Итак...
Во всём процессе создания модели этап снятия карт для меня были и пока есть самым сложным. ( не создание бейсмеш, ни скульптинг ни ретопология не занимает столько времени и нервов, как именно снятие карт)
И теория снятия в принципе понятна, когда речь идёт о модели в один сабтул или с меньшим (относительно) полигонажем в хайпольке...
Но, задачи бывают разные и мне нравится их решать, независимо от их сложности.
На этот раз моя новая моделька.
Что имеем?
1.Hi Poly model в ZBrush в 30 с лишним миллионов полигонов и состоящая из более чем 100 сабтулов.
2. Low Poly model в 7 с лишним тысяч полигонов, состоящая из нескольких отдельных мешей, скомбайненная и с юви развёрткой.
Задача: снять карты: normal, cavity, Oclusion с hipoly модели на Low Poly модель.
Раньше я снимала карту Normal в ZBrush, объединив все сабтулы хайпольной модели в один tool и перебросив с помощью Projection геометрию с хайполи на лоуполи модельку. и потом с помощью Multi Map exporter снимала все необходимые мне карты.
В данном случае смерджить все сабтулы хайпольной модельки у меня не получилось по причине того, что мой ноут не тянет такого количества поликов-- ругается на недостачу RAM, хотя для ZBrush и так отведена вся возможная память.
Поэтому снять карты в ZBrush не получится.
Есть вариант снять карты в 3dMaya и XNormal (о последней слышала очень много хорошего. Похоже, настало время познакомиться с ней поближе)
Остаётся вариант экспортить сабтулы хайполи модели в отдельные obj файлв потом собрать всю модельку в Майке ( если та потянет высокий полигонаж)
Но я решила до экспорта оптимизировать свою модель Desimation Master-ом -- плагин в ZBrush, позволяющий существенно уменьшить полигонаж хайпольной модели без ущерба ( визуального) в качестве скульптинга модели.
Было
После Desimation Master стало
Неплохая оптимизация, не правда ли?
Позже я смерджила часть сабтулов по группам ( руки, ноги, туловище) и в итоге получила 21 сабтул вместо 100.
Их я и экспортнула потом в отдельные obj файлы, которые впоследствии импортировала в Maya и записала модель как 1 OBJ файл.
В итоге у меня есть и лоуполька и хайполька в отдельных OBJ файлах, с которыми я буду работать чтобы снять карты.
Пару слов хочу сказать как работает плаги Desimation Master и что нужно учитывать, когда вы будете оптимизировать свою модель.
Возможно, кому-то эти советы пригодятся.
1. Все сабтулы вашей модели должны иметь уникальные имена. Иначе при pre-processing Браш ругнётся и предложит вам всё равно переименовать сабтулы уникальными именами.
Переименуйте их. )
2. Я бы не советовала десимейтить всю модель сразу.
Попробовав оптимизировать всю модель целиком, я в итоге получила не совсем корректный результат на нескольких сабтулах, которые мне не нужно было дивайдить. и после оптимизации десимейшн мастером эти сабтулы выглядели очень триангулированными. ( это было заметно и поэтому я отказалась от идеи десимейтить всю модель целиком.
Я выбирала отдельный сабтул
делала Pre-process Curent (текущий сабтул) (1) -- предварительный просчёт Зибраша обрабатываемой поверхности.
Выставляла в процентном отношении оптимизацию (2)(подтверждая настройки Enter-ом) либо выбирала количество полигонов, которое мне нужно получить в итоге (3) и делала оптимизацию , нажав на Desimate Current (4)
в результате я получала оптимизированную геометрию ни чем визуально не отличавшуюся по сути от оригинала.
3. Есть ещё 1 полезный момент, о котором мне на днях напомнил Денис.
Это использование маски при оптимизации объекта с целью сохранить детализацию в нужных нам местах.
Попробую показать на небольшом примере.
