пятница, 7 января 2011 г.

zbrush. spotlight. или о том как я его боялась

глаза бояться, а руки делают

ну.... здравствуй, SpotLight!

SpotLight-- инструмент для отображения референсов и текстурирования.

чтобы его включить надо нажать на кнопочку on/off в Textures


затем загрузить фотореференсы или текстуру



и добавить эти текстуры в Spotlight



появится вот такое вот кольцо. Это и есть Spotlight.




Переместить SpotLight -- кликнуть и удерживать мышку за оранжевый круг в центре, переместить в нужное место.
Перетащить картинку ( фото, реф) -- кликнуть и удерживать мышку за область между оранжевым кругом и меню управления.
Z - показывает/скрывает меню управления.
Shift + Z - показывает/скрывает Spotlight.


Видетуторы, которые мне помогли разобраться со Spotlight







zbrush.моделирование головы

ZBrush. Zspheres.

Ну, наконец, к концу каникул я добралась до ZSpheres или как ласково Ден их называет -- Зефир. От одного только названия можно влюбиться в этот инструмент :))))



17.00
Работая с зисферами, пару раз слетал сам ZBrush.
ничего...
знакомство продолжается.

вопросу Дену -- как создать с помощью зисфер абсолютную прямую? Pixologic говорит о комбинации shift and Alt но в 4 ом браше эта комбинация не работает.

Чем отличается Adaptive skin от Unified skin, как созданную в Zketche модель перевести в полимеш для редактирования её дальше кистями?


Как скомбинировать standart sculpting и HD sculpting в одной моделе?

как пользоваться слоями?

ZBrush. Noise

Сегодняшнее утро смотрю уроки Pixologic по Noise.

Вообще, с Noise (шумом) можно делать потрясающие вещи. Понравилось то, что можно спокойно маскировать нужные области, и особенно понравилось работа с кистью Morph.



такой способ нанесения шума действительно хорош для деталей архитектуры или для того, чтобы выделить что-то, акцентировать, сделать , например кусок стены другой фактуры, или кусок кожи у какого-нибудь персонажа.
можно сделать фактуру ржавчины на сейфе ;-) в уголках, ну и так далее...
Вообщем, понравилось! Рекомендую внимательно с этим методом познакомиться!

среда, 5 января 2011 г.

вторник, 4 января 2011 г.

Не могу не поделиться!

Нашла на ютубе процесс скалптинга... смотрела, открыв рот.



вспомнила сразу как мы нигилиста лепили. )))))

То, что меня вдохновляет! Видео. youtube













































Работа перед Рождеством. Про шоурил

Сегодня мои "новогодние каникулы" были прерваны тремя рабочими днями.
Сегодня первый день работы, а я сижу и думаю о том, что дома у меня начатая моделька моей головы в ZBrushe и что нужно пересмотреть множество видео туторов от pixologic до начала занятий 10 января.

И я наконец начала задумываться о проекте, который мне нужно будет сделать после окончания курсов, и который по советам выпускников (Денис, спасибо за советы!) нужно уже начинать уже сейчас, думая о сценарии, о времени, о том, с кем в команде я буду делать проект. И что пора уже начинать моделировать под ролик свои модели...

Конечно, впервые о том, что мне хотелось бы сделать, я подумала ещё в начале курса.
Идей и мыслей было много-- они были глобальные, красивые, цветные и чёрно-белые, динамические и спокойные, смешные и серьёзные, музыкальные и безмолвные!


Я ведь даже темку отдельную выделила в блоге-- видеопроизводство...
надеясь, конспектировать туда самые интересные и полезные мысли по этому вопросу.

И вот настало время к нему вернуться...

Думать иначе о своём ролике мне помог CG Event 2010 года, когда я увидела работы ребят, которые делались по 10 месяцев, а с моими знаниями это заняло бы годы :)
Но делать придётся всё-равно, с чего то надо начинать! Поэтому, посмотрев множество роликов на ютубе, на данный момент остановилась на создании небольшого по времени шоурила или деморила по моделингу персонажа.

Кстати, я так до сих пор и не поняла разницу между этими словами.
Ведь результат, насколько я заметила один и тот же.

Из интернета про шоурил

Showreel (шоурил) — это не что иное, как мини-кинофильм или видеоэквивалент работ из портфолио продакшн-компании. Обычно шоурил используется для демонстрации профессионализма, навыков компанды и преимуществ компании по производству видеорекламы.


На render.ru есть прекрасная статья о том, каким должен быть шоурил.

Часть I. Хороший аниматорский шоурил – это:

Студия «Базелевс»:

Знание основных законов анимации
В шоуриле должно быть наглядно продемонстрировано знание классических анимационных приемов. Растяжения, запаздывания, взаимодействие мимики, взгляда и движений тела. Работа только в мультяшном стиле не приветствуется, но я не мыслю себе аниматора, который хоть раз не делал что-то подобное классическим Диснеевским историям.

