среда, 20 мая 2015 г.

Ох уж, эти пайплайны!

Век живи-- век учись!
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.


Как вы знаете, что после курсов я попала в игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как для создания органических моделей, так и техники-механики.

Бывает так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г. Минск), "Домовёнок Плюх")


И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
 Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)

А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
 И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.

Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.

Начнём с игровых моделек.
 Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.

Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан  для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.

Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
 Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.

 И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.

Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:

ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush

Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.

6 комментариев:

  1. пайплан - ошибка ;-) может лучше использовать русский аналог?
    например шаблон работы

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо! Поправила.
      Не люблю шаблоны, тем более в работе)) Пусть лучше остаётся пайплайн. Сделаю ща пометочку в сообщении. )

      Удалить
  2. ох уж эти поборники кириличности, придешь на работу. скажешь, я тут новый шаблон работы придумал, и посмотрят на тебя как на дурачка :)

    Светлана, вы больше личных работ и наблюдений выкладывайте, и меньше генома, а то совсем блог превратился в дневник разработчиков

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Хорошо, Денис, учту замечания))
      Просто Геном сейчас для меня --один из основных проектов. я ему больше времени уделяю. Хотя есть конечно и наблюдения и наработки, времени стало меньше на написание. Но я постараюсь исправиться)

      Удалить
    2. ну не поборник, но ё ж моё ;-) очепятки как минимум. за терминами не всегда понятно о чем речь

      Удалить
  3. Ну я ж исправила вроде (краснеющий смайлик) )

    ОтветитьУдалить

Google+ Followers