Есть сабтул с мелкими деталями, который вам нужно оптимизировать (сейчас в нём 1 миллион, 417 тысяч полигонов)
Посмотрим как ведёт себя геометрия после оптимизации без использования маски.
Открываем Desimation Master и жмём на Pre-Process Current
Теперь выставлю в процентах качество оптимизации (для примера возьму 4%, при этом поликов будет 56 тысяч вместо миллиона!)
Жму Decimate Current
Смотрим на модель. Визуально вроде бы ничего не поменялось :)
Но приближу камеру к объекту в месте, где есть детализация.
Видите? геометрия уже выглядит немного "покоцанной"
А теперь мы проделаем оптимизацию с использованием маски и посмотрим на результат.
Есть изначальная геометрия.
Замаскируем место, где у нас есть детализация.
4 процента для Decimation Quality.
Жмём Desimation Current и смотрим на результат
Обратите внимание что замаскированная область осталась без изменений. ZBrush оставил детализацию не тронутой... когда вся остальная геометрия была оптимизирована.
Я думаю, это очень полезная фича и её нужно помнить. :)
Всё, ушла знакомиться с XNormal! )))
Ярлыки
3dyuriki
Аnimation-ПЗ-5
Будни
Видеопроизводство
Вопросы-Ответы
Детское творчество
Домашний креатив
Игры
Книги
Конкурсы
Концепт-арт
мотивация
Наш курс
Наши Преподаватели
После курса
Работа
Размышления
Разное
Рисование
Роман Гуро
События
Творческие тусовки
трёп
Форум
Фотография
CG-Event
Concept Art
Event 2012-Kyiv
Event 2013- Киев
Marmoset Toolbag
Marvelous Designer
Maya
Mental Ray
Photoshop
Roadkill
Texturing
Topogun
Tutorials Maya
Tutorials ZBrush
UV LAYOUT
Vue
XNormal
ZBrush
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Круто! Спасибо за такую полезную фишку!
ОтветитьУдалитьНа игрушках(ноутбуках и прочих)ZBrush не занимаются профи по понятным причинам. Для работы с ZBrush нужна серьёзная, профессиональная техника с ОЗУ не менее 16 ГВ. И детский сленг здесь лучше забыть-здесь не тусовка школьников.
УдалитьУважаемый, Анонимный!
УдалитьС момента написания вышеизложенного поста прошёл почти год. Сейчас у меня компьютер с 12 гигами ОЗУ( простите, не могу выложиться пока на большее)
На тот момент (чуть больше года назад) я мечтала хоть о каком -нибудь компьютере, чтобы хоть как-то чему-то научиться. И ноутбук на тот момент был для меня выходом из положения.( дома у меня стоял старенькой комп с 2 гигами)
По поводу сленга. Это, простите, мой блог, мой дневник, и я вправе говорить так как хочу. Иногда понятней объяснить что-либо языком ассоциаций, сравнений, чем непонятными начинающим фразами.
Если Вы читали учебник Сергея Цыпцына, то там очень много написано обычным простым языком, отчего книга привлекает внимание именно начинающих.
Мне, конечно, ещё далеко от профи, поэтому, позвольте я буду изъясняться пока так, как умею.
Я стараюсь узнавать новые вещи, поверьте и год практики в любом случае дал какие-то плоды и в знаниях и в понимании...
Кстати, читатели моего блога имеют большой диапазон в возрасте.
От 15 до 50 лет, насколько я знаю.
Откуда у Вас такой негатив?
То что по умолчанию есть как функция ZBrush или её плагинов не может быть уроком.Для урока нужен опыт нестандартного применения в конкретной
ОтветитьУдалитьтворческой работе.
Согласна. Я и не пишу уроков. я Пишу конспект для себя. Кто хочет читает, Кто не хочет-- проходит мимо.
УдалитьЯ каждый день открываю по крупицам что-то новое в ZBrush. Я имею права делать конспекты? Сама. для себя...
