Решила на каникулах пересмотреть все уроки по Zbrush, которые даёт официальный сайт.
И как только начну разбираться сама что и как -- возьмусь за домашнее задание.
До Нового Года осталось 2 часа!!!!
с наступающим всех!
а я пошла смотреть видеотуторы :-P
Слушать туториалс мешают постоянные взрывы петард за окном.
Ярлыки
3dyuriki
Аnimation-ПЗ-5
Будни
Видеопроизводство
Вопросы-Ответы
Детское творчество
Домашний креатив
Игры
Книги
Конкурсы
Концепт-арт
мотивация
Наш курс
Наши Преподаватели
После курса
Работа
Размышления
Разное
Рисование
Роман Гуро
События
Творческие тусовки
трёп
Форум
Фотография
CG-Event
Concept Art
Event 2012-Kyiv
Event 2013- Киев
Marmoset Toolbag
Marvelous Designer
Maya
Mental Ray
Photoshop
Roadkill
Texturing
Topogun
Tutorials Maya
Tutorials ZBrush
UV LAYOUT
Vue
XNormal
ZBrush
пятница, 31 декабря 2010 г.
четверг, 30 декабря 2010 г.
Новогодние каникулы. Эксперименты с ZBrush
Играюсь с кистью Noise.
Интересные результаты получаются.
Продолжая играться с программой , была удивлена возможностями изменения параметров для стандартных 3d tools.
Вот сколько вариантов может получиться только с одного примитива, если менять параметры в панеле Initialize.
а вот что может получиться с невзрачного на первый взгляд примитива.
Интересные результаты получаются.
Продолжая играться с программой , была удивлена возможностями изменения параметров для стандартных 3d tools.
Вот сколько вариантов может получиться только с одного примитива, если менять параметры в панеле Initialize.
а вот что может получиться с невзрачного на первый взгляд примитива.
среда, 29 декабря 2010 г.
Я в отчаянии! Помогите понять!
Второй день пытаюсь понять как вставить фотореференсы в ZBrush, чтобы по ним начать моделирование!
Вокруг меня куча уроков и видео, читаю, смотрю, пересматриваю, начинаю делать-- ступор какой то.. Ничего не получается!
Больше всего жалко время!!! Однокурсники уже сделали задание, а я только ищу ответ на свой вопрос перед тем как начать работу!!!!
Ненавижу себя за свою тупость!
Народ... плиз... сделайте мне новогодний подарок.. Объясните, как вставить в ZBrush фотореференсы на фон перед началом лепки?
Вот вся инфа , что у меня есть по этому вопросу.
Использование плоскостей проекций в ZBrush 3 -- http://zbrush.3dn.ru/publ/5-1-0-15
Я всё равно не понимаю... :((((((((((((((((((((((((((((
Вокруг меня куча уроков и видео, читаю, смотрю, пересматриваю, начинаю делать-- ступор какой то.. Ничего не получается!
Больше всего жалко время!!! Однокурсники уже сделали задание, а я только ищу ответ на свой вопрос перед тем как начать работу!!!!
Ненавижу себя за свою тупость!
Народ... плиз... сделайте мне новогодний подарок.. Объясните, как вставить в ZBrush фотореференсы на фон перед началом лепки?
Вот вся инфа , что у меня есть по этому вопросу.
Использование плоскостей проекций в ZBrush 3 -- http://zbrush.3dn.ru/publ/5-1-0-15
Я всё равно не понимаю... :((((((((((((((((((((((((((((
вторник, 28 декабря 2010 г.
суббота, 25 декабря 2010 г.
Z Brush. Карты. Скоро Новый Год!
Всем привет! :)
...сдерживаю обещание, данное Славику ( Славик, привет! (машу ручкой) ) о том, чтобы рассказать тему сегодняшней лекции о снятии карт в Z Brush.
Старалась снимать экран лекций, плюс подробно конспектировать, чтобы всё подробно рассказать здесь. Надеюсь, этот конспект в виде сообщения в блоге поможет понять тему всем, кто не смог сегодня присутствовать на лекции.
Итак...
Как сохранить текстуру, которую мы создали ZBrush?
Предположим, у нас есть модель головы в Maya. Текстуру для неё мы сделали в Zbrush и теперь нам нужно "снять" текстуру с головы в отдельный файл, чтобы потом наложить её на модель в Maya
.
Для этого в ZBrush мы должны перейти в самый высокий уровень подразделения (Devide)
Затем в menu Tool> Texture Map> и нажать на кнопку New From Polypaint. ( при этом у нас должна быть предварительно создана UV развёртка)
У нас создаётся текстура. Нажимаем кнопку Clone Text ( эта кнопка позволяет нам перенести нашу текстуру в Texture.
Важно помнить, что Z Brush создаёт текстуру "вверх-тормашками", поэтому в меню Texture не забываем нажать FLIP V (отзеркалить по вертикали)
и затем, чтобы записать созданную нами текстуру в отдельный файл, нажимаем кнопку EXPORT
выбираем нужный формат (например *bmp)
Затем открываем Maya, присваиваем нашей голове материал и вешаем на Color нашу файловую текстуру, снятую с ZBrush.
Вот в целом таков процесс сохранения текстурной карты.
Теперь рассмотрим какие карты бывают и за что они отвечают.
С картой текстур мы немного познакомились Кроме неё существуют карты:
Bump map (в этом случае идёт коррекция нормалей)
Normal map (заменяет нормали)
Displacement Map -- меняет геометрию в процессе рендеринга.
качество Displaсement map зависит от плотности сетки.
Рассмотрим на примере НОСОРОГА как работают карты.
Откроем в Maya низкополигональную модель носорога.
чтобы "сгладить" edges не забываем о Soften Edge ( в menu Normals)
Затем в ZBrush открываем модель носорога с текстурами, мелкой детализацией складок и так далее.. Именно с этой модели мы будем снимать карты, чтобы потом наложить их в Maya на низкополигональную модель.
Итак, нам нужно снять Normal map (мелкие детали, морщинки)
Displacement map -- крупные складки, Color map -- собственно сама цветная текстура.
Чтобы получить Normal map, переходим на самый нижний уровень подразделений (Devide в Geometry)
Кстати, существует программка для удобного снятия карт нормалей XNormal
далее идём в UV map и настраиваем размер нашей карты.
Затем открываем в Tool> Normal map панель и выбираем tangent и Adaptive
(tangent space normal --цветная радужная карта, object-- синего ( голубого) цвета)
так выглядит tangent space normal map
а так выглядит Денис и object normal map :)))
нажимаем на кнопку Сreate Normal Map и у нас создаётся normal map, которую мы переносим в texture
Clone NM> Texture> (Не забываем перевернуть её по вертикали Flip V) > Export
и сохраняем в отдельный файл
Displacement map
заходим в Displacement map
делаем Flip V, выбираем adaptive и жмём на кнопку Create and Export map
получаем Дениса и карту Displacement ))))
Пару слов о Specular map
эта карта отвечает за отражение света от поверхности.
Чёрный цвет-- будет матовой поверхность.
Белый-- будет бликовать
такая карта обычно представляет собой чёрно-белый рисунок с оттенками серого. (может рисоваться в фотошопе на основе color map)
Итак, наши карты готовы.
Открываем Maya
Открываем Hypershade > Material Blinn
подключаем файловые текстуры.
Цепляется на Shading Group (Displacement, прикреплённый к Shading Group)
Нода Shading Group связывает Shape ноду геометрии и ноду материала
Рендерим в mental ray
Здесь же можно настроить подразделения геометрии.
windows> Rendering Editor>Mental Ray > Approximation Editor
рендерим, смотрим результат и исправляем
Кстати, вы заметили, какой сегодня Ден был хорошенький ;-) Подстригся, помолодел :)))
Вообщем, в результате мы получили в Maya низкополигональную модель с фотореалистичными текстурами и картами , которые передают глубину морщинок кожи нашего носорожка :)
Сам Ден был в восторге )))))))))
На этом часть лекции закончилась и мы отправились провожать уходящий Год ! :-))))
Стас, что за хрень у тебя в носу?! )))))
Во дворе Университета было принято решение ехать на 23 Августа.
Место, куда мы расчитывали попасть было полностью арендовано, и мы направились в Кристалл кинотеатра Довженко :)
Повезло, что места было много, сдвинули столики и организовали минитусовку курса 3D Maya.
Пока Ден со Стасом ездили в универ за забытым в аудитории телефоном, мы успели немного расслабиться, взяв по бокалу пива с фисташками... (как давно я не пила ничего подобного! Зная, что мы собираемся провожать год, я сознательно приехала на метро) ))))
.. Ждём Дениса и Стаса...и Святослава, конечно! :-)))
Наконец появились Ден и Стас.
Ден напоминал мне почему-то в этот вечер плюшевого мишку, а Стас --Азазелло.
Пиво давало о себе знать и настроение улучшалось с каждой минутой :)
И тут появился Святослав, внеся в нашу весёлую компанию волну восторга, аплодисментов и ещё большего настроения!
Слушали Святослава, говорили о будущих планах, вообщем, отдыхали и радовались, как здорово, что у нас такой курс с такими преподавателями и мы смогли все собраться. :)
Всем спасибо за компанию и ВСЕХ С наступающим Новым Годом!
...сдерживаю обещание, данное Славику ( Славик, привет! (машу ручкой) ) о том, чтобы рассказать тему сегодняшней лекции о снятии карт в Z Brush.
Старалась снимать экран лекций, плюс подробно конспектировать, чтобы всё подробно рассказать здесь. Надеюсь, этот конспект в виде сообщения в блоге поможет понять тему всем, кто не смог сегодня присутствовать на лекции.
Итак...
Как сохранить текстуру, которую мы создали ZBrush?
Предположим, у нас есть модель головы в Maya. Текстуру для неё мы сделали в Zbrush и теперь нам нужно "снять" текстуру с головы в отдельный файл, чтобы потом наложить её на модель в Maya
.
