Иногда , делая лоупольку, я позволяю себе оставлять трисы.
С первого взгляда, вроде бы никаких проблем не видно. Однако, стоит только повесить нормал мапу, сразу становятся очевидными затемнения, которых бы не хотелось бы видеть в этих местах.
Как же можно избежать их?
Об этом подсказал мне Ghostdom ( Саш, спасибо!). Отчего происходит затемнение?
Если включить отображение нормалей вертексов, то можно заметить, что нормали в этих местах развёрнуты в противоположную сторону, и отсюда затемнение получается.
Поэтому, чтобы убрать затемнение, нужно было всего лишь отредактировать направление нормали вертексов. Аккуратно, наблюдая за тем, как уходит затемнение.
Жёлтый вектор показывает новое направление.
Как видим, можно легко исправить ситуацию и отредактировать модельку.
Возможно, для вас, это очевидно, но я об этом узнала буквально на днях и очень была рада, узнав об этом.
С первого взгляда, вроде бы никаких проблем не видно. Однако, стоит только повесить нормал мапу, сразу становятся очевидными затемнения, которых бы не хотелось бы видеть в этих местах.
Как же можно избежать их?
Об этом подсказал мне Ghostdom ( Саш, спасибо!). Отчего происходит затемнение?
Если включить отображение нормалей вертексов, то можно заметить, что нормали в этих местах развёрнуты в противоположную сторону, и отсюда затемнение получается.
Поэтому, чтобы убрать затемнение, нужно было всего лишь отредактировать направление нормали вертексов. Аккуратно, наблюдая за тем, как уходит затемнение.
Жёлтый вектор показывает новое направление.
Как видим, можно легко исправить ситуацию и отредактировать модельку.
Возможно, для вас, это очевидно, но я об этом узнала буквально на днях и очень была рада, узнав об этом.
Круто, спасибо!!!
ОтветитьУдалитьБудь осторожна с этим. Лучше кончено сделать там хард эдж и вырезать на юв. Также, перед бейком, если бэйкаешь в сторонней проге типа икс нормала, надо триангулировать модель ибо ингода икс нормал не правильно триагулирует некоторые полики и закинув обратно в майку получаем бэдшейдинг.
ОтветитьУдалитьРедактирование нормалей это крайний способ. Дело в том, что на основе первой модели часто делают модификации, и если ты допустим прорежешь луп в этом месте - отредактированные нормали слетят. И надо будет перепекать... Если на 100% уверенна что модель будет уникальная то можно потвикать. Я раньше тоже иногда так делал, теперь все пеку без редактирования. Всегда есть возможность не твикать нормали.
Спасибо, Серёж!
УдалитьЯ как-то для теста делала запекание на обычную лоупольку ( в квадами) и на треангулированную.
Получила 2 идентичные нормал мапы.
Я тоже не редактировала вектора раньше. Но вот в данном случае с этим треугольником мне удалось, как мне кажется, пофиксить бэдшейдинг.
то что ты получила 2 идентичные нормал мапы это нормально. Просто при триангулированной модели ты на 100% исключаешь возможность ошибки которую надо будет исправлять. Не всегда такое бывает но все же, время деньги :).
ОтветитьУдалитьСпасибо! Согласна!
УдалитьТы так и фрилансишь на геном? у нас тут опять набирают народ, если что ))
ОтветитьУдалитьДа, я фрилансю на Геном.
УдалитьСпасибо за информацию )
Добрый день Светлана, Не могли бы вы рассказать как находите заказы на фриланс и что за геном?
УдалитьДобрый день Светлана, Не могли бы вы рассказать как находите заказы на фриланс и что за геном?
ОтветитьУдалитьДобрый день.
ОтветитьУдалитьНа данный момент тружусь только на Project Genom-- игровой проект (www.pgenom.ru). Ребята нашли меня на сайте gamedev.ru, рассказали что делают проект своими силами, предложили поучаствовать. Я согласилась , с тех пор я с ними. По поводу фриланса бывает по-разному. Иногда на нашем форуме viewport.com.ua в разделе РАБОТА люди выкладывают вакансию или ищут работника. либо по рекомендации или предложению друзей. по-разному