пятница, 30 декабря 2016 г.

С Новым Годом!

Друзья!
 Я поздравляю вас всех с наступающим Новым Годом!
 Я искренне желаю вам, чтобы Новый год принёс вам массу положительных эмоций!, достижения целей и новые мечты!
 Я желаю вам всем крепкого здоровья, чтобы рядом были те, кто дорог вам, чтобы радость общения с добрыми людьми переполняла ваши сердца!

Творческих успехов во всех делах! Благополучия и счастья!

 С Новым Годом! :)

четверг, 22 декабря 2016 г.

Новый друг)

Недавно я познакомилась с ним))
 Он нереальный! а точнее , он -- Unreal! :))
 Unreal Engine, движок, благодаря которому я поняла многие вещи, которых раньше не понимала.
Я люблю его за то, что он дал мне возможность смотреть на привычные вещи другими глазами)
Я так боялась  знакомства с ним, а он оказался таким милым.


пятница, 2 декабря 2016 г.

Фотошопный глюк. Или не глюк?

Краткая заметка из серии "век живи--век учись".
Для меня сегодня было открытием, что всеми любимая нами программа имеет глюк, который я столько времени не замечала, принимая  его за правило.

Связан он с сохранением файлов в 24 и 32 битные файлы, с использованием альфа канала.
Раньше я думала, что для того, чтобы сохранить файл с альфой, необходимо его записать в 32 бита (иначе альфа не сохранится).

Оказывается, сохранить альфу можно и в 24 битный файл.

1. Создаём файл.
2. записываем его как 24 битный.
3. открываем его же повторно. Создаём альфа канал.
4 закрываем файл с сохранением. и Ву а ля! Открываем файл -- 24 битный файл и альфа канал.

Если же делать как делала раньше я:

Создать файл, создать альфу и записать его как 24 битный, то после открытия его --альфа канала в файле не будет.

воскресенье, 30 октября 2016 г.

Хеллоин продолжается!



Обновление Update 0.6.17.2
Хеллоин продолжается:
- Добавлена праздничная креветка;
- Добавлены хэллоуинская броня и оружие;
- Добавлен праздничный торговец в ковчеге;
- Увеличен шанс дропа шлема-черепа;
- Увеличен шанс появления инопланетян-шпионов в ковчеге;
- Исправлены ошибки с хэллоуинским украшением в ковчеге;

среда, 12 октября 2016 г.

Project Genom. Early Access at Steam.12 октября 2016.

Это волнительный и долго ожидаемый всеми нами момент.
Момент, когда мы открываем миру наш проект--игру, над которой мы трудимся уже не один год -- Project Genom.
Несмотря на любые результаты раннего доступа, я хочу сказать, что горжусь тем, что попала в эту молодую команду разработчиков, что являюсь винтиком этого большого механизма с интересным названием NeuronHaze.

Всё это время мы шли рядом, несмотря на сотни километров, которые нас разделяют, мы делили радости и печали,  решали проблемы, советовались друг с другом, боролись со сном и с багами.
Мы поддерживали комьюнити, а комьюнити поддерживало нас!

Мы делали игру своей мечты, надеясь на то, что её полюбят игроки всего мира. И мы нашли единомышленников!
За всё время разработки мы познакомились с замечательными людьми, желающими безвозмездно помочь нам. Нам писали люди с разных концов мира, предлагая свою помощь:
тестирование, переводы, музыкальное сопровождение, озвучка, реклама, арт, издательство.
Спасибо всем вам за то, что верили в нас, в наш проект, за то, что были всегда рядом!

Пройден большой этап, сделано немало. И ещё предстоит сделать столько же, чтобы завершить то, что начато. Но дальнейшая разработка будет зависеть во многом от вас, друзья!

Я хочу сказать огромное спасибо всей своей команде! Каждому, кто вложил часть себя в наш проект!
От всего сердца хочу пожелать всем удачи в Steam и дальнейшей успешной разработки игры Project Genom , скорейшего её релиза!



п.с. Игра находится на стадии Открытого Альфа тестирования.

Steam страница -- http://store.steampowered.com/app/389040/

пятница, 7 октября 2016 г.

Осень. Будни

Говорят, в Омске сегодня снег выпал....а у меня за окном солнце и тепло.

Project Genom. Steam. Ранний доступ

Осталось 5 дней до раннего доступа в Стиме.
Несмотря на альфу, мы подходим к важному этапу в разработке нашего проекта.
Пожелайте нам удачи и следите за игрой!
Будет интересно!

вторник, 6 сентября 2016 г.

Размышления о Художнике, Мастере, Специалисте и ремесленнике.

