суббота, 23 мая 2015 г.

Оптимизация UV. Упаковка.

Раньше в основном пользовалась Maya для упаковки ювишек.
 Когда юви шелов немного, достаточно быстро вручную (если надо) раскидать их на карте.
 Но а если модель состоит из более сотни мелких деталей, то тут время на раскладку отнимает конечно уйму.

Знаю, что с упаковкой юви шелов хорошо справляется UV Layout. Но у меня он как то не прижился. Я стралась всё делать в Майке. Установила пару плагинов, помогающие работать с юви более удобно.
А тут недавно ещё на нашем форуме посоветовали отдельную утилитку по упаковке ювишек-- IPackThat. (стоит 32$)
Несмотря на свой консерватизм, я решила попробовать её.
 И результат, прямо сказать, отличный! Всего пару минут и компактно разложены все юви шелы.

Теперь совсем не страшно работать с ювишками сложной модели с кучей деталей.

Рекомендую!

P.S.
 на картинке сверху -- слева результат в Maya, справа-- IPackThat



четверг, 21 мая 2015 г.

Обновление 0.12

Особенности обновления:
— Добавлен транспорт, экзоскелеты, мехи, манипуляторы и покровы;
— Исправлена ошибка приводящая к падению сервера;
— Добавлено ограничение по весу;
— Добавлены новые предметы в терминал торговли;
— Добавлены новые музыка и звуки;
— Баланс оружия и некоторых мобов;
http://pgenom.com/ru/update-0-12/

среда, 20 мая 2015 г.

Ох уж, эти пайплайны!

Век живи-- век учись!
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.


Как вы знаете, что после курсов я попала в игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как для создания органических моделей, так и техники-механики.

Бывает так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г. Минск), "Домовёнок Плюх")


И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
 Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)

А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
 И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.

Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.

Начнём с игровых моделек.
 Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.

Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан  для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.

Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
 Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.

 И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.

Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:

ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush

Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.

Немного засветились в обзоре ММОдерн №68

Смотреть с 3-ей минуты

вторник, 5 мая 2015 г.

Обновлен план развития проекта

Обновлен план развития проекта на ближайшее время. Ознакомиться с тем, что будет добавлено в игру, можно по ссылке ниже:

http://pgenom.com/ru/roadmap-ru/