсе, по крайней мере, мне бы хотелось в это верить:)

А мы продолжаем делать проект...







Модель, над которой я работаю. Пока только в Maya

Google+ Followers