Показаны сообщения с ярлыком ПЗ-14. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком ПЗ-14. Показать все сообщения

воскресенье, 6 февраля 2011 г.

пз-14. Use Background

Задача:

Необходимо вставить в фото-изображение какой-нибудь примитив, используя при этом материал Use Background.


были даны 3 фотографии





личный вывод: Важно при работе с камерой "залочить" все её атрибуты.

Результат:



Как работать с Use Background материалом:

1.Создать камеру. Перейти в вид камеры. Прикрепить к ней Image Plane c фото. "залочить" все атрибуты камеры.

2. Поместить модель в нужное место на фоне фотографии.

3. Создать поверхность, на которую будет отображаться тень, совпадающая с рельефом фона.

4. Настроить свет и тени, совпадающие с фоном.

5. Назначить на поверхность shader Use Background и в настройках откорректировать тень и ( или) отражение ( Reflectivity, Shadow mask)


вот и закончились мои выходные!!! :(

пз 14. вопросы.Toon Shaders

Задала вопрос в чате курса, на двух форумах, но ответа нигде так и не получила. Открытыми остались для меня вопросы о Toon Shaders. Где их искать? что такое самплы этого шейдера?

Что такое Ramp Shader и для чего он нужен?
как с ним работать?


Спустя время...


Интересно, стОит ли заканчивать курсы, если по выходным (а в последнее время и не только по выходным) единственным помошником является Google?
если цель курсов научить пользователя понимать -- ГДЕ искать, то задача курсов уже достигнута.

Ещё один вечер выходного потрачен на поиски простого ответа по пз-шке.
Google помог найти мне ответ на вопрос "Где находятся Toon Shaders в Maya.

Для всех моих однокурсников выкладываю скрин, где находятся эти шейдера. а то складывается впечатление, что никто из курса об этом не знал.



нашла тутор по этому вопросу--может кому пригодится



Продолжаю работать с этими шейдерами.









пз14. Штукатурка, стена, надпись.

есть задача --


сделать также стену (один слой – кирпич, другой - штукатурка) и на стене исполнить надпись. Надпись сделана путем отковыривания штукатурки из-под которой проглядывает кирпич. С учетом "бампирования", конечно – штукатурка же имеет толщину!


1,5 выходных ушло на решение этой задачки.




суббота, 5 февраля 2011 г.

ПЗ-14. Многослойные текстуры

Разбираюсь с многослойными текстурами.

Передо мной стоит задача сделать многослойную текстуру для ствола дерева.

1. Создала примитивную (для теста) модель ствола дерева (можно на основе Cylinder primitive)


назначила на него материал Lambert


Нужно назначить на атрибут Color многослойную текстуру.

Обратим внимание, что в Attribute Editore появились новые атрибуты Color и Alpha


Color является визуальным слоем, Alpha – это маска (альфа-канал), создающий прозрачность там, где она нужна, для просматривания нижнего слоя. Альфа канал устанавливает прозрачность и непрозрачность в зависимости от черного и белого цветов.

Назначим на Color первого слоя (второго пока нет) файловую текстуру.


Настроим атрибуты нашей текстуры, чтобы она выглядела более реалистичной на нашей моделе.


Создадим новый слой. Для этого на пустом поле рядом с уже созданным первым слоем щёлкнем LMB. Появится новый слой (зелёного цвета)

Кстати, слои можно менять местами простым перетягиванием MMB



Для второго слоя назначим на Color файловую текстуру с изображением более светлой древесины. И так же настраиваем в атрибутах.

Теперь, для того, чтобы нам увидеть вторую (более светлую) текстуру на нашем стволе дерева, нам нужно создать карту с альфой (чёрно белый рисунок), которую мы положим на первый слой на атрибут Alpha. Тогда часть тёмной коры дерева не будет видно за счёт этой альфа карты.

Применим вот такую карту на Alpha атрибут первого слоя.



Назначим эту же карту (с ч.б. изображением на Bump, тем самым мы сделаем "ступеньку" (переход, глубину) в текстурах деревянной коры.
Отрегулируем глубину рельефа.

Поставим в атрибутах такие же значения для положения чёрно-белой карты такое же как для альфы первого слоя текстуры. (для того, чтобы глубина была в том же месте, где находятся "дырки" в корЕ первого слоя.)


Если заглянуть в Hypershade, то мы увидим вот такую вот схему


В результате у нас получилась вот такая текстура на дереве.





ПЗ-14

Вернулась к тому, на чём застряла.

Выходные -- это самостоятельное разочарование или победа, когда пытаешься сам один на один разобраться с проблемой.
Тебе крупно повезёт, если в скайпе окажется кто-то из однокурсников, который сможет помочь советом, но качество интернет соединения дома желает быть лучше и постоянные обрывы в разговоре становятся "маслом", которое "подливают в огонь" всех проблем.

Не представляю, как будут проходить пз-шки в онлайн режиме! На мой взгляд, это равносильно самостоятельной учёбе, юзая форумы -- на них как правило быстрее отвечают чем в чате курса. (имхо)

Долгий сон-- это только часть выходных. Самое страшное начинается днём (поздним утром) когда я открываю Maya.

так вот и сегодня.. Майка неожиданно для меня выдала сообщение, что моя новая видео карта Geforse 9800 не может потянуть High Quality mode и предлагает довольствоваться default-ным отображением текстур. как в этом моде можно настроить нормально текстуру? объясните мне!

Опять опускаются руки и чувствую себя беспомощной, мелкой и совершенно неспособной сделать что-то красивое :(

немного по чекерам









вернулась к спасательному кругу.
Методом "тыка", далеко НЕ ПОНИМАЯ Maya получила такой результат.

а удовольствия от результата нет. Не люблю получать не осмысленные результаты.


Наложение текстуры на NURBS поверхность.


16.00 дня.. Жизнь повернулась ко мне белой полосой :)
Максим ( Мася) в скайпе просто спас меня от очередного стресса, посоветовав переставить драйвера на видео карте.

была проблема с отображением High Quality mode

скачала с оф. сайта -- установила -- всё заработало!!!)))

четверг, 2 декабря 2010 г.

ПЗ-14

который раз Maya делает мне вызов...
на характер...

Сегодняшнее занятие вывело меня из равновесия... хотелось выть.
Не думала, что тема текстур будет для меня настолько сложной...

Чувствую, что отстаю...по понимаю, по результатом..
если так дальше у меня пойдёт.... блин, не хочется думать о плохом.

постараюсь после человека сесть на текстуры.. и разобраться.
(так как на этой пз-шке сделала самостоятельно только 1% от всех заданий)

Быстрее бы выходные!