пятница, 3 июня 2011 г.

Ретопология в ZBrush

"Не так страшен чёрт как его малюют"

Вчера на ПЗ учились делать ретопологию в ZBrush. Это слово у меня вызывало ужас с тех пор как я познакомилась с ZBrush полгода назад. Тогда я не успевала ничего-- не попробовать ретопологию в ZBrush, ни в Topogun-е.
Да, я понимаю, что её необязательно делать в Zbrush-е, я понимаю, что можно спокойно использовать Topogun или ту же Maya.

Но, программа курса есть программа курса, и чтобы знать, как работает этот процесс в ZBrush, мы собственно вчера и попрактиковались.

Пару слов о своих впечатлениях. Привыкаешь к hotkey быстро, рисуется сетка достаточно легко, НО! Есть в ZBrushe вещи, с которыми смириться очень тяжело и это доставляет массу разочарований и неудобств.

Но обо всём по порядку.

Итак, зачем нам нужна ретопология и что это такое?

Ретопология, это перестроение полигональной сетки, создание новой геометрии для дальнейшего его использования:
1. Для создании "чистой" сетки для дальнейшей анимации.
2. Для создания низкополигональной модели
3. Для переноса в другой софт.
4. Для создания UV карты.
5. Для комфортного скалптинга.

Итак, Ден дал нам "для опытов" модель человека, довольно детализированную.

Прежде всего нам нужно её открыть в Zbrush, для того, чтобы эта модель осталась как Tool в Quick Pick-е.


Теперь открываем новую чистую сцену и создаём Z-spher-у.
Для чего? Именно на зисфере мы и будем делать ретопологию, а модель человека будет служить нам как будто референсом, по которому мы будем создавать новую сетку. Затем созданную сетку на сфере мы просто переведём в геометрию и спроецируем детализацию с высокополигональной моделе на новую, нами созданную геометрию.

Итак, Z-sphere


Теперь нам нужно установить нашу модель человека к зи-сфере в виде того самого референса, по которому мы будем рисовать нашу новую сетку.
Для этого мы находим в меню Tool вкладку Rigging и жмём на Select Mesh, выбираем из Quick Pick-а модель человека, ретопологию для которого мы будем делать.

В результате, на экране появится полупрозрачная геометрия и Z-sphere


С помощью инструментов Move и Scale спозиционируем зисферу так, чтобы она была внутри нашей геометрии человека.


Затем открываем вкладку Topology и нажимаем на кнопку Edit Topology.
Получаем модель, готовую для рисования по ней новой сетки.

Сделаем ещё несколько настроек для удобной работы.

1. Перейдём в режим Draw (клавиша Q)
2. Сделаем размер кисти =1
3. Включим симметрию (клавиша X)


Приступаем рисовать новую сетку.


Давайте определимся, что красную точку мы будем называть активной. Эта та точка, которая остаётся последней после клика на геометрию.
Итак,
Поставить точку на геометрии -- CTRL+click LMB
Удалить точку -- ALT+LMB
Снять выделение с активной точки -- CTRL+click LMB в пустом пространстве
Передвинуть точку -- перейти в режим Move.

Тут есть небольшой совет. Иногда, когда вы пытаетесь передвинуть точку, она не передвигается. Дело в том, что нажимая CTRL в работе с точками, мы можете случайно включить маскирование. Чтобы снять его -- с CTRL просто протяните курсор в свободном пространстве, снимите маскирование и теперь вы сможете передвигать точку.


Поменять активность точек. У вас точка 1 активная, но вы хотите сделать активной точку 2. Зажимаете CTRL, ставите курсор на точку, которую хотите сделать активной и кликаете LMB.


Создавая сетку, вы заметите что последняя линия (ребро) создастся с последней (активной) точки.



Создаваемая новая сетка ложиться на геометрию. То есть точки как бы "приклеиваются" к геометрии.