Как тогда назвать лекции, которые даются в рамках курсов, когда объясняют функции и плагины программы?
УдалитьРазве это не уроки?
Мне лично ещё рано делиться, рано учить, сама ещё мало знаю.
Если найду нестандартный способ применения знаний --обязательно поделюсь.
Спасибо, что уделили внимание моему блогу!
Спасибо, хорошо написано.
ОтветитьУдалитьОтличный урок, такую практичную инфу не легко найти. А на таких "уважаемых анонимных" вообще не смотрите - это какой-то старпер который решил повыделываться, и который вряд ли сам толком в чем-то шарит, пишите еще что нибудь такое)
ОтветитьУдалитьСпасибо. Это не урок, это просто заметка об инструменте программы, с которым я когда то познакомилась впервые. Дневник, повторюсь, вела для себя.
УдалитьНикого учить не собиралась. но если кому то мои заметки и были полезными -- и то хорошо.
Здравствуйте, у меня вопрос. Зачем нужно перебрасывать модель в мауа ?
ОтветитьУдалить"Их я и экспортнула потом в отдельные obj файлы, которые впоследствии импортировала в Maya и записала модель как 1 OBJ файл.
В итоге у меня есть и лоуполька и хайполька в отдельных OBJ файлах, с которыми я буду работать чтобы снять карты."
Здравствуйте.
УдалитьЧтобы снять карты в Maya. Спустя время я пришла к выводу, что для меня удобнее запекать карты либо в Maya, либо в XNormal.
Спасибо за быстрый ответ. Интересует последовательность: снимаем карты с хайполи, делаем ретопологию - получаем лоуполи, переносим на лоуполи карты и текстурим?
ОтветитьУдалитьНет нет. "снимаем карты с хайполи"-- вы должны понимать этот процесс.
УдалитьЧто это значит? Это значит, вы должны создать карты на основе лоуполи. то есть сделать лоупольку, отретопив хайполи, лоупольку раскладываем ювиши и получаем будущую "основу" для запекания детализации хайпольки на лоупольку.
Поэтому, 1. Создание хайполи.
2Ретопология и получение лоуполи. создание юви развёртки лоуполи.
3. запекание детализации на лоупольку. 4 -- текстуринг.
Процесс текстуринга может вклиниваться между 1 и 2 пунктами, так как затекстурить можно по-разному, например ракрасить хайпольку в Збраше и запечь цвет на карту диффузки.
Спасибо. Подскажите еще пожалуйста. Делаю в первый раз, после всего этого модель в 5 мил.полигонов, будет выглядит так же как и хайполи, с существенной разницей в полигонах. Сколько полигонов норма для лоуполи?
ОтветитьУдалитьи еще вопрос, в Вашей статье по ретопология в Збраш вы пишете:
"После того как вы покрыли вашу модель сеткой, сделали предпросмотр, убедившись, что всё хорошо, теперь необходимо перенести всю детализацию с высокополигональной модели (по которой мы рисовали сетку) на новую будущую геометрию (созданную нам)
Идём в Adaptive Skin и повышаем уровень Density настолько, чтобы наша детализация могла спокойно перенестись без потери качества.
То есть если у вас максимальный уровень Divide на детализированной модели был, например 5. то и мы выставим уровень Dencity 5 для нашей будущей геометрии."
Вопрос такой, а не приведет ли это сново к увеличению полигонажа?
Desimetion Master не делает ретопологию и лоупольку для дальнейшего использования, этот плагин тоьлко уменьшает количество полигонов в хайпольке для последующего рендера в какой нибудь программе , либо для переноса её в Майю. Лоупольку надо делать с впомощью ретопологии.
УдалитьВ статье описан способ при котором карты нормалей снимаются в Збраше. для этого действительно надо дивайдить лоупольку для переноса детализации. Но я так уже давно не делаю. я просто получаю хайпольку и лоупольку, сохраняю их в отдельные Obj файлы и уже в XNormal запекаю карты.
в этом случае, не нужно переносить детализацию с хайпольки на лоуполь.
Я рекомендую вам зарегистрироваться на нашем форуме-- viewport.com.ua
и все вопросы по Збраш писать в отдельном разделе. там вам быстрее ответят и объяснят подробно, что и как. ) тут я просто не могу много писать.
Спасибо за помощь и за ссылку )
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте! Подскажите что за маска и как ей пользоваться(что бы детали не испортить). Где можно урок посмотреть?
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте, за маскирование участка я писала в теме выше, урока нигде не смотрела, нам об этом на курсе рассказывали.
УдалитьСпасибо! Светлана, я оптимизировал диван но сетка стала конечно ужасная, хоть и геометрия хорошая сохранилась. Хотелось бы оптимизировать модель но что бы сетка не разбивалась на треугольники, возможно так сделать?. С Збрашем знаком очень плохо(
ОтветитьУдалитьрасскажите что за задача у вас. что есть и что нужно сделать?
УдалитьЯ работаю в 3d max, моделю часто мягкую мебель, но модели получаются тяжелые от 100 до 700 тыс.полигонов. Вот и хочется научиться оптимизировать так что бы все швы и складки не испортились и сетка осталась как и была изначально с прямоугольниками. Вот скрин модели и сколько полигонов http://clip2net.com/s/3CrIm0U Сидушки оптимизировал немного с помощью 3d max но сетка подпортилась. Видел люди в браше как то делают карты нормалей и очень сильно облегчают модель и как понял это делать не долго, но я даже не могу нормально модель повращать в Збраш))
ОтветитьУдалитьИтак... я бы делала так.
ОтветитьУдалитьскопировала диван в отдельный сабтул и применила бы к нему ZRemesher.
Затем перенесла бы детализацию с помощью Projection с вашей модели на модель с ZRemesherom-там будет оптимальная сетка. При переносе детализации несколько раз продивайдить модель. вы получите модель с оптимизированной сеткой в квадах и детализацию которую можно запечь в нормал карту.
Спасибо большое! попробую конечно но боюсь я так не справлюсь. Не могли бы видео какое-нить посоветовать где подробно это показывают?
ОтветитьУдалитьК сожалению,за подобным видео не слежу.
УдалитьСветлана, я скопировал сабтул, продивайдил, а дальше при выборе проджексон мастер появляется несколько функций http://clip2net.com/s/3CrLGtV какую выбрать и как перенести детализацию и как карту нормалей запечь и сохранить?
ОтветитьУдалитьНе тот проджект я выбирал. В общем в новой проге свихнуться можно и самому справится не получится. Сколько будет стоить, что бы вы посмотрели и подсказали по скайпу порядок действий?
ОтветитьУдалитьЕвгений, простите, но я не занимаюсь онлайн обучением.. на это просто нет времени. Я советую зайти к нам на форум -- www.viewport.com.ua
Удалитьи почитать темы. возможно найдёте ответ. если нет--задайте там вопрос , создав тему с вопросом и вам помогут.
