суббота, 30 апреля 2011 г.

Transfer Attributes

Прикольная и полезная эта штука! Помогла перенести ювишки с одного пера на множество идентичных перьев воробья.

я создала 3 типа пера-- 2 для крыла и 1 для хвоста. и именно Transfer Attributes помог перенести ювишки с одного пера на остальные. )

как работать с Transfer Attributes:


1. Выделите сначала исходный ( с ювишками которые будете переносить) , затем целевой объект (на который будете переносить ювишки).

2. В меню Mesh идёте в настройки пункта Transfer Attributes.

3. Установите типы атрибутов, которые хотите передавать (Component) и нажмите кнопку Transfer.





Мой воробей практически готов для рига.


Но для начала , надо до конца понять работу UV Set-ов.
На сегодня, похоже всё.

всем спокойной ночи! ))

И снова UV-шки

В Перво-Maya-ские праздники с ударными результатами!

Эти выходные посвящаю ювишкам! Надо их добить! не хочу чтобы оставались по ним вопросы, поэтому для разогрева решила сделать ПЗ по ювишкам, которое я не сделала в своё время, когда мы проходили эту тему.(я тогда смотрела в пз как "баран на новые ворота"

Спустя несколько месяцев открыла вновь эту ПЗ и...как будто прозрение! Но вопросы остались :) небольшие ;-)

Итак,
1. Кружка деревянная..с ручкой. ))



Вопрос, скорее, к Денису. :)

1.У меня никак не получилось выровнять большую стенку кружки ( цилиндрическую) в обычный прямоугольник. Unfold не сильно помог.
Есть ли способ выровнять эти части ювишек в строгий прямоугольник? или тут не стОит заморачиваться?

Спустя сутки: Ага-а-а-а! Я вспомнила про Aligh UV-s для выравнивания места шва. Поэтому вопрос считаем закрытым! 



2.Там на ручке нужно было надпись повесить. способ не указан..я повесила
текст на чашку (могла и на ручку -- без разницы) через psd network. пойдёт?



Добавила Bump. и пыталась отрегулировать силу рельефа текстурой (высветляла и затемняла текст, но разницы на моделе не увидела. Может я что то пропустила? как ещё можно отрегулировать высоту рельефа текста на чашке?
и ещё мини вопрос вдогонку. цвет тени на рельефе как то можно задать? (извини, если уж совсем глупый вопрос) )))


По чашке, похоже, это были все вопросы.

Вторым заданием того ПЗ было сделать развёртку для такого самолётика и затекстурировать его.



Как жаль, что тогда, несколько месяцев назад я так и не успела сделать это задание.. оно б облегчило мне жизнь до сегодняшнего дня ))
Во первых, поняла наконец о том, что если модель симметричная, то uv mapping делается только для половины объекта.

Тут же решила попробовать создать UV Set. Да, удобная штука!!! Особенно когда знаешь о ней и понимаешь её надобность :)

Создала UV SEt для корпуса самолёта ( точнее, для его половины).


Ден, тут, сравнивая свой результат и результат в пз, возник вопрос.

вот что было в ПЗ

Обрати внимание, что Shells в пз лежат иначе как у меня получилось.
Если раскладывать shells так как в пз, то один shell получается красным (что не должно быть). чей вариант правильный?


Вообщем, я развернула shell так, как посчитала правильным и кинула текстуру (бегло, очень бегло) в фотошопе через тот же самый PSD Network для этого UV seta.



Затем я создала отдельный UV Set для верхнего двигателя.

Текстуру для двигателя попробовала сделать через UV Snapshot. получилось.
Назначила файл с текстурой на Color двигателя.


Теперь решила применить ювишки созданные для одного двигателя через Mesh-- >Transfer Attributes на второй (симметричный) двигатель на второй половине модели.





а как это сделать? застряла...

жду Дена. ))

Та-а-а-а-ак, пока ждала Дена, нашла ответ!

При всех операциях с инструментом Transfer Attributes всегда первым выделяется модель-источник, а затем к выделению добавляется модель-цель.

и ещё ответ

Вообщем, попробовала.



На первый взгляд, в сцене ничего не изменилось.
Но! Выделим второй объект НА который переносились uv-шки. и выберем из списка UV Sets нужный нам созданный сет для выделенного объекта.


и мы сразу увидим наши ювишки


Применила уже созданную для правого двигателя текстуру для левого двигателя. Но странно. Она у меня почему то не отобразилась.