Есть ещё один недостаток, на мой взгляд, в процессе ретопологии в ZBrush.
Если создавать точку в уже созданной линии (грани) новая точка создаётся на линии и НЕ ложиться на геометрию. Её придётся двигать (если нужно) вручную.


чтобы включить предпросмотр нашей будущей геометрии -- достаточно нажать клавишу "A"
либо в Adaptive Skin -- Preview


Теперь о той самой неприятной особенности ретопологии в ZBrush.
Повернём нашу модель.


Ха! Мы видим сквозь модель нашу сетку, которую мы рисовали на передней части модели. Вроде классно, вроде бы удобно , НО!! До момента, когда ваша сетка не покроет всю геометрию со всех сторон...
Лично я не могла разобраться в той сетке, постоянно путались линии, было тяжело понять, что и где редактировать.


Настроить хоть как-то отображение сетки можно в меню Preferences -- Draw
но, на мой взгляд, это не сильно помогает в работе. Это, пожалуй, один из самых весомых недостатков в работе с ретопологией в ZBrush.


Ещё совет. Не забываете периодически сохраняться!

После сохранения файла кнопка Edit Topology становится неактивной. Просто нажмите её снова для продолжения работы с сеткой.


И продолжаем рисовать новую сетку.


Ещё пару советов от Дена:

Создавать сетку лучше по кусочкам.
Топология должна повторять геометрию. То есть, рисуя сетку, смотрите на направление мышц, на их форму.

После того как вы покрыли вашу модель сеткой, сделали предпросмотр, убедившись, что всё хорошо, теперь необходимо перенести всю детализацию с высокополигональной модели (по которой мы рисовали сетку) на новую будущую геометрию (созданную нам)




Идём в Adaptive Skin и повышаем уровень Density настолько, чтобы наша детализация могла спокойно перенестись без потери качества.
То есть если у вас максимальный уровень Divide на детализированной модели был, например 5. то и мы выставим уровень Dencity 5 для нашей будущей геометрии.
При этом можете включить Preview, чтобы видеть результат.




Затем открываем меню Tool - Projection
и нажимаем кнопку Projection.

Детали перенеслись и теперь мы создаём из нашей новой сетки с перенесённой на неё детализацией новую геометрию.




Меню Adaptive Skin -- Make Adaptive Skin

Создастся новый Tool с новой геометрией (с той топологией, что мы и нарисовали) и с 5-ю уровнями Divide (то количество уровней, которое мы задали перед перегонкой в mesh)

На этом этапе моя слабая машинка не выдержала нагрузок просчёта и зибраш благополучно"вылетел"
Поэтому чтобы показать результат, я поставила Density =3, нажала на Make Adaptive Skin
и получила новый Tool с моей новой геометрией на первойм уровне и всей детализацией на уровне 3.




Небольшое видео с youtube -- процесс создания ретопологии.



Надеюсь, что скоро я смогу рассказать вам о Topogun-е -- программе, в которой легко и приятно делать ретопологию.

41 комментарий:

  1. вот эта фигня с прозрачностью модели меня и отвратила от зибраша... даже простую голову тигра доделать не смог(( хотя наверное всеже надо както это преодолеть...

    ОтветитьУдалить
  2. От ZBrush меня эта фигня не отвратит, а вот от ретопологии в браше -- 100%
    Доделаю ретопологию в браше, попробую в Topogun-е.
    На крайний случай, можно будет и в Maya сделать по "живому" объекту.

    ОтветитьУдалить
  3. я всегда знал что зибраш оригинален! нашел я решение прозрачности....

    Есть решение, весьма оригинальное - к твоему сабтулу добавляешь ZSphere посредством Append. В этом ZSphere нажимаешь Topology -> Edit Topology, и ретопишь. Обратную сторону не видно.

    ОтветитьУдалить
  4. а еще есть прога 3dcoat зверская... ща попробую...
    если то что в видео правда....
    http://www.youtube.com/watch?v=vEnwxnNMPk4&feature=player_embedded

    ОтветитьУдалить
  5. О-БАЛ-ДЕТЬ! Попробовала-- работает! Так просто всё и работает!!!! Спасибо тебе, добрый человек! :) Сегодня расскажу на курсе об этом открытии! Это ж насколько меньше ( если вообще не будет) головной боли с ретопологией теперь! :)))

    Про 3D Coat слышала многое, и один из моих знакомых только его для ретопологии и использует и отзывается о нём очень положительно. Тоже надо будет попробовать, но твоя новость о находке решения в Зибраше--просто супер! Настроение на сегодняшний день гарантировано суперское! Спасибо!

    ОтветитьУдалить
  6. вопрос только, как потом корректно перенести детализацию (скалптинг) с высокополигональной модели на новую -- ретоположенную?

    ОтветитьУдалить
  7. При таком способе у меня Projection неактивен, а плагин Projection Master как то корявенько мне перенёс детализацию...

    ОтветитьУдалить
  8. в томже месте советуют. просто вчера дочитать не успел
    "Ты сначала сетку сделай, потом переведи в адаптив скин, несколько раз дивайдь и жми projectAll в сабтул меню. Я делаю так, все офигенно круто)"

    ОтветитьУдалить
  9. Фантастика! Всё получилось! Спасибо! Постараюсь сегодня это всё описать в блоге с иллюстрациями. (ближе к вечеру)

    ОтветитьУдалить
  10. Если кому поможет: Для ретопологии только 3Dcoat. ZBrush убог и не удобен очень, топоган - старые версии тормозят сильно с усложнением геометрии, новая 2, падает без предупреждения. По поводу как перенести детали на новую топологию. Поскольку модель лепим от общих форм к более мелким, топологию надо править когда уже устраивает базовая форма средней плотности. Зачем доводить до мелкого скульптинга? Накидали динамешем основные формы, всё нравится, ретопим и далее по хорошей сетки делаем мелочь.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. ну смотря какая модель. если я делаю модель подобно той, что сейчас в работе ( последний, самый свежий пост в блоге на данный момент), то проработка ретоположенной моедли не поможет. я хайрез делаю из нескольких мешей.. много мелких деталей.. на выходе будет 1 лоуполи меш или пару лополек, на которых просто лягут карты.
      пока ретопологию делаю в браше-- всё устраивает. но 3д Соаt попробую. Спасибо!

      Удалить
    2. Попробуешь 3dcoat, и сотрёшь все свои посты о ретопологии в браше :) Зуб даю )

      Удалить
  11. Кстати ещё в 3Dcoat очень круто раскрашивать модельку :)

    ОтветитьУдалить
  12. коат очень уникальная прога, люблю этот редактор за ретопку и текстуринг

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. всё собираюсь попробовать в коте ретоп.
      Но я слышала что для текстуринга вроде свою модель с ювишками нельзя подгрузить? нет?

      Удалить
    2. без паники, всё можно подгрузить :)

      Удалить
  13. там свои ювишки можно создавать, раньше делал в юви лайоте юви теперь только коат)

    ОтветитьУдалить
  14. а ретопология в браше делается перед раскрашиванием ?
    а если придется красить + скульптить ?

    ОтветитьУдалить
  15. Смотря что вы потом собираетесь делать с лоуполькой полученной при ретопологии.
    Если ретоп делать на начальной стадии создания модели, а потом красить и скульптить лоупольку дальше-- это одно... а если ретопология делается уже поверх законченной хайполи модели, то модель хайпольная может быть покрашена в любой момент.. главное чтобы потом было с чего снимать карты -- с хайпольной крашенной модели на лоуполь.
    Всё зависит от способа создания модели.

    ОтветитьУдалить
  16. Добрый день, есть хай-поли збрашевская моделька с несколькими сабтулами - всё вместе примерно на 8 млн. поликов - если закинуть в 3д коат на авторетопологию, програмка не упадёт??

    Заранее благодарю.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте )
      В 3D Coat не ретоположила , поэтому ничего не могу сказать по этому вопросу. Может, стОит просто попробовать? и вы узнаете ответ )

      Удалить
  17. Аа, ну тогда надо попробовать) Видео по ссылке выше заинтриговало, если не обнаружу особых проблем в котовской ретопо, буду пересаживаться с топогана - там муторно блин))

    ОтветитьУдалить
  18. а подскажите пожалуйста, если у нас модель человека с различными мешочками, рюкзаками и т.д. как бы вы сделали ретопологию? отдельно кажого объекта либо одна цельная сетка и мешочки и тело и всё остальное?

    И еще хотелось бы совет, вообще есть какая то норма или стандарт в ретопологии, тоесть насколько глубока должна быть впадина, что бы ретопологией ее затрагивать или наоборот просто поверх плоско сетку строить?)
    спасибо большое)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо Сергею за точный ответ! Полностью с ним согласна.

      Удалить
  19. Если мешочки не планируется отделять - то одним мешем.
    По второму вопросу- на первом месте силуэт модели и годность к анимации. Если впадина не влияет на силует - долой её.

    ОтветитьУдалить
  20. спасибо большое)))))

    ОтветитьУдалить
  21. Ой извинте пожалуйста, а можо еще пару вопросов, мне интересно вот что, допустим мы сделали разные части персонажа в майя, сделали к примеру рюкзак подвинули его от центра куда нибудь, сделали развертку, перекинули в зебраш, добавили деталей и это все экспортировали в хнормал, хнормал сам у себя там их друг в друга поместит? или обязательно что и в браше и в майя объект должен быть в одной точке координат?

    Дальше сделали мы разные объекты персонажа, надо ли их атачить друг с другом в итоге для игрового движка?

    И последний вопрос, столкнулся с такой проблемой, если в модели присутствовала дыка, та же рубашка с дыркой для шеи, при переносе в хнормал нормал мап спроецировался не только на грудь но и на спину, не пойму это зебраш повлиял наверное, слышал как то что в браше не желательны объекты с отверстиями)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. отвечаю по вопросам сверху вниз.. зачем двигать рюкзак в майке чтобы сделать для него развёртку? я не двигаю. Лично я собираю лоупольку в майке в итоге на том же месте что и хайполька.. я могу потом импортировать лоуполь с ювишками в браш и посмотреть как точно она ляжет на хайполи модель. потом экспортирую хайполи детали и лоуполи детали в отдельные папки и потом уже открываю их в xnormal. сам икснормал не подгоняет хай и лоу под друг друга.

      да, желательно чтобы объекты были в одной точке координат.


      про аттач объектов не сильно понятно. Достаточно их скомбайнить в один меш...а сшивать точки не обязательно. ведь геометрия персонажа у вас может состоять из множества разных мелких геометрий. ( голова) одежда, мешки, сумки... и так далее..


      С дырками какие вы описываете не сталкивалась.. тут ничего не могу отвтетить, нужно просто сделать дырку, и попробовать пропечь с ней.
      а по поводу спроецировал на тело.... я запекаю частями модель. То есть если у меня на хайполи рубаха с дыркой поверх тела...а на лоупольке -- и рубаха и тело это 1 меш то я мерджу в хайпольке тело и рубаху и экспортирую в одну геометрию ( файл) их. и тогда не возникает проблем при запекании.