Для этого в ZBrush мы должны перейти в самый высокий уровень подразделения (Devide)
Затем в menu Tool> Texture Map> и нажать на кнопку New From Polypaint. ( при этом у нас должна быть предварительно создана UV развёртка)
У нас создаётся текстура. Нажимаем кнопку Clone Text ( эта кнопка позволяет нам перенести нашу текстуру в Texture.
Важно помнить, что Z Brush создаёт текстуру "вверх-тормашками", поэтому в меню Texture не забываем нажать FLIP V (отзеркалить по вертикали)
и затем, чтобы записать созданную нами текстуру в отдельный файл, нажимаем кнопку EXPORT
выбираем нужный формат (например *bmp)
Затем открываем Maya, присваиваем нашей голове материал и вешаем на Color нашу файловую текстуру, снятую с ZBrush.
Вот в целом таков процесс сохранения текстурной карты.
Теперь рассмотрим какие карты бывают и за что они отвечают.
С картой текстур мы немного познакомились Кроме неё существуют карты:
Bump map (в этом случае идёт коррекция нормалей)
Normal map (заменяет нормали)
Displacement Map -- меняет геометрию в процессе рендеринга.
качество Displaсement map зависит от плотности сетки.
Рассмотрим на примере НОСОРОГА как работают карты.
Откроем в Maya низкополигональную модель носорога.
чтобы "сгладить" edges не забываем о Soften Edge ( в menu Normals)
Затем в ZBrush открываем модель носорога с текстурами, мелкой детализацией складок и так далее.. Именно с этой модели мы будем снимать карты, чтобы потом наложить их в Maya на низкополигональную модель.
Итак, нам нужно снять Normal map (мелкие детали, морщинки)
Displacement map -- крупные складки, Color map -- собственно сама цветная текстура.
Чтобы получить Normal map, переходим на самый нижний уровень подразделений (Devide в Geometry)
Кстати, существует программка для удобного снятия карт нормалей XNormal
далее идём в UV map и настраиваем размер нашей карты.
Затем открываем в Tool> Normal map панель и выбираем tangent и Adaptive
(tangent space normal --цветная радужная карта, object-- синего ( голубого) цвета)
так выглядит tangent space normal map
а так выглядит Денис и object normal map :)))
нажимаем на кнопку Сreate Normal Map и у нас создаётся normal map, которую мы переносим в texture
Clone NM> Texture> (Не забываем перевернуть её по вертикали Flip V) > Export
и сохраняем в отдельный файл
Displacement map
заходим в Displacement map
делаем Flip V, выбираем adaptive и жмём на кнопку Create and Export map
получаем Дениса и карту Displacement ))))
Пару слов о Specular map
эта карта отвечает за отражение света от поверхности.
Чёрный цвет-- будет матовой поверхность.
Белый-- будет бликовать
такая карта обычно представляет собой чёрно-белый рисунок с оттенками серого. (может рисоваться в фотошопе на основе color map)
Итак, наши карты готовы.
Открываем Maya
Открываем Hypershade > Material Blinn
подключаем файловые текстуры.
Цепляется на Shading Group (Displacement, прикреплённый к Shading Group)
Нода Shading Group связывает Shape ноду геометрии и ноду материала
Рендерим в mental ray
Здесь же можно настроить подразделения геометрии.
windows> Rendering Editor>Mental Ray > Approximation Editor
рендерим, смотрим результат и исправляем
Кстати, вы заметили, какой сегодня Ден был хорошенький ;-) Подстригся, помолодел :)))
Вообщем, в результате мы получили в Maya низкополигональную модель с фотореалистичными текстурами и картами , которые передают глубину морщинок кожи нашего носорожка :)
Сам Ден был в восторге )))))))))
На этом часть лекции закончилась и мы отправились провожать уходящий Год ! :-))))
Стас, что за хрень у тебя в носу?! )))))
Во дворе Университета было принято решение ехать на 23 Августа.
Место, куда мы расчитывали попасть было полностью арендовано, и мы направились в Кристалл кинотеатра Довженко :)
Повезло, что места было много, сдвинули столики и организовали минитусовку курса 3D Maya.
Пока Ден со Стасом ездили в универ за забытым в аудитории телефоном, мы успели немного расслабиться, взяв по бокалу пива с фисташками... (как давно я не пила ничего подобного! Зная, что мы собираемся провожать год, я сознательно приехала на метро) ))))
.. Ждём Дениса и Стаса...и Святослава, конечно! :-)))
Наконец появились Ден и Стас.
Ден напоминал мне почему-то в этот вечер плюшевого мишку, а Стас --Азазелло.
Пиво давало о себе знать и настроение улучшалось с каждой минутой :)
И тут появился Святослав, внеся в нашу весёлую компанию волну восторга, аплодисментов и ещё большего настроения!
Слушали Святослава, говорили о будущих планах, вообщем, отдыхали и радовались, как здорово, что у нас такой курс с такими преподавателями и мы смогли все собраться. :)
Всем спасибо за компанию и ВСЕХ С наступающим Новым Годом!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)