четверг, 9 июня 2011 г.

Открытие сегодняшнего утра!!! Zbrush Retopology!

Сегодня утром за открытым окном у кого то на улице зазвонил телефон. Проснулась.. глянула на часы, 5 часов, начало 6-ого...

Заснуть уже не смогла , включила комп, прочесть свежую почту и увидела новый комментарий к моему сообщению о ретопологии в ZBrush от одного из читателей моего блога.

Demoner, ещё раз говорю тебе спасибо за решение проблемы!

Решение проблемы с прозрачностью сетки оказалось банально простым!
Demoner предложил :

"Есть решение, весьма оригинальное - к твоему сабтулу добавляешь ZSphere посредством Append. В этом ZSphere нажимаешь Topology -> Edit Topology, и ретопишь. Обратную сторону не видно."

Естественно, побежала в Zbrush, проверить, посмотреть, попробовать...
ЭТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РАБОТАЕТ!!!!

Отдельное спасибо Дену -- помог разобраться с Projection.

Итак, для примера я взяла стандартный tool в виде собачки, подгрузив его из Light Box-а.



Затем я добавила количество полигонов, сделав несколько раз Ctrl/D и в итоге получила геометрию с 5 уровнями Divide. И для примера провела кистью, создав условный (для теста) рельеф вдоль туловища собачки.


Теперь я добавила Append-ом новый сабтул -- ZSphere (выбрав её из Quick Pick-а)



Выделила ZSphere как отдельный subtool и отредактировала Zsphere так, чтобы она была внутри геометрии собачки. (использовала инструменты Move и Scale)


Затем открываю вкладку Topology меню Tool и нажимаю Edit Topology.


Переходим в режим Edit, включаем симметрию (X)и уменьшаем размер кисти для удобства рисования сетки.


И начинаем рисовать новую сетку!


О, ЧУДО!!!! Я не вижу сетку с обратной стороны модели!!!! Это ж совсем другое дело!

Для удобства отображения сетки, я сменила материал собаки.


Режим Preview работает как обычно с нажатием клавиши А.


Чтобы увидеть только одну нашу новую геометрию, мы можем отключить в меню Subtool видимость сабтула с собакой и посмотреть на новую геометрию изолированно.



Предположим, мы доделали всю сетку (я буду показывать на кусочке сетки).

Идём в меню Tool-- Adaptive Skin и жмём Make Adaptive Skin


После этого у нас создался новый Tool-- Skin Zsphere.




Тоесть мы получили низкополигональный тул на базе высополигонального. Теперь наша задача-- перенести детализацию с высокополигональной модели на низкополигональную.

Для этого мы возвращаемся в список наших subtools, где по прежнему находится высокополигональная модель и ZSpereс сеткой, и добавляем Append-ом нашу новосозданную геометрию.


Теперь у нас 3 сабтула и мы можем удалить ZSphere (она нам теперь не нужна)
В итоге мы получили 2 сабтула, геометрию с одного нам нужно будет перенести на другой сабтул.


Выделяем сабтул с низкополигональной геометрией и помещаем его в самый верх списка сабтулов , НАД высокополигональной геометрией собачки


Увеличиваем количество подразделений в низкополигональной геометрии настолько , чтобы наши детали качественно перенеслись.

Я увеличила Divide до 8 (новый бук позволяет мне это уже сделать! ) ))))


Выделяем Subtool Skin_ZSphere и жмём на Project All (в подменю Subtool)


Получаем нашу ретоположенную геометрию с деталями



Чтобы лучше рассмотреть нашу новую геометрию, отключу на время отображение сабтула высополигонального с собакой. и посмотрю на новую.


Все детали перенеслись очень качественно!!!


Пойдём на вкладку Geometry и посмотрим на наши уровни Divide.
Уровень 1 -- наша новая ретоположенная геометрия, уровень 8 -- максимальная детализация!




Задача решена! :-))))

Надеюсь, это сообщение будет вам полезным!

9 комментариев:

  1. ретопологизация при помощи zsphere - самая неудобная из всех, что мне доводилось видеть (при всем моем глубочайшем уважении к зибрашу). если хотите иметь удобный и быстрый ретополоджи тул, обратите внимание на 3d-Coat

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо! Уже неоднократно слышала о 3D Coat-е как инструменте для ретопологии. Обязательно его попробую. Просто на данном этапе было важно и необходимо понять процесс ретопологии в ZBrush.

    ОтветитьУдалить
  3. Вы просто спасли мой мозг от расплавления. Прозрачная моделька и сетка на обратной стороне дико бесили. Еще раз спасибо!

    ОтветитьУдалить
  4. Спасибо - если бы не вы, то не разобрался бы с проджекшином в 4 браше)

    ОтветитьУдалить
  5. Не за что!
    Разобрались бы, только, возможно, чуть позже.
    Я рада, что мои записи помогают кому то:)

    ОтветитьУдалить
  6. А как можно ретопить сразу несколько сабтулов без их объединения?

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Точно также как и с объеденением.
      Когда слишком много сабтулов, мне удобней разбить их по группам. и ретопить каждую группу в отдельности.
      В чём заключается неудобство ретопа, если сабтулы не объеденены? в том, что если ретопить часть объекта, то придётсяскрывать "ненужные" сабтулы, чтобы они не попались под курсор при ретопологии, так как сетка идёт поверх модели, которая находится на пути создания новой сетки. Может не очень хорошо объяснила.
      Вообщем, ретопить не объединяя можно, если мало сабтулов и в итоге вам нужно получить всего лишь одну цельную лоупольную сетку после ретопа.

      Просто создаёте новый сабтул с зисферой, --edit topology и вперёд строить сетку ( не забыть включить симметрию-- x, если модель симметричная)

      Удалить
  7. блин не помню зачем делать проекцию детализации на ретоп перед разверткой или НЕ НАДО? значит я кидаю 2(ДВЕ) низко и высоко полигональные варианта модели в майу, чтобы там поперебрасывать и развернуть в uv layout низкополигоналку, и после с высокополигоналкой бросить в мармосет для запекания. зачем же мне делать в браше project all, соединяя высоко и низко полигональный вариант В ЕДИНЫЙ, если после uv layout'а я всё равно заброшу в мармосет ДВА варианта, чтобы получить карты. зачем перенос детализации через zbrush >project all или НЕ нужен же..?

    ОтветитьУдалить