Век живи-- век учись!
Pipeline (пайплайн) - это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.
Как вы знаете, что после курсов я попала в
игровую индустрию. С течением времени выработался пайплайн работы как
для создания органических моделей, так и техники-механики.
Бывает
так, что попадаются некоторые заказы в виде подработки по созданию
персонажей для мультикапликационных проектов ( Мульт "Личности" (г.
Минск), "Домовёнок Плюх")
И тут приходится немного иначе подходить к модельке в работе.
Во-первых, требования отличаются. Отличаются во многом --в полигонаже, в размере карт, в количестве карт и их наборе. Так, например, для игровых моделей требуется мнимальный набор карт из диффузки, нормал и спекуляра (возможны ещё дополнительные карты, в виде маски, глосса и глоу)
А в мультяшных персах требуют как правило диффуз и дисплейсмент.
И вот тут начинается нестыковка в пайплайнах.
Сегодня закончив очередную модельку для мультсериала, я окончательно выбрала оптимальный пайплайн в работе над моделькаями под анимацию.
Начнём с игровых моделек.
Обычно там у меня идёт: создание хайполи, ретопология, раскладка UV, запекание карт в XNormal.
Запекание дисплейсмента в Xnormal не дало мне нужного результата и я решила его печь в ZBrush. И если использовать такой же пайплан для мультяшных персов что и для игр, то баги начинаются на стадии переноса детализации с хайполи на лоуполь с помощью Projection.
Чтобы избежать этого, я пришла к выводу, что модельку под анимацию стоит готовить заранее..
Точнее, вы можете её начать лепить в Браше, найдя общие формы, характер модели, пропорции. И не переходя на стадию мелкой детализации ( волоски, поры кожи, складки одежды) отретопить её и разложить юви.
И только потом, эту готовую лоупольку доводить до звучания снова в Браше, детализировать для дисплейсмент карты. Она, как показал опыт, лучше всего печётся именно там.
Поэтому получается что модельку для анимации я бы делала так:
ZBrush (создание хайполи модели для последующего ретопа без мелкой детализации)
ретоп, UV
Скульптинг хайполи в ZBrush
Снятие карт в ZBrush
Ну о том, что сетка для модельки под анимацию должна быть "чистой", безупречной и годной для деформации, я писать не буду. Это и так понятно.