UV-шки есть, текстура есть. Почему не отображается?



снова жду Дена )))))


а пока его жду, доделала текстуру для остальных частей.
Возник следующий вопрос.

Вот я применила надпись на текстуру. естественно при отзеркаливании ювишек с текстурой, моя надпись стала зеркальной на другой стороне самолётика.
как в таких случаях поступают? если текстура идентична кроме надписи, которая , например, должна быть только на одной стороне самолёта?




С UV set-ами мне помог Amidal. Спасибо ему.
как оказалось, нужно было ювишки которые мы перекинули кинуть в дефолтовый сет... Пока для меня это не совсем понятно. разберусь-- напишу


вот такой получился самолётик

Мир. Труд. Maya!

Обожаю это время года!
Когда ещё не жарко и уже не холодно и можно в футболке идти домой с работы и ощущать на себе тёплый ветерок, когда дождь, тёплый, когда гроза и тёмное небо...а на его фоне белые в цвету деревья!
Это происходит каждый год в короткий промежуток мая, от начала до его середины где-то.
Как хочется, чтобы это время продлилось на дольше...

На днях под окном зацвели абрикосы и выпустили зелёные листочки берёзы во дворе.




Вчера не могла усидеть в офисе-- вышла в перерыв прогуляться, зашла в "Конфитюр" и накупила цветных шнурков и бусин.
Захотелось размять руки как в добрые времена перед началом курсов и сплести что-то очень яркое, весеннее...

Будут браслеты со словом Maya, а пока из готовых 2 браслета с "Zbrush"



четверг, 28 апреля 2011 г.

Анимация. Динамика. Констрейны.

Динамические констрейны работают только с Active Rigid Bodies.

Nail Constrain -- привязывает динамический объект к определённой точке

Делали колыбель Ньютона






Увеличила скорость шаров -- увеличивая значение magnitude гравитации и initial velicity rigid bodie







Magnitude= 700







Саш! всё равно, я особой разницы не заметила --поднимали мы констрейны или нет.



Pin Constrain
-- связывает 2 Rigid Body объекта
Как написал в методичке Саша -- "колбасинг" куклы :)))




Саша захотел поиграть в теннис... и тут у меня возникли проблемы. Каждый раз при проигрывании анимации объект каждый раз по-разному себя вёл. Отчего это происходило--я не знаю. но результат был такой



Сделали вывод, что из за слабого компа, так как моя сцена прекрасно отыгрывалась на компе Саши.

Hinge Constrain
-- этот констрейн привязывает перемещение объекта, разрешая ему только крутится вдоль выбранной оси.

Катапульта

Анимация. Динамика

Закончились пасхальные праздники и мы вновь начали учиться.

Вчера шла на лекцию. Мой взгляд остановил большой бигборд на здании фотошколы, где у нас проходят лекции по Maya.


А я почему-то сразу подумала: "Вот было бы здорово, чтобы в один прекрасный день я увидела на стенах здания вот такой вот бигдорд..."
Я была бы почти счастлива! ;-)


На лекции продолжили изучение динамики, знакомство с которой начали в прошлую пятницу.

Всё никак не соберусь написать об этом чуть подробней из-за нехватки времени. (на работе -- работа, вечерами--пз и лекции, выходные... Ох уж эти праздники! Надеюсь, на майских удастся поработать нормально дома)
Нужно "добить" ювишки, до 9 числа, так как снова собираюсь вернуться к ZBrush и пойти на лекции Дена! Ура Ура! Жду --не дождусь! )))

Надеюсь, Саша поймёт моё решение прервать курс на месяц (столько Ден планирует читать ZBrush новому курсу) Надеюсь, вернусь к нему за пропущенной темой по Динамике частиц с новым курсом. Очень надеюсь, что на это согласиться и Святослав.
Пока договорённость была по ZBrush.
Мой милый курс, я буду по тебе скучать!


Раз уж зашла сегодня сюда, опишу основные глобальные правила по работе с динамикой в Maya.

1. Playback Speed -- должен быть всегда Play every frame при работе с динамикой.
2. Нельзя перескакивать из кадра в кадры в Time Slidere. (если всё же нужно перейти в какой то кадр, то только с MMB)
3. Проигрывание анимации только вперёд!


пока всё... нужно работать!
Всем удачного дня! :)

воскресенье, 24 апреля 2011 г.

Проблема Import /Export

Задала вопрос на форуме, но заодно решила продублировать и тут. может кто сможет помочь.

Вопрос к тем, кто уже пользовался Maya 12.
У меня проблема в открытии объекта, созданного в Maya 12, в Майку 11.

Насколько я знаю, в Maya 11 открыть файл созданный в Maya 12 невозможно. Это можно сделать только с помощью включённого плагина fbx.

У меня даже с этим плагином не получается открыть нормально объект в Maya 11. Его "разрывает" на части... часть геометрии пропадает. Помогите советом. Может кто сталкивался с этой проблемой?

(Изменение версии в wordpad тоже не помогло избежать проблемы)


Проблема решена.
формат fbx - это стандарт переноса сцен внутри продуктов Autodesk
Fbx экспортер встроен в майку, его нужно только активировать в плагинах - fbxmaya

И экспортировать файл в формат fbx, а затем импортировать в Maya 11.

моя ошибка была в том, что при включённом плагине, я пользовалась майскими форматами ( *.ma и *.mb)

четверг, 21 апреля 2011 г.

Монтаж анимационного ролика в Maya

"С 2011 версии Maya появилась возможность во время воспроизведения анимации переключаться между камерами в заданный промежуток времени, при этом пользуясь средствами нелинейной анимации для камер. То есть создавать монтаж для камер в сцене. Эта возможность реализуется с помощью окна Window=>Animation Editors=>Camera Sequencer." -- так началась моя сегодняшняя Пз-шка.

На примере очень простой анимации , училась работать с анимационными shot-ами для камер. Смешивая их, мы получаем монтаж анимационного ролика.
Признаться, я думала, это будет сложнее.

Сначала создала сцену с примитивными персонажами.

И поставила 2 камеры, для которых в дальнейшем и будут создаваться shots.


Затем создала шоты в нужных промежутках времени для каждой из камер и записала PlayBlast.

вторник, 19 апреля 2011 г.

Нелинейка

Сегодня ПЗ по нелинейной анимации.


Trax Editor (Window -> Animation Editors -> Trax Editor)-- окно для работы с нелинейной анимацией, отличие которой от ключевой заключается в том, что у неё нет зависимости от времени.




В Trax Editor можно работать с любой анимацией за исключением анимации вдоль пути (motion path animation)

Первым заданием было работа с прыгающим мячиком.

Всё вроде бы было понятно до момента, когда прочла про то, что...
"В клипе есть два состояния абсолютное (Absolute) и относительное (Relative)."

"Звонок другу" -- то есть звонок Саше немного прояснил ситуацию и я чтобы закрепить новое, опишу это и здесь.

Итак, у нас есть 2 анимационных клипа.
В первом (up/down) -- стоят ключи на атрибут движения по Y ( мяч двигается вверх/вниз)
во втором (forward) -- стоят ключи на атрибут перемещения по Z.

Сдублируем анимацию forward и поместим её сразу после клипа-оригинала forward

Проиграем анимацию и увидим, что во время действия дубликата клипа forward, мяч продолжает двигаться по оси Z. Почему так происходит? Посмотрим в Attribute Editor на значение атрибута. У нас активно Relative значение -- относительное.

в этом случае объект продолжает двигаться относительно последнего кадра предыдущей анимации (клипа-оригинала) то есть с 26 по 52 кадры мяч продолжает двигаться по оси Z, учитывая последнее положение мяча в предыдущем клипе.


Давайте изменим значение атрибута на Absolute - абсолютное.

Это можно сделать изменив значение в attribute Editore , а так же RMB на клипе и сняв галочку с Relative.




Проиграем анимацию и увидим, что с 0 по 26 кадр у нас играет обычная анимация мяча двух клипов up/down и forward. а когда начинает проигрываться клип forward-dublicate, то мяч перескакивает на первоначальное положение и начинает двигаться по оси Z как в клипе оригинала.

То есть Absolute значение даёт клипу первоначальное проигрывание, независимое от того, какой клип стоит перед ним (с какой анимацией). в Absolute Значении клип проигрывается словно он оригинал, а не дубликат.



Поэкспериментировала с наслоениями клипов самих на себя




Интересно то, что такая анимация создалась на основе двух простых анимационных клипов-- один с перемещением по оси Y, второй --с перемещением по оси Z.






продолжаю разбираться. продолжение следует...

воскресенье, 17 апреля 2011 г.

Немного заметок по UV-шкам

Сегодня посвящаю воскресенье изучению работы с ювишками.
Делая тутор, открываю для себя много полезного.

Например, если у вас есть сложная по геометрии модель с множеством мелких деталей, которые необходимо будет разворачивать отдельным mapping-ом, то очень удобно оказалось скрывать (хайдить - hide) часть геометрии, ювишки для которой вы уже сделали.

То есть, выделили геометрию, сняли с неё mapping и чтобы не запутаться в дальнейшем -- скройте её (нажав CTRL/H)

Вы в любой момент сможете отобразить вашу геометрию (в оутлайнере выделите объект и нажав SHIFT+H)

Если снимаете ювишки с геометрии, которая находится внутри объекта...и у неё нормали смотрят в противоположную сторону, не забудьте просто сделать flip этому shell в UV editore.


Свежие знания применяю ко вчерашнему воробью.




суббота, 16 апреля 2011 г.

Моделирование птицы

Передо мной стоит задача -- замоделировать воробья.
в будущем планируется его анимировать, поэтому пришлось пересмотреть достаточно видео по "устройству" самой птички, пересмотреть видео её полёта и поведения.
В этом мне помог youtube, конечно.

Посмотрела, как с этой задачей справлялись другие. Вариантов рига было несколько, но смысл я уловила (особенно помогло видео по скелету крыльев, это существенно облегчит, надеюсь, риг)

Вот несколько видео с youtube, которые мне помогли. Возможно,смогут помочь кому-нибудь ещё, кто захочет смоделировать пернатого персонажа.






А это видео помогло мне понять настройку рига



Ещё один риг крыла



очень нравится эта анимация крыла.



И немного видео реального поведения воробья. Неплохие референсы.





просто красивая анимация крыльев



Об устройстве и работе птичьего крыла



Пока искала информацию об анимации птиц, наткнулась на урок по 3D Max --
Анимация стаи птиц за 5 минут в 3ds max (может кому-то пригодиться, так как описывается очень быстрый процесс создания летящей стаи птиц)

Итак, сегодня замоделировала воробья.
Впереди -- текстурирование



воскресенье, 10 апреля 2011 г.

Снимаем видео для Motion Capture

Я как всегда приехала раньше назначенного времени ( ну не люблю я опаздывать!)
Саша делал последние приготовления к мероприятию.


Потихоньку начал подтягиваться народ...


На Вадима была возложена миссия быть маркером при настройке видеокамер.


Затем появилась помощь Саши -- Андрей Будко и Денис Крутько.



Кстати, давайте чуть поближе познакомимся с ними.

Денис-- выпускник прошлого потока.


Андрей -- тот, кто будет читать нам лекции по After Effect.



Вадим продолжал ответсвенно играть роль маркера


Последние настройки






Почти всё готово. Все в ожидании чего то неизвестного, но интересного ))




"Та-а-а-а-к, ничего не забыли?"

Оставалось замерить расстояние между камерами и местом, где будет происходить действие.


Как же всё интересно то! :))



Все готовы. Мы даже в ожидании всего успели обсудить выход в свет Maya 2012



А вот тут начинается САМОЕ интересное!

Прошу всех сесть и занять удобное положение. Это видео нужно смотреть сидя :)))
Пересматривая его, я очередной раз не могла удержаться от громкого смеха.

Итак,

Саша ввёл в курс дела, как снимается действие, которое с помощью программы переносится потом на скелет персонажа в Maya.




Задача была поставлена и конечно же Славик, -- самый смелый из нас, решил открыть это шоу :)))

Ща Славик покажет!




Театральные способности просто зашкаливали и сегодняшнее занятие раскрыло в нас ещё один талант -- актёрский! Было невероятно смешно (в хорошем смысле этого слова) наблюдать за происходящим. :))))

"Грибы оказались вкусными" :))))))



Лёшка... похоже, мечтает поиграть в теннис :))



Немного теории от Саши.



И снова на арене Славик! :-)))) Поиграем в "Корову" ? :))
Угадайте, что изображает Славик? Первые несколько секунд... Полька-бабочка?
Неа! :))) Ну конечно же, футбол! :)))))))))))

Слав, это было потрясающе! ))))



Очередной вариант... Слава гневается? Слава читает Маяковского? Слава -- Мощь и сила? Слава и Fireball? Слава -- просто артист! :-)))))))))))))))))))



"Дама с кандибобером" ))))))


Натали )))



И ещё одно динамичное шоу в исполнении Стаса. "Стас и змей Горыныч"



Вообщем, весело было! :))))