четверг, 16 сентября 2010 г.

Иллюстрированный самоучитель по Maya 6.


Считаю дни...
Осталось 18 дней до начала курса по 3D Maya, на который я записалась и мечтаю закончить, получив знания, о которых мечтала.
Принять это решение было нелегко. Но сейчас у меня есть цель и я готова учиться.

Первым делом до начала занятий скачала множество уроков (и иллюстрированных и видео) из интернета.
Список ссылок можно посмотреть на моём сайте в разделе Ссылки- 3D Моделирование.

Решила начать знакомиться с Maya Иллюстрированный самоучитель по Maya 6, предлагаемый сайтом 3d. demiart.ru -- http://3d.demiart.ru/book/Maya-6/

Прочитывая первую главу Введение в компьютерную 3D-графику, чувствую какую то волнительную радость за себя. Так приятно вновь ощутить себя студентом!

Появились первые вопросы, которые я готова задать... есть кое что непонятное и интересное. Сначала выписывала отдельно на лист бумаги, а потом поняла, что нужно чтобы это было всегда на виду и к этим вопросам можно было вернуться, по этой причине и создала этот блог.
Возможно, кому то, как мне будет он интересен. Да я и сама хочу со стороны наблюдать за ходом моего роста в этой интереснейшей сфере 3D моделирования, анимации и визуализации. ))

Итак,

Что я хочу уточнить уже после первой главы этого самоучителя?

"Существуют различные техники моделирования

С достоинствами и недостатками моделирования на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье вы познакомитесь в главе 4. О полигональном моделировании поговорим в главе 5. Шестая же глава посвящена появившемуся относительно недавно методу моделирования на основе поверхностей с иерархическим разбиением. Он представляет собой комбинацию первых двух методов. "

Получается, существуют 3 основных техники моделирования? всего 3?

Совет, который нужно запомнить:

Никогда не тратьте на моделирование больше времени, чем это реально требуется!

"Большинство персонажей строятся или на основе сшитых друг с другом кусков поверхностей, или же растяжением единого объекта и «выдавливанием» его участков. Так как при анимации модели персонажей тем или иным способом деформируются, необходимо, чтобы они были бесшовными. "

Вот про бесшовность бы узнать поподробнее...

Немного теории

"Все элементы сцены сохраняются в виде векторных изображений, поэтому термин «геометрия» относится ко всем созданным вами поверхностям и моделям.
реквизитом (prop) называется объект, используемый персонажем"

"Термин частота кадров (frame rate) означает количество кадров, показываемых в секунду. Существуют три стандарта частоты:

* NTS С — 30 кадров в секунду;
* PAL — 25 кадров в секунду;
* стандарт кино — 24 кадра в секунду."

Хочу знать, где какой формат применяется. Об этом пока в самоучителе -- ни слова.
Например, для создания трейлера какой нибудь компьютерной игры -- сколько? или для учебного видеоролика-"обучалки"?


"Источник света, называемый ключевым (key light), располагается в передней части сцены, обеспечивая основное освещение и формируя тени. Обычно он устанавливается позади камеры и немного сбоку от нее, чтобы получить блики на одной из сторон объекта и подчеркнуть контрастность сцены.
Вторым по значимости является заполняющий источник света (fill light). Он освещает остальные участки сцены и обычно имеет меньшую интенсивность. Кроме того, этот источник света позволяет смягчить тени, формируемые ключевым.

Для выделения объекта на фоне декораций используется контровой источник света (back light). Иногда его еще называют создающим ореол (rim light). По сравнению с ключевым и заполняющим источниками света он имеет совсем небольшую интенсивность. "

Это интересно особенно, надеюсь, в дальнейшем получить побольше информации об этом.
Очень интересно вернуться к этому первому моему сообщению после окончания курса. Найду ли я все ответы на свои вопросы?
Очень надеюсь, что ДА!



Комментариев нет:

Отправить комментарий