Сидела, работала, и думала и пришла такая вот мысль...

Часто слышишь споры кем и как называться правильно-- 3д моделлером, 3д Artist -ом  или просто моделлером или просто художником. Иногда спорят -- что лучше?-- быть Мастером или специалистом и в чём отличия?
На самом деле, я поняла, не важно как называться.. абсолютно не важно!

Вот у нас на проекте  -- командная работа, всю визуальную часть держит и ведёт арт лид.
Он по праву может называться Художником -- Лидером, Мастером и так далее..

Но на проекте, подобно нашему, всегда нужны  те, кто могут сделать хорошо любую поставленную задачу. То есть хорошие ремесленники, которые бы могли уловить стиль, и сделать по беглому концепту качественную модель.

Художнику как 3dArtist-у-- нужна большая свобода. Он может вне проекта дома придумывать свои проекты и делать их. Придумывать сам и делать как ему хочется.
 А на игровом проекте, где работает команда, важнее быть хорошим именно ремесленником.

И если ты попадаешь в проект и позиционируешь себя как 3д художник со своими амбициями и видением проекта --то увы, боюсь, работу вы не получите (если только вакансия не -- АРТ директор).
Я считаю, что намного важнее начинающему 3дешнику научиться быть сначала хорошим ремесленником, а потом уже учиться быть именно художником. --уметь видеть проект целиком и законченным на стадии задумки, реализовывать свои пусть и небольшие проекты, делать свои модели, со своим сюжетом, переживать их, выражать себя через них.

Кто я на проекте?
Мне кажется, где то в районе начинающего или чуть продвинутого ремесленника и я не считаю, что это плохо.

С самого детства у меня больше всего получалось срисовывать, (часто наблюдала и сравнивала,) отсюда выработался навык, как раз годный для ремесленника в нашем прооекте. Развитие художника и индивидуального видения --с этим в детстве как-то не сложилось ( возможно из педагогической советской системы -- будь как все, делай как на примере) , в институте не учили, или пытались начать учить ( но 6 лет обучения --это очень мало)  и понимание недостачи именно внутреннего индивидуального"Я", которое и делает специалиста Мастером и Художником и желание его иметь пришло гораздо позже. Оно сформировывалось уже из тех областей творчества, где я успела себя попробовать за свою жизнь ( всевозможные кружки, театральные  представления, уроки актёрского, уроки музыкой, литература) .
 Я рада, что всё так сложилось. Пусть и позже чем у других. Но мне кажется что морально я готова и в состоянии придумать целый проект, вести его визуально, быть Художником, а не ремесленником. Это осознание помогает мне выполнять пока небольшие задачи по Геному.
 И мечтать дальше... о собственных красивых проектах (даже в рамках моего любимого Генома).


И ещё такая мысль... далеко не все, окончившие художественные вузы ( это касается и музыкантов и театралов) можно назвать Художниками (в большом понимании этого слова).
Вы может не поймёте это сейчас, но Художником может быть человек, не имеющий отношения к рисованию, моделированию, нотам или сцене...
Какая -нибудь "бабушка Маня"--соседка с подъезда может быть намного духовно интересней и выразительнее, чем многие "артисты" современной эстрады.



Художник или Мастер -- это гораздо большее, чем мы вкладываем в это слово обычно.

пятница, 2 сентября 2016 г.

Закарпатье. Первое знакомство.


Моё первое знакомство с Закарпатьем произошло в поезде. Часа за 3-4 часа до Мукачево начали появляться первые карпатские возвышенности, плавно переходящие в красивые пастельные акварели "по-мокрому". Да, это был первый и единственный дождик, который я встретила на своём пути в Закарпатье.
Облака смешивались с вершинами гор, и вся гамма и настроение, открывавшее передо мной напоминали мне японскую или китайскую живопись, со своей философией, камерной, неповторимой, и украинской...

среда, 31 августа 2016 г.

Project Genom. Ранний доступ

Друзья, сегодня стала известна точная дата релиза раннего доступа Project Genom на Steam - 12 Октября 2016 года.
Посмотреть страницу можно по следующей ссылке http://store.steampowered.com/app/389040?beta=0

Продажа наборов основателей на сайте pgenom.com будет закрыта 10 Октября 2016 года.

CG Event в Киеве. 25 сентября 2016

25 сентября 2016 г.
Центр креативных мануфактур IZONE.

 В Киеве пройдёт очередной CG Event! Спешите регистрироваться!


воскресенье, 7 августа 2016 г.

Новый ковчег

Уже совсем скоро выходит обновление 0.6.12.0, вносящее ряд изменений, в связи с чем мы хотели бы поделиться несколькими ближайшими преображениями ковчега "Предвестник". Мы продолжаем работу над изменениями не только внешнего вида локаций, но и над поведением АИ, доработкой системы синдикатов, подготовкой сетевой части проекта к steam early acces, исправлением многочисленных ошибок, улучшением поведения главного героя и продолжением сюжетной линии.





суббота, 6 августа 2016 г.

Построение личного бренда для 3D художников

Мы так часто говорим о том, что индустрия 3Дешников очень развивается, и количество специалистов с каждым годом увеличивается на сотни, а может даже и тысячи. Растёт конкуренция.

Приходится "быть на чеку" и стараться на волне новых технологий, чтобы быть полезным обществу, работая в сфере 3D.
И всё равно, изучая программы, стараясь быть гибким и социальным, участвуя в разного рода мероприятиях, типа конкурсов, рассылая своё резюме всем, мы, порой, удивляемся, что не так?
Почему один уже работает в конторе, а ты всё ещё не можешь найти работу, хотя и занимаешься 3D уже не первый год.

Какими могут быть причины такого результата?

И как решить этот вопрос, как сделать себя успешным и востребованным специалистом?

Об этом в своей книге пытается рассказать Сергей Антропов.

 Книга бесплатная и написана для 3Дешников.
Только вчера она мне попалась на глаза, я пока очень бегло пролистала её, но уже на этом этапе она мне показалась довольно интересной.
 Есть над чем задуматься. Есть  над чем поработать для себя. Перечитаю внимательнее.

Спасибо Сергею!

 Рекомендую и вам для прочтения. А поделиться мыслями или задать вопросы можно в отдельной теме у нас на форуме.

суббота, 11 июня 2016 г.

Бесплатный онлайн-курс городских зарисовок

Бесплатный онлайн-курс городских зарисовок c 15 июня по 1 июля 2016

Если пройти этот бесплатный курс до конца и нарисовать все работы, то есть реальный шанс выиграть билеты в Париж на двоих! С 15 июня по 1 июля самый дерзкий онлайн-курс городских зарисовок..

Все, кто дойдет до конца курса и выполнит все задания, автоматически участвует в розыгрыше призов!

Присоединяйтесь!

среда, 18 мая 2016 г.

Vigor Roads



Поддержите пожалуйста проект!

https://www.kickstarter.com/projects/neuronhaze/vigor-roads

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=686197122

четверг, 28 апреля 2016 г.

В ожидании апдейта

28 апреля 2016. Утро. После ночного дождя.
Невероятная свежесть в воздухе, насыщенная густая молодая зелень травы и отцветающих за окном фруктовых деревьев, солнце балует своими "зайчиками". Тихо...и только пение птиц вносит в атмосферу свой шарм, свою музыку.

Подумала... "Вот было бы здорово в Геноме сделать такое место, где можно было бы остановиться, насладиться окружающей природой, пением птиц , присесть на траву и порелаксировать под приятную музыку, написанную специально для нас Евгением Гулюгиным...

Забыть о мобах, об алмерах, о ковчеге... Хоть на 5 минут...
--------------

А ещё я хотела бы побывать на записи голосов актёров для озвучки проекта, мне очень интересно это увидеть, побывать в этой "кухне".
 Да и самой бы хотелось попробовать озвучить какого нибудь НПС.


среда, 30 марта 2016 г.

Project Genom. Блог разработки 4

Друзья, вот и подошел к концу март, но запланированный на это время апдейт подоспеет чуть-чуть позже. Мы заранее извиняемся перед всеми, кто его так сильно ждал.

Последние месяцы мы плотно работали над обновлением, и сейчас мы бы хотели показать каким будет Геном в ближайшем будущем.
Уже практически закончена работа по обновлению локаций, количество и размер которых постоянно растет:


вторник, 29 марта 2016 г.

UVs to Hard Edges

Работая в команде, где я как моделер использую Maya, а другие --3D Max, я часто сталкиваюсь с тем, что по непонятным причинам периодически слетают группы сглаживания, хотя настройки экспорта и импорта говорят о том, что слетать не должно.
 Часто или мне или ребятам приходится перенастраивать нормали ейджей (или полигонов), выбирая софт или хард.
Была мечта автоматизировать  этот процесс. Частично помогал Set Normal Angle, но всё равно приходилось править руками, так как иногда разрезы на юви находились в других местах.

Нужен был скрипт, который бы мог быстро делать жёсткие рёбра по разрезанным UV шелам.
И сегодня друзья на форуме показали мне такой скрипт. Моей радости не было предела!
Теперь в один клик я могу восстановить софт и хард ейджи, используя информацию с UV.

Скачать скрипт для Maya