Реалистичная анимация
Если в риле присутствует персонаж(и) с реалистичными человеческими пропорциями, если они двигаются подобающе живым людям, либо вытворяют немыслимые пируэты в воздухе, как супермэн (с сохранением массы и кинематики движения), все это - повод для встречи с работодателем. Производство cg-двойников реальных актеров для кино начинает очень быстро развиваться. Люди с подобным опытом очень нужны.
Юмор
Приветствуется и сразу обращает на себя внимание. Отчасти демонстрирует степень интеллекта соискателя, уровень его культуры и способность находить нетривиальные решения.
Содержательность:
- по персонажной анимации, в т.ч. мимика лица, липсинг, артикуляция
- скининга, анимации одежды, вторичной анимации (мускулатуры и т.п.), волос
- динамики (взрывы, удары, рассыпания, разлетания, расстекания и проч. с любым fps и масштабом бедствия от "большого взрыва" до гибели инфузории туфельки)
- обработанных и примененных мокапов.

Студия «Kenjitsu»:

Опыт
У опытного аниматора должен быть деморолик, который содержит как можно больше разных и интересных работ. Самый большой плюс при рассмотрении кандидатуры - это качественно смонтированный, захватывающий ролик, демонстрирующий творческие способности аниматора.

• Если это аниматор эффектов, то мы смотрим как на качество симуляций, так и на контекст происходящего в анимации (т.е. просто исполненные tutorials не позволяют судить о творческом потенциале кандидата)

• Если это персонажный аниматор, то мы ожидаем увидеть историю о персонаже в каждой анимации. Другими словами, нас интересует характер, а не то, сколько у него костей, и в какой программе он сделан.
Техническая компетентность. Аккуратность. Производительность
Знание софта (минимум 3DsMax или Maya). Работы должны быть закончеными. По поводу производительности – мы часто спрашиваем, за какой срок была выполнена та или иная анимация.

Чтоб человек был «хороший» :-)
Если к нам придет мрачный гуру анимации и скажет, что-то типа: «Я хочу столько-то денег и учить никого не собираюсь», то с таким человеком мы, скорее всего, не будем сотрудничать, потому что для нас важна сплоченная и дружная команда аниматоров, так как для успеха многих проектов именно это и является решающим фактором.

Аardman Animation:

Это ваш шанс блеснуть. Шоурил должен за 2 минуты продемонстрировать всю гениальность автора и годы усердного труда. Это не просто компиляция; это ваш уникальный портрет и жизненные амбиции, втиснутые в 2 минуты. И главное – это ваш билет в будущее.

* Сфокусируйте свой шоурил на том, что вы умеете лучше всего
* Будьте креативны, подумайте об инновационных способах подачи своей работы
* Изучите свою аудиторию, не стоит рассылать шоурил всем-всем-всем, эффективнее изучить работодателей прицельно, тогда вы будете знать, какие у кого требования

Pixar:

Это простота. Пусть ваша презентация будет проста и понятна. Не используйте сложную музыку. Мы выключаем звук [когда смотрим шоурилы]. Но иногда мы слушаем его и очень разражаемся, если нам не нравятся музыкальные предпочтения автора. Не надо делать из своей работы коллаж из несвязных кусочков разнообразных проектов. Нет, нет и нет. Мы не поймем, что там происходит. Дайте каждому отрезку должное время, не больше, не меньше.

* Лучшие работы вперед. Лид-аниматоры посмотрят максимум первую минуту. Если станет интересно – может быть и вторую.
* Покажите доказательства того, что вы сделали эту работу. Например, если вы сделали сиквенс, покажите несколько стадий производства.
* Отполируйте свою работу. В спешке упускается самое главное – картинка в целом. А именно так ее будут воспринимать работодатели.

Часть II. «Чтобы что-нибудь продать, нужно сначала что-нибудь купить»

Итак, хороший шоурил – это насыщенный и интересный шоурил. Но что делать, если уже существующие работы не показывают всей широты возможностей аниматора? В таком случае аниматоры садятся делать демку с нуля, и первое, что приходит в голову – сделать свой короткометражный мультфильм. Рассказать свою историю.

Обычно у аниматора полно идей и есть представление как их воплотить технически. Первым большим ступором становится сценарий. По словам Гэри Ридстрома, режиссера новой пиксаровской короткометражки «Украденный» («Lifted» 2006), рассказать анимационную историю – это как рассказать анекдот. Нужно знать его досконально от начала до конца, понимать, где кульминационный момент, оттенки. Такова и роль сценария.

Вэйд Вест, инструктор по анимации в Институте Искусства в Хьюстоне, в одном из своих он-лайн уроков дал несколько полезных зацепок тем, кто «застрял» на придумывании сценария. Итак:

1. Не стоит «надумывать» сюжет. Создание сценария сродни созданию 3д-персонажа: сначала нужно тщательно разработать скелет, а потом наращивать мышцы и т.д. Если в основу положить четкую сформулированную мысль – история наращивается почти с ходу.
2. Спрашивайте себя на каждом шаге работы – зачем то или иное действие, жест, эмоция. Реально ли оно имеет значение? Если нет – лишнее вычеркнуть. Все должно быть выверено, как аптечный рецепт.
3. Заклинание анимационного продукта – дать зрителю то, чего он ждет, но так, как он не ожидает.

Яркий пример – мультфильм «Киви». Мысль проста и стара – стремление к мечте, казалось бы, об этом давно все сказано. Выпускник School of Visual Arts в Нью-Йорке Dony Permedi рассказал о мечте весьма нестандартно, за что студенческая работа неожиданно для автора стала хитом Всемирной Паутины и многих международных анимационных фестивалей. Несмотря на глубину и вдумчивость мультфильма, сам Дони делал его с очень четким расчетом: он знал, что не очень-то силен в моделинге и текстурировании, знал, что ему нужно было показать владение анимацией эмоций (радости, негодования, нетерпения и т.д.) Знал также, что из всех нелетающих птиц пингвины и цыплята уже перебывали в мультфильмах много раз. И хотел сделать мультфильм, который украсит его аниматорский шоурил.

1. Разработка персонажа. Иногда в голове сначала рождаются персонажи, без истории, без деталей, просто картинка. Придумайте его индивидуальность, характер, предысторию, «жизнь» до мультфильма. Это поможет как при создании персонажа, так и при написании сценария мультфильма.
2. Альтернативные методы: а) записывать истории о друзьях и знакомых, свои приключения и мечты; б) взять известный сюжет, шутку, анекдот и адаптировать его на свой лад.
3. Когда очередной скомканный набросок идеи отправился в корзину, и захотелось швырнуть стул в окно – привлеките к чтению своей истории «свежую голову».

Этот метод практикуется в крупных студиях, например, в Pixar. В ходе разработки сценария в команде всегда остаются «свежие головы» - компетентные люди, пользующиеся доверием, которых удерживают в стороне от процесса. Именно они в момент всеобщего ступора читают сценарий и объективно оценивают его плюсы и минусы (по-честному и без обид).

Что касается воплощения, то крупные студии от анимационного шоурила ожидают одного: хорошей анимации. Пусть это будет бокс, или просто скелет, но движения должны быть показаны четко и красиво. Для DreamWorks Animation важно увидеть мастерство в основополагающих вещах, как веса и объем, поэтому они даже предпочитают нерендеренную анимацию, чтобы лучше понять ее качество. В разговоре с Industrial Light & Magic тоже прозвучала мысль, что для приема на работу аниматора они должны увидеть интересную, яркую анимацию, умение рассказать с ее помощью историю, пусть даже общая картинка вместе с моделингом не блещет. Гуру в лице Pixar считает, однако, что если вы хотите получить работу в этой индустрии, а она, прежде всего, визуальная, стоит обратить внимание на мелочи, посмотреть на работу в целом, сделать ее по возможности лучше.

Качественный шоурил аниматора – это маленькое произведение искусства, лучшее доказательство знаний и навыков аниматора, показатель его отношения к своей работе, это летопись профессионального роста. Это первый и очень ответственный индивидуальный проект каждого аниматора. Как известно, наиболее яркие шоурилы публикуются на крупнейших мировых CG-сайтах, появляются на Youtube и других веб-ресурсах. Будем надеяться, что со временем таких демо-роликов, но с именами соотечественников, станет больше.

ещё почитать

Несколько роликов, которые меня вдохновляют :)




Танцующие роботы -- супер!!!!

м















Pixar о шоуриле

и ещё почитать





















Minimod Level 3D Concept Showreel from FishMan on Vimeo.

суббота, 1 января 2011 г.

Вопросы по ZBrush

1. Посмотрела урок по настройке интерфейса Z Brush под юзера.

http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=beginner
2.40 секунда -- с этого места автор рассказывает, как он перетаскивает материал на верхнюю часть окна программы. Мне кажется, он говорит, что сделать это можно нажав кнопку Ctrl, но у меня с нажатием на неё ничего не перетягивается. (кнопка Customizing в Preferences активная при этом --включена)
может я не то слышу? Помогите разобраться. я просто подумала, что таким способом можно было бы собрать свой набор часто используемых кистей, что было бы очень удобно в работе.



Ответ

Нашла ответ на свой же вопрос на сайте zbrushcentral.com
Оказалось, что для ZBrush 4 нужно использовать комбинацию клавиш CTRL + ALT для переноса юзерских инструментов в топ.

Более того, нашла видео, которое показывает более подробно создание Custom menu (с настройками пользователя)