Век живи-- век учись!
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.
Как вы знаете, что после курсов я попала в игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как для создания органических моделей, так и техники-механики.
Бывает так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г. Минск), "Домовёнок Плюх")
И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)
А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.
Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.
Начнём с игровых моделек.
Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.
Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.
Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.
И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.
Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:
ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush
Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.
Как вы знаете, что после курсов я попала в игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как для создания органических моделей, так и техники-механики.
Бывает так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г. Минск), "Домовёнок Плюх")
И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)
А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.
Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.
Начнём с игровых моделек.
Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.
Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.
Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.
И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.
Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:
ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush
Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.
пайплан - ошибка ;-) может лучше использовать русский аналог?
ОтветитьУдалитьнапример шаблон работы
Спасибо! Поправила.
УдалитьНе люблю шаблоны, тем более в работе)) Пусть лучше остаётся пайплайн. Сделаю ща пометочку в сообщении. )
ох уж эти поборники кириличности, придешь на работу. скажешь, я тут новый шаблон работы придумал, и посмотрят на тебя как на дурачка :)
ОтветитьУдалитьСветлана, вы больше личных работ и наблюдений выкладывайте, и меньше генома, а то совсем блог превратился в дневник разработчиков
Хорошо, Денис, учту замечания))
УдалитьПросто Геном сейчас для меня --один из основных проектов. я ему больше времени уделяю. Хотя есть конечно и наблюдения и наработки, времени стало меньше на написание. Но я постараюсь исправиться)
ну не поборник, но ё ж моё ;-) очепятки как минимум. за терминами не всегда понятно о чем речь
УдалитьНу я ж исправила вроде (краснеющий смайлик) )
ОтветитьУдалить