https://bayanlarsitesi.com/
ОтветитьУдалитьGüneşli
Halkalı
Florya
Akbatı
R37E
elazığ
ОтветитьУдалитьerzincan
bayburt
tunceli
sakarya
BM6TSH
yozgat
ОтветитьУдалитьsivas
bayburt
van
uşak
SK7OTV
görüntülüshow
ОтветитьУдалитьücretli show
0ZCVJ8
DF559
ОтветитьУдалитьTokat Evden Eve Nakliyat
Sivas Lojistik
Bitlis Evden Eve Nakliyat
Bitlis Lojistik
Kayseri Parça Eşya Taşıma
DF675
ОтветитьУдалитьManisa Evden Eve Nakliyat
Samsun Şehirler Arası Nakliyat
Bitmex Güvenilir mi
Hakkari Şehir İçi Nakliyat
Sincan Parke Ustası
Aksaray Şehir İçi Nakliyat
Siirt Şehirler Arası Nakliyat
Muğla Parça Eşya Taşıma
Bitfinex Güvenilir mi
803D1
ОтветитьУдалитьKırıkkale Şehir İçi Nakliyat
Çanakkale Şehir İçi Nakliyat
Kastamonu Şehir İçi Nakliyat
Ankara Asansör Tamiri
Bee Coin Hangi Borsada
Van Lojistik
Gümüşhane Parça Eşya Taşıma
Vindax Güvenilir mi
Arg Coin Hangi Borsada
A9C21
ОтветитьУдалитьNWC Coin Hangi Borsada
Kayseri Lojistik
Çerkezköy Çilingir
Mexc Güvenilir mi
Çanakkale Şehirler Arası Nakliyat
Hatay Parça Eşya Taşıma
Ergo Coin Hangi Borsada
Kütahya Lojistik
Sakarya Evden Eve Nakliyat
C0B4A
ОтветитьУдалитьSiirt Lojistik
Karapürçek Boya Ustası
Karaman Lojistik
Sivas Şehir İçi Nakliyat
Kırşehir Şehirler Arası Nakliyat
Bursa Şehir İçi Nakliyat
Bilecik Şehir İçi Nakliyat
Manisa Lojistik
Huobi Güvenilir mi
D363F
ОтветитьУдалитьTrabzon Lojistik
Kalıcı Makyaj
Hatay Parça Eşya Taşıma
Çankırı Şehir İçi Nakliyat
Uşak Parça Eşya Taşıma
Isparta Evden Eve Nakliyat
Çanakkale Şehir İçi Nakliyat
Yalova Parça Eşya Taşıma
Kocaeli Parça Eşya Taşıma
E3179
ОтветитьУдалитьSamsun Evden Eve Nakliyat
Afyon Lojistik
Iğdır Lojistik
Sakarya Parça Eşya Taşıma
Rize Parça Eşya Taşıma
Çorum Şehirler Arası Nakliyat
Bursa Parça Eşya Taşıma
Ünye Çelik Kapı
Maraş Parça Eşya Taşıma
EC2A5
ОтветитьУдалитьbinance indirim kodu %20
72665
ОтветитьУдалитьığdır yabancı görüntülü sohbet
balıkesir canlı görüntülü sohbet siteleri
tekirdağ kızlarla canlı sohbet
sakarya bedava görüntülü sohbet sitesi
çankırı sohbet uygulamaları
gümüşhane bedava sohbet odaları
malatya sohbet uygulamaları
tokat en iyi rastgele görüntülü sohbet
canlı görüntülü sohbet
CD421
ОтветитьУдалитьBursa Mobil Sohbet Sitesi
kütahya kadınlarla sohbet
ısparta Görüntülü Sohbet Siteleri
sesli sohbet sesli chat
osmaniye ücretsiz sohbet
batman goruntulu sohbet
Erzincan Kadınlarla Görüntülü Sohbet
trabzon yabancı görüntülü sohbet
en iyi sesli sohbet uygulamaları
35CD8
ОтветитьУдалитьDüzce Telefonda Kızlarla Sohbet
malatya telefonda kadınlarla sohbet
samsun en iyi rastgele görüntülü sohbet
niğde rastgele sohbet uygulaması
canlı ücretsiz sohbet
karabük sesli mobil sohbet
antep canlı sohbet uygulamaları
canlı görüntülü sohbet uygulamaları
Bitlis Canlı Sohbet Siteleri
8DDAF
ОтветитьУдалитьYoutube İzlenme Hilesi
Sohbet
Binance Para Kazanma
Discord Sunucu Üyesi Satın Al
Referans Kimliği Nedir
Btcst Coin Hangi Borsada
Coin Çıkarma
Sohbet
Coin Madenciliği Nedir
شركة صيانة افران بالاحساء 6DVRqKlwFz
ОтветитьУдалить