      Удалить
  22. всё, теперь понятно) спасибо) можно последни вопрос, если куртка имеет толщину, как ей развертку сделать, внутренним фэйсам ведь тоже надо, но это наверное невозможно)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. тут трудно дать совет --надо смотреть на конкретный случай.. обычно я разворачиваю все внутренние ВИДИМЫЕ части куртки.. те что попадают в видимость в обзор.. то что не видно -- нафиг! ( ой, простите! То мы просто не делаем) )))

      но часто в последних моих моделях лоуполька идёт поверх тела с курткой и мне не приходится тратить место для внутренних частей на текстурном поле.
      хотя в модельке с алхимиком..( была такая недавно) я делала на текстуре развёртку внутренней стороны фартука ( она правда была маленькой на ювишках--всё равно текстура там была почти не видна) то есть просто с опытом поймёте что вам нужно а что нет. пока инфы вам достаточно чтобы двигаться вперёд

      Удалить
    2. Прошу, подписывайтесь в сообщениях, а то ощущение, что разговариваю с невидимкой )

      Удалить
  23. Здравствуйте!Подскажите, в таком случае, вот я сделал хайполи одним мешем,ретоп, отправил в Майку лоуполи, перенес карты нормалей, нарисовал текстуры.А теперь настраиваю маты,и как мне разные маты настраивать и назначать,если модель - один меш?Резать на куски?Этот момент как-то непонятен....

    ОтветитьУдалить
  24. Все делается на одном мате в гейм деве, в пределах одной модели конечно, и то с небольшыми исключениями. Визуальная разность материалов достигается за счет качественных карт спекуляра, глосса, диффуза Ну и на скульпте надо визуально разбивать материалы. Тут больше творческий подход а не технический.

    ОтветитьУдалить
  25. >если модель - один меш?Резать на куски?

    Gorrum уже ответил, но от себя добавлю, что если вы всё же хотите назначать разные материалы, то это может диктовать совсем другой подход в лоуполи или даже в хайполи.. и потом, вы всегда можете выделить нужные вам фейсы в одном меше и назначить на них другой материал.

    ОтветитьУдалить
  26. Gorrum и Светлана, спасибо Ваи большое!Очень ценные ответы!Успехов Вам!

    ОтветитьУдалить
  27. Света, доброго времени суток! Подскажите, пожалуйста, как можно получить лоу-поли модель из хай-поли, состоящей из нескольких сабтулов? Просто смерджить и переколоть поверх?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Добрый день! )
      Есть 2 варианта , если цель ретопить каждый саптул ( если их немного в моделе и они расчитаны на отдельный ретоп, так например, я делаю сумки, висящие ремни, то просто ретопить отдельный сабтул с сумой или ремнём) Если же задача сделать 1 лоупольку, из одного меша, то тоже есть варианты: либо мерджить все саптулы и ретопить, либо не мерджить, а просто включить все сабтулы ( сделать видимыми) и сделать ретоп по всем сабтулам. ( ретопологию в браше ведь можно делать даже если 2 или несколько сабтулов не соединены мерджем между собой)
      Всё зависит от задачи, от модели. К каждой свой подход.

      Удалить
    2. Света, спасибо большое, что делитесь инфой… начала изучение 3д месяца 4 назад, иногда наступает вселенское отчаяние . Регулярно читаю Ваш блог и новый портал, вдохновляюсь… здесь Вы пишите все реже. Подскажите, пож-та, все-таки не совсем понятна ситуация с ретопологией. У меня есть модель персонажа, с несколькими элементами на других сабтулах. Если я сделаю топологию поверх модели, нормально ли снимется карта нормалей с элементов, которые частично пересекают модель? Например кулон на веревочке. Веревка наполовину утоплена в тело персонажа. И еще вопрос. Вы пишите, что ремни ретопятся отдельно, но ведь в таком случае текстурная карта будет лежать на отдельной развертке. Как тогда можно сделать единую развертку для всего персонажа, включая его отдельные элементы?

      Удалить
    3. Постараюсь вам ответить более развёрнуто на форуме Viewport. Постараюсь в ближайшие дни сделать там отдельную тему с картинками. так будет более наглядно. Следите за темами

      Удалить
  28. Света, спасибо большое! Похоже, я опередила события и написала вопрос на Viewport. Может, тогда удалите мой пост, чтобы не было задвоения?

    ОтветитьУдалить

Google+ Followers