среда, 31 августа 2011 г.

Новая вакансия для CG художников и моделеров в Харькове.

После окончания курсов, за неимением портфолио, опыта и достаточных знаний в области 3D, я всё таки не таю надежды в будущем сменить профиль деятельности и заниматься тем, чему училась.

Благодаря курсу, а именно Денису-baniska, который был участником нашего курсового чата, в скайпе появилось объявление о поиске сотрудников на должность 2D и 3D художников.

Естественно, глаза у меня сразу загорелись, сразу написала автору сообщения. Им оказался арт-директор студии VALART STUDIO -- Валерий Орлов.

Так как из моих 3Д работ мне показывать ему было нечего, пришлось отправить ссылки на последние модели, сделанные за короткий период учёбы на курсах и модельку кабанчика -демона, которую успела заскульптить в ZBrush уже после окончания курса.

Похвастаться умениями в 2D тоже не получилось так как уже 5 лет занимаюсь не совсем тем, чем могла бы по призванию. Одним словом, я не подошла. :)
Но это ни в коей мере не расстроило меня, а скорее наоборот дало осознание того, что у меня есть время наработать опыт и портфолио и вернуться к этому предложению спустя время.

Так вот... Собственно, само предложение о работе!


"Добрый день, друзья.

Меня зовут Валерий Орлов, art director, VALART STUDIO.

Компания VALART STUDIO занимается разработкой высококачественного продукта для игровой и кино индустрии. В связи с расширением офиса в г. Харькове, с удовольствием примем в свои ряды профессиональных CG специалистов.

наш сайт: valartstudio.com

Нам нужны личности, обладающие:
1. художественным образованием (желательно)
2. отличным знанием 3D/2D пакетов
3. ответственные и надёжные
4. обладающие опытом работы в CG и имеющие соответствующее портфолио.

Нам интересно работать только с теми, кто осознаёт свой выбор, кто уже связал или только мечтает проявить свой талант в игровой индустрии. Если это про Вас — присылайте своё резюме, работы и ссылки на Ваше портфолио на адрес: info@valartstudio.com
или мне в скайп: valeron_art

"


Надеюсь, тем, кого заинтересует это предложение, данное сообщение будет полезным!

Всем удачи и хорошей интересной работы! :)


понедельник, 22 августа 2011 г.

Projection. тест

Шаг за шагом разбираюсь с каждым сабтулом моего кабанчика.

Застряла на наплечниках.

Хай поли наплечников были сделаны путём extract из тела кабана ( через маскирование) . затем увеличены дивайды и сделана скульптингом детализация.

Естественно, что сетка такой детали получилась очень дробной, ювишек нет.




Понимаю, что нужно делать ретопологию.

Делаю ретопологию и делаю развёртку для лоуполи наплечников.


Насколько я помню, для того, чтобы перенести геометрию с хай поли на лоуполи модель, нужно поставить лоупольную модельку сверху (в subtools) на уровень ( над хай поли)и сделать такое же количество Divide как и на хайпольной модельке.
Всё сделала.



Жму кнопку projection All.
Результат чуть не заставил меня бежать за валерианкой...


Что я делаю не так?
как перенести геометрию с хайполи на лоуполи? как снять карты с хайпольной модели, если не получается перенести скульптинг на модель с правильными ювишками?

воскресенье, 21 августа 2011 г.

LowPoly modeling. Первый опыт

Задача: сделать лоуполи модель, положить на неё текстуру и карту нормали.

Для решения задачи взяла 2D концепт Святослава Гуляева. Этот персонаж показался мне интересным и открыв наброски в ZBrush, я используя zspheres набросала скелет будущего персонажа.


Перевела в меш и начала скульптить

По концепту у кабанчика ( назовём его так условно) был ошейник, скрепленный цепью на спине с наплечниками.
Все эти детали я сделала в майке, перекинув в ZBrush через obj и добавив Append-ом к основному сабтулу с тушкой.

в результате получилась вот такая вот моделька.




В Subtools у меня были вот такие детали.


Теперь предстоит самое основное-- ретопология.
Так как модель планируется быть игровой, я решила не игнорировать трианглы и сделать ретопологию в самом ZBrush.
Это было моей первой ошибкой.. потратив всю субботу ( браш слетал очень часто) , в итоге у меня перестала работать функция Edit Topology и смысла в моей работе я уже не видела)

рассердившись на Браш и на себя в том числе уже к полуночи начала делать новую сетку.

При чём, я решила смерджить все детали( subtools) моей модели в один сабтул за исключением наплечников. для удобства ретопологии в местах где они касаются с ушами.

В итоге я получила 2 отдельных меша -- 2 новые лоупольные сетки-- для тушки и для наплечников.


Экспортнула лоуполи в obj и открыла в Maya для создания ювишек. ( мне в ней как то привычней)

Сделала


Вопрос первый!

насколько правильно или не правильно я сделала ретопологию? на скрине в Maya видна сетка.
Допустимо ли использование в сетке такого количества трианглов?

и вопрос второй.. и самый насущный на данный момент.

как теперь сетку лоуполи с ювишками ( которая сделана по смердженной моделе )перекинуть на hipoly модель , чтобы снять с неё карты нормалей и текстуры?

Ведь хай-польная модель у нас состоит из нескольких сабтулов...

на этом пока всё. Пойду прогуляюсь, иначе взорвусь...

пятница, 19 августа 2011 г.

ZBrush. Видеоуроки с youtube. скульптинг волос

Решила собрать в одном сообщении интересные видео по скульптингу волос в ZBrush.

Будет полезно для тех, кто учится моделировать волосы в ZBrush





















Видео, от которого не могла оторваться...

Просто потрясающе...

WIP. Скульптинг по концепту.

Добавила деталей, которые по концепту были.
И набросала общий цвет.

По концепту нижняя часть от пояса должна быть в волосах. Надо будет ещё работать.

Курсы закончились, а 3Д продолжается!

Ну вот , и закончилась учёба на курсах.

Процесс собирания ролика пока остаётся висеть в воздухе, но выполнив свою задачу по моделированию персонажа, я выполнила свою, пусть и небольшую миссию.

Сделала много выводов, многому научилась.

Даже в 2Д работе мне сейчас помогает 3Д.
На днях заказали простенький дизайн веб странички, в которой меня попросили сделать элемент, который бы отвечал запросам заказчика.
Я сразу же подумала о том, что 3Д графика в данном случае очень подойдёт! и в итоге вышли в итоге вот такие элементы дизайна.

Мелочь, а приятно :)



После окончания курса решила выложить свои модели на gamedev.ru

Сразу получила пару просьб о помощи, так как все задачи, которые мне предложили были для некоммерческих проектов.

Я согласилась. Ведь нужно ж с чего-то начинать и нарабатывать опыт. В итоге, помогла одному пареньку затекстурить стенку (и замоделировать) для его проекта


Затем решила полепить персонажика по оному концепту знакомого художника. Модель ещё нужно дорабатывать, но начало положено :)



Ну и сейчас я в работе над первой своей лоупольной моделью. ( скрины покажу чуть позже)

Вообщем, работа кипит :)

Кроме того, после gamedev.ru я познакомилась со многими интересными ребятами! Это, наверное, самое интересное что у меня есть на данный момент! Они творческие, жаждущие знаний, амбициозные и целеустремлённые, интересные и все очень разные, что мне особенно нравится! :))

Общение с ними вдохновляет, окрыляет и даёт силы на создание новых моделей! :)



Новый видеоурок от Алексея

Вот уж, вовремя!!! :)

О ретопологии в Браше, о Топогане, о картах нормалей!






четверг, 18 августа 2011 г.

Продолжение следует...

Вы думаете-- отчего такое затишье на блоге? Курсы закончились... закончился и блог?

Ошибаетесь... всё только начинается!
Обо всём завтра, так как писать сил уже нет.

п.с. уже автоматом после запуска ZBrush нажимаю по порядку хотки.

Load Image, T, "запятую", F, Shift-- для выравнивания.

а кисти Standart, Move, Inflat, немного Pinch и Clay стали моими любимыми :)

Хочу такую игрушку!!!!



Подробности

понедельник, 8 августа 2011 г.

Немного о будущих студентах курса

Мне повезло с курсом.

В моей группе было много ребят, реально стремящихся к результату.
Они были для меня примером, и смотря на них, я старалась успевать за ними.

Мне многие пишут (благодаря блогу) вопросы о курсах. Среди них есть иногородние, даже из России интересуются курсом.
Иногда поражаюсь желанию ребят учиться. Далеко не все, имея возможности, принимают решение каждый день ходить на занятия по вечерам в течении почти года.

Хочу рассказать об одном парне, с которым познакомилась, благодаря блогу. Он готовится быть студентом одного из ближайших потоков курса.

Собирает деньги, работая в балаганах-- выращивает огурцы и помидоры, таскает уголь для обогрева зимой теплиц. Для меня это как другой мир, и на вопрос -- почему, зачем? Получила ответ--я зарабатываю деньги, чтобы научиться 3d и заниматься любимым делом.

"Я это все делаю ради одной цели в жизни. Для того, чтобы я мог потом свободно развиваться в духовном плане" (Андрей Б.)

Вот это желание достойное уважения!

А на днях мне написала девушка Мария. Попросила встретится и поговорить о курсе. Я вижу, что человеку интересно -- иду навстречу.
Сказала честно -- будет сложно! и если она примет решение идти на курс-- пусть уже привыкает ежедневно открывать Maya, читать и по-тихоньку вникать в процесс.

Пару фотографий от Андрея.
По такой жаре заработок денег для учёбы на курсе по 3D...





Святослав, вот видите, ребята интересуются. Видно стремление. Курс должен жить.



воскресенье, 7 августа 2011 г.

Практика подходит к концу

Осталось 2 занятия. Моя модель почти готова (осталось подправить текстурные карты, убрать стыки на швах и перекинуть на неё анимацию, которой занимался Вадим)

Последние занятия были активными -- Славик с Сашей пытались понять как правильно анимировать удар робота.





Работа кипит. ))















Ден как всегда был рад помочь в решении каких-то рабочих моментов, даже если через Скайп :)




Пару минут назад Славик прислал скрин своей работы. Он занимается созданием персонажа Робота, (моделинг и анимация)С его персонажем будет драться моя девочка :)
С его разрешения, делюсь.

Создание волос для модели в 3D Maya

Задачей на эти выходные было сделать моей модельке волосы.
Если честно, я не представляла как я буду их делать и как они будут выглядеть, но я помнила , что говорил Саша -- делаем плейнами с текстурой и альфой для прозрачности.

Я встречала подобные уроки в инете, но тогда я не сильно вникала в этот процесс.
Решила попробовать самой-- что ж из этого получится?

Если помните, мне нужно было создать что-то наподобее этой стрижки.


Итак, я создала обычные полигональные плейны, разбила их на некоторое количество подразделений, чтобы можно было немного гнуть их при необходимости и сняла с плейнов ювишки. Некоторые плейны у меня имели одни и те же ювишки. (как всегда помогла функция Trasfer Attributes)


Сделала в Фотошопе текстуру (используя фотореференсы) и сделала чёрно-белую карту, которую я собиралась повесить на Transparency материала.


Я назначила обычный Blinn материал для волос.
Текстурную карту я кинула на Color, ч.\б карту прозрачности на Transparency


Я сделала первый пробный рендер.
Обратите внимание, что карта прозрачности не сработала.


Для того, чтобы включить отображение прозрачности, я зашла в атрибут чёрно-белой карты , вкладка Color Balance и поставила галочку Alpha Is Luminance



теперь карта прозрачности сработала.

Оглядев результат, я поняла, что мне нужно подредактировать текстуру на голове, чтобы плейны с текстурой плавно переходили в текстуру, которая лежала на основе головы.

Результат.


понедельник, 1 августа 2011 г.

Как увидеть текстуру на моделе в ZBrush

Привет!

Помните, на прошлой неделе меня очень интересовал вопрос о том, как посмотреть уже отредактированную в фотошопе текстуру на hipoly моделе в ZBrush?

Чтобы было понятно, зачем мне это было нужно, опишу процесс в двух словах.
Итак, я сделала скульптинг в ZBrush, модель готова я текстурирования. Я с помощью Fill Object и Polypainting залила цветом основные пятна на моделе, чтобы иметь представление о цветовом решении. Теперь можно приступать детально текстурировать.





Я для текстурирования кожи использовала SpotLight, но детально дорабатывать текстуру , контролировать цветовые и тоновые переходы, свет и тень мне, как я уже говорила, проще в Фотошопе. Поэтому я сняла с модели текстурную карту в том виде, что она была на данный момент, открыла карту в Фотошопе и доработала текстуру.


Итак, у меня есть детальная модель и законченная карта текстуры, которую я бы хотела повесить на модель в Браше и посмотреть как будет выглядеть модель с картой.

Сначала мне нужно загрузить текстуру в ZBrush.
Слева, в меню Textrure импортируем наш файл с текстурой ( я записала его как Jpg)

Убедились, что карта подгружена.


Теперь нам нужно текстуру отфлипить по вертикали, для этого в меню Texture (уже наверху) мы находим кнопку FlipV и переворачиваем карту по вертикали.



Теперь я выбрала нужный мне Subtool, открыла подменю Texture map ( справа под меню Tool) и нажала на кнопку -- New Texture


Квадратик стал белым как и весь наш сабтул.

И вот теперь, кликнув на этот белый квадратик, мы открывает текстуры и выбираем нашу отфлипенную текстуру ( тем самым, назначая её на наш сабтул)


Наш сабтул уже с новой текстурной картой


Для того, чтобы увидеть всю карту на моделе, мы теперь последовательно должны проделать то же самое для каждого subtool модели.

Да, немного геморойно, если учитывать, что модель состоит из нескольких десятков сабтулов. Но! Ден, предложил сначала подготовить отдельный бекап модели, смерджив все сабтулы в один и уже на один тул вешать текстуру, чтобы посмотреть результат.

Да логично! Но, есть одно "НО!"... Мой ноут не потянул со своими 4 гигами памяти процесса склеивания всех сабтулов в один на высоких уровнях подразделения. Поэтому , я старательно назначала карту на каждый сабтул в отдельности, чтобы увидеть результат.