среда, 21 сентября 2011 г.

Projection. Или на каком этапе делать ретопологию?

Данная проблема заставила меня задуматься над тем, в какой момент делается ретопология для модели?

Коротко о самой проблеме.

Задача сделать героя, каменного героя.

Начала из ZSphers в ZBrush-е.


сделала скульптинг и покрасила в Polypaintinge, предварительно набросав для себя текстуру ( которую планирую потом доработать в Фотошопе)


Затем принялась делать ретопологию. Начала в ZBrush, закончила и подправила геометрию в Maya.

В итоге, получила лоуполи модельку.

Сомнения насчёт неё у меня были. Ну , во-первых, слишком много ореугольников я позволила себе добавить ( камень ретоположу впервые) и смущала неравномерность сетки из за геометрии камней.

Настало время перенести скульптинг с текстурой с хайпольной модели на лоупольную.
Думала использовать Projection зибрашевский.

Но столкнулась с тем, что при этом я получила вот такой вот результат.

Так как опыта с этой операцией у меня не так много ( за плечами всего несколько моделей) , то хотелось бы понять где и что я делаю неправильно? почему происходит такой результат? ( в одной из предыдущих моделей был похожий результат) и что сделать, чтобы я смогла снять карту cavity и texture с хайпольной модели на лоупольную?

Ювишки я ещё не раскладывала... может из-за этого? Хотя врядли...
Буду рада любому совету.

Думая над этой проблемой, я пришла к выводу, а что , если делать ретопологию на самой начальной стадии скульптинга? когда замешена основная масса модели без деталей? сделать на этом этапе ретопологнию, загрузить новую лоупольную модель в браш и уже ей скульптить дальше? тогда не будет проблем с переносом скульптинга на лоуполи...и карты должны будут сниматься нормально.

Кто что думает по этому поводу?



добавлено:


Решение проблемы!
После того как нормали были развёрнуты в одну сторону.. перенос скульптинга получился отлично.

6 комментариев:

  1. НАШЛА РЕШЕНИЕ!!!! :) Помог мне в этом Саша Archimond, за что ему огромное спасибо!

    Нужно было просто проверить направление нормалей.

    ОтветитьУдалить
  2. Добрый день, не знаю в какой теме правильно поставить свой вопрос поэтому спрашиваю здесь) У меня возникла, сдается мне, очень примитивная проблема, но я не могу найти или же понять как ее правильно решить((( Я делаю дракона, каркас делала из Z-сфер, по итогу в хвосте, на лапах и на костях крыльев полигонов много на грудине мало, как мне сделать равномерное количество полигонов в сетке или же как уменьшить число полигонов в хвосте, крыльях и на пальцах лап!?! потом я хочу своего дракона использовать в анимации, я прочла про ретопологию, но еще не внесла все детали которые собиралась навесить на своего дракона, поэтому кажется мне что это не то что мне нужно для решения проблемы. Буду очень благодарна за пояснение или хотя бы какой раздел нужно разобрать что бы понимать суть проблемы!!)))

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Здравствуйте)
      Я бы посоветовала вам на данном этапе не думать о сетке. Сетка, образуемая после использования зисфер--это не то что вам нужно будет для анимации.

      я советую вам сначала сделать полностью дракона со всеми деталями какие вы хотите в него внести, а потом сