Задачей было затекстурить такой объект.
Имеется, объект с разложенными ювишами и карты-образцы, в стиль которых нужно попасть.
Первым делом снимаю Snapshot --получаю UV сетку в отдельном слое на прозрачном фоне в формате png.
Мне очень повезло, что мне проедоставили уже PSD файл с базовыми материалами и картой Ambient Oсclusion, которая давала "глубину" и места располжения основных деталей объекта.
Для удобства работы я установила юви сетку отдельным слоем поверх всех слоёв, настроила её видимость, сделала полупрозрачной и залочила.
В качестве образцов у меня было 2 карты, которые мне предстояло тщательно изучить.
Максимально приблизив карту, я начала её тщательно изучать, обращая внимание как проработан свет на границе перехода плоскостей (на гранях), какого он цвета, размера, какой кистью сделан, как сделаны царапины, какой велицины блики на тёмных деталях, какая дополнительная фактура появляется в труднодоступных местах... Вообщем, все детали, которые мне необходимы будут для создания новой текстуры для нового объекта.
Открыла лоуполь модель в Maya и назначила на диффузку свой PSD файл, в котором я собиралась рисовать детали.
Я отключила все источники освещения в сцене, чтобы видеть реальную диффузную карту.
Естественно, при таком виде, модель выглядела плоской. Несмотря на то что эта модель в последсвии будет иметь и нормал мапу, мне нужно показать на диффузке максимальный объем основных деталей и дать зрителю понять, в каких местах происходит перелом форм.
на втором компе ( или мониторе) я открыла модельку -концепт со всеми переходами и деталями, как референс, чтобы было проще понять где рисовать грани и детали.
Я решила начать добавлять детали с боковой плоскости объекта.
Создала новый слой и начала рисовать детали.
Далее я настраиваю кисть для дальнейшей работы для обозначения граней. Я знаю, что она должна быть мягкой с распределением давления (нажатия)..Настраиваю и получаю нужный мне результат.
Начинаю прорисовывать свет на гранях. Сетка ювишек помогает мне, периолический включаю и отключаю слой, чтобы видеть результат.
Обновляю текстуру в Maya-- смотрю на результат.
Снова изучаю форму на модельке, вращая модель во вьюпорте.
Продолжаю наносить основные переломы на гранях .
Иногда я использую Dodge tool. для высветления некоторых мест, но контролировать кисть мне удобнее, чем изменения , сделанные dodge tool-ом.
Так как текстура, в которой я работаю, небольшая (512х 512)-- мне важен каждый пиксель. И иногда линия с деланная в 1 пиксель даёт мне нужную чёткость.
Тёмная плашка по концепту находится в углублении, поэтому выделив кусок я добавляю Inner shadow, что даёт ощущение "втопленности" + я добавила полоску ( положив её через Overlay) чтобы разнообразить большую площадь скучного серого цвета.
Проверяю результат на моделе. Вроде бы появляется объём.
Добавила света на торец.
Однопиксельной кистью добавляю свет на грани мелкой детали.
Продолжаю добавлять свет
Теперь мне надо сделать вот такие царапины. Пусть вас не пугает что они зашарплены, в минимальном размере при небольшой текстуре на небольшом расстоянии будет смотреться чётко и достаточно ясно.( а не мыльно)
Для этого настраиваю нужную мне кисть.
Регулируем настройки слоя и проверяем результат на моделе
Добавляем царапины и на другие части объекта.
Сохраню новосозданную кисть. Она мне ещё пригодится.
Добавляю света для объёма тёмных мелких деталей.
Тут есть важный момент. Подобные детали раскладывать лучше одним юви шелом, не разрезая его по граням, выходящим на нас. Так проще потом наносить свет на грани, не разыскивая отдельные кусочки ювишек на всей карте.
Продолжаю наводить красоту.
Теперь займусь вот этой плашкой
чуть подправлю прозрачность и посмотрю результат на моделе.
тоже самое и для других деталей
Добавим царапин
Интересно посмотреть на карту в целом в размере один к одному.
Добавлю немного фактуры.
Не забываем о фактурных кистях.
Ещё чуть чуть зарапинок
Там где нужно смягчаем и всё чаще смотрим на текстуру в целом в реальном размере
Почти закончили.
Добавила немного мелкозернистой фактурки. ( используя кисти)
С диффузкой мы справились. Осталось Нормал карта и спекуляр.
Ну со спекуляр картой всё просто.
Мерджим отдельно слои диффузки в один слой. Делаем desutaration -- перегоняем карту в ЧБ.
И levels -- двигаем бегунки, чтобы подтянуть светлые царапины.
Либо dodge tool-ом аккуратно подтягиваю необходимые мне месте для блеска.
Теперь нормал карта. Я вынесла отдельно все мелкие детали, которые мне нужно сделать рельефными.( по концепту они все утоплены вглубь)
Проверила результат карты на модельке, назначив карту на Bump
Всё ок.
Финальный результат.
Имеется, объект с разложенными ювишами и карты-образцы, в стиль которых нужно попасть.
Первым делом снимаю Snapshot --получаю UV сетку в отдельном слое на прозрачном фоне в формате png.
Мне очень повезло, что мне проедоставили уже PSD файл с базовыми материалами и картой Ambient Oсclusion, которая давала "глубину" и места располжения основных деталей объекта.
Для удобства работы я установила юви сетку отдельным слоем поверх всех слоёв, настроила её видимость, сделала полупрозрачной и залочила.
В качестве образцов у меня было 2 карты, которые мне предстояло тщательно изучить.
Максимально приблизив карту, я начала её тщательно изучать, обращая внимание как проработан свет на границе перехода плоскостей (на гранях), какого он цвета, размера, какой кистью сделан, как сделаны царапины, какой велицины блики на тёмных деталях, какая дополнительная фактура появляется в труднодоступных местах... Вообщем, все детали, которые мне необходимы будут для создания новой текстуры для нового объекта.
Открыла лоуполь модель в Maya и назначила на диффузку свой PSD файл, в котором я собиралась рисовать детали.
Я отключила все источники освещения в сцене, чтобы видеть реальную диффузную карту.
Естественно, при таком виде, модель выглядела плоской. Несмотря на то что эта модель в последсвии будет иметь и нормал мапу, мне нужно показать на диффузке максимальный объем основных деталей и дать зрителю понять, в каких местах происходит перелом форм.
на втором компе ( или мониторе) я открыла модельку -концепт со всеми переходами и деталями, как референс, чтобы было проще понять где рисовать грани и детали.
Я решила начать добавлять детали с боковой плоскости объекта.
Создала новый слой и начала рисовать детали.
Далее я настраиваю кисть для дальнейшей работы для обозначения граней. Я знаю, что она должна быть мягкой с распределением давления (нажатия)..Настраиваю и получаю нужный мне результат.
Начинаю прорисовывать свет на гранях. Сетка ювишек помогает мне, периолический включаю и отключаю слой, чтобы видеть результат.
Обновляю текстуру в Maya-- смотрю на результат.
Снова изучаю форму на модельке, вращая модель во вьюпорте.
Продолжаю наносить основные переломы на гранях .
Иногда я использую Dodge tool. для высветления некоторых мест, но контролировать кисть мне удобнее, чем изменения , сделанные dodge tool-ом.
Так как текстура, в которой я работаю, небольшая (512х 512)-- мне важен каждый пиксель. И иногда линия с деланная в 1 пиксель даёт мне нужную чёткость.
Тёмная плашка по концепту находится в углублении, поэтому выделив кусок я добавляю Inner shadow, что даёт ощущение "втопленности" + я добавила полоску ( положив её через Overlay) чтобы разнообразить большую площадь скучного серого цвета.
Проверяю результат на моделе. Вроде бы появляется объём.
Добавила света на торец.
Однопиксельной кистью добавляю свет на грани мелкой детали.
Продолжаю добавлять свет
Теперь мне надо сделать вот такие царапины. Пусть вас не пугает что они зашарплены, в минимальном размере при небольшой текстуре на небольшом расстоянии будет смотреться чётко и достаточно ясно.( а не мыльно)
Для этого настраиваю нужную мне кисть.
Регулируем настройки слоя и проверяем результат на моделе
Добавляем царапины и на другие части объекта.
Сохраню новосозданную кисть. Она мне ещё пригодится.
Добавляю света для объёма тёмных мелких деталей.
Тут есть важный момент. Подобные детали раскладывать лучше одним юви шелом, не разрезая его по граням, выходящим на нас. Так проще потом наносить свет на грани, не разыскивая отдельные кусочки ювишек на всей карте.
Продолжаю наводить красоту.
Теперь займусь вот этой плашкой
Ещё раз посмотрю на карту-образец. И постараюсь сделать подобный край на своей модельке.
чуть подправлю прозрачность и посмотрю результат на моделе.
тоже самое и для других деталей
Интересно посмотреть на карту в целом в размере один к одному.
Добавлю немного фактуры.
Не забываем о фактурных кистях.
Ещё чуть чуть зарапинок
Там где нужно смягчаем и всё чаще смотрим на текстуру в целом в реальном размере
Почти закончили.
Добавила немного мелкозернистой фактурки. ( используя кисти)
С диффузкой мы справились. Осталось Нормал карта и спекуляр.
Ну со спекуляр картой всё просто.
Мерджим отдельно слои диффузки в один слой. Делаем desutaration -- перегоняем карту в ЧБ.
И levels -- двигаем бегунки, чтобы подтянуть светлые царапины.
Либо dodge tool-ом аккуратно подтягиваю необходимые мне месте для блеска.
Теперь нормал карта. Я вынесла отдельно все мелкие детали, которые мне нужно сделать рельефными.( по концепту они все утоплены вглубь)
Проверила результат карты на модельке, назначив карту на Bump
Всё ок.
Финальный результат.
Спасибо за урок Света !
ОтветитьУдалитьПожалуйста)
УдалитьДа, классно, полезно1
ОтветитьУдалитьСпасибо) Старалась)
УдалитьСо спекуляром слишком просто. А как же работа с картой глоссинес? Свойства материала это не только сила блика, но и его ширина. Хром и кожа например. Одной силой блика ты никогда не добьешся вида хрома и кожи. Да и дисатурейтить не оч. правильно. Все что темное не значит что меньше спекулярит. Нарпимер краска металлик черного цвета. По этой логике она вообще не должна спекурялить. Лучше абстаргироватья от карты диффуз и делать спек думая категориями материалов. Я обещал тутор запилить но так и не осилил... сори. ) Ну может здесь что насоветую.
ОтветитьУдалитьПоказывай модельку в движке! :)
То, о чём ты говоришь -- это у нас карта Specular power map.
УдалитьДля персонажки я как раз их обе создаю. И они в корне отличаются друг от друга визуально.
Согласна с тем, что ты сказал.
Но в данном уроке, я рассказала о том, что требовалось от меня в этой конкретной задаче.)
Модельку в движке можно будет посмотреть во время тестирования, которое запланировано на конец года.
Серёж, я всё ж таки буду ждать от тебя урока.
Одно дело самой по крупицам учиться, другое дело--в команде. У тебя опыта поболе будет,и я не против, если ты поделишься им. )
ну раз нужны такие карты это дело заказчика кончено ) Но спек без глосса это странн, тем более на железках...
ОтветитьУдалитьНу не обязательно в движке, ты же как то ориентируешься по материалу? в майке или максе... Вот и выложи скрин чтоб заценить, я думаю маленькую детальку то можно.
Материал настраивают в движке. Моей задачей было сделать диффузку (это основное) в стиле уже имеющихся карт.
УдалитьПотерпи до теста.
Ну, а общие скрины ты наверное уже видел -- http://www.pgenom.ru/forum/viewtopic.php?f=11&t=5277
Да мне тест не нужен, не очень интересно. Я просто конкретный пример хотел потвикать... А вы в слепую настраивайте. Это странно. Обычно материал настроен один раз в движке а дальше художники под него рисуют текстуры и сразу видят результат. У нас по крайней мере так. Иногда и шейдер дают специальный для макса который смотрится как в движке. А тут ты рисуешь в слепую, а дальше потом каждую железку твикать... Но это не твои заботы, а разработчиков.
ОтветитьУдалитьМаленький секретик =) Может ты его и знаешь =)) Можно выпуклости и вогнутости прорисованные получить очень быстро =) С помощью запеченных карт в збраше плагином matcap baker и материалов - Framer и RS_MetalDust. Даже обычный бокс с фасками становится классным, когда на его диффузку поверх ложишь данные карты в режиме наложения overlay.
ОтветитьУдалитьВот пример карт =)
http://clip2net.com/s/5GmAVb
Как видишь, вогнутости и ребра классно вырисовываются =)
а как изначальная диффузка перед запеканием выглядела? Результат дейстительно классный.
ОтветитьУдалитьСпасибо
Mapcam Baker-ом пользовалась пару раз, но задача была другой и соответственно--результат тоже
Ну у меня обычно чистая текстура, без этих всяких вмятин или даже просто цвет =) Потом эти две карты поверх с режимом наложения overlay и получается очень круто.
ОтветитьУдалитьВот пример другой текстуры. Слева - уже с картами, справа - чистая. =)
http://clip2net.com/s/5GnkGh
А вот пример объекта, который в предыдущем посте кидал =))
Слева - чистая, справа - применил эти две карты =)
http://clip2net.com/s/5Gnyoe
Поправочка =+)) Слева - без карт ))
ОтветитьУдалитья всё поняла кроме одного.. ты царапины вдавленности -- в браше выдавливаешь или рисуешь их как то?
ОтветитьУдалитьостальное понятно
Ну я за них не писал, потому что у тебя немного другая задача =+) Просто подчеркнуть грани объекта =) Царапины я скульптю в браше спец кисточкой =) Также и всякие побитости на гранях с помощью кисточки Clay с альфой - квадрат =)
УдалитьНо если конкретно по твоей задаче, вот смотри, обычный бокс с маленькой деталькой =) с материалами Rs_MetalDust и Framer
http://clip2net.com/s/5GoaNC
А вот запеченные карты его же:
http://clip2net.com/s/5Gofsp
Как видишь, грани пекутся хорошо в материале. Т.е то, что ты рисовала руками, запекается в карту и потом поверх дифузки в режиме Overlay =)
У тебя по сути, та же моделька, чуть сложнее бокса =+)Браш будет качественно вырисовывать грани, остается запечь и потом в шопе доработать =) Будет быстрее и качественнее, чем все с нуля руками =))
Постараюсь ещё раз внимательно всё перечитать. и понять. Спасибо, Андрей..
Удалитьпока не совсем понимаю то что ты рисуешь на хойполи кубике..а у меня ж лоуполька модели
Смотри =) У тебя лоуполи =) Кидаешь ее в браш =) Добавляешь 3 дивайда +)) Запекаешь карту маткапом =) И получаешь вырисованные грани =)
Удалитьв том то и дело, что лоуполька после первого дивайда в кусок глины превращается)))) в Браше
УдалитьНо идею в целом я уловила. Надо будет попробовать на другом объекте как нибудь. Ещё раз, спасибо! )
УдалитьОтключай кнопку smt при дивайде и форма останется лоупольная
УдалитьЭм, а как же убрать галку смус и сгладить? =+)
Удалитьhttp://clip2net.com/s/5GpvnM
Должно получиться =)
ахаха, опоздал =)) пока делал скрин, опередили =)
УдалитьСпасибо, ребят, ну про это я помню...))) Но при таком сглаживании ж визуально й нас ничего не меняется? И не должно? для снятия карт, я имеюю виду.
Удалитьточнее, даже не для снятия, я для рисования каких то текстурных деталей.
УдалитьВизуально не меняется, но запекаться будут все грани =) все выпуклости и вогнутости =)
УдалитьИнтересно! Спасибо) попробую )
УдалитьПолучается действительно очень круто
ОтветитьУдалитьЯ так много времени экономлю =)) Когда приходится что-то такое в стиле Hand Paint малевать =)
УдалитьСветлана спасибо за тутор, и Андрею спасибо за инфу ( Привет Андрей!!)) ) Еще бы маленький тутор пошаговый по этой фиче для нубов в Браше))
УдалитьПривет-привет! =))) Тутор? хм =) Ну как будет время забахаю и скину ссылку сюда =) Я хочу записать видео-тутор по полному процессу создания объекта, начиная с макса, заканчивая збрашем, запеканием текстур, настройкой материалов =)) Воть. И там покажу подробно все это =)) хех.
УдалитьТут на очереди просто тутор по коктейлью моему =)) И еще тутор для нашего сайта по студии =)) хех =_ А там и до браша доберусь =)
УдалитьТогда ждемс, а то у меня в связи с переломом руки информационная жажда)) Без правой руки только это и остается))
УдалитьА где умудрился сломать? =)
УдалитьДа, видео тутор будет круто ) Не забудь кинуть ссылку )
ОтветитьУдалитьок. конечно кину =)
УдалитьПривет, а тутор появился по картам?)
УдалитьПрисоединяюсь к вопросу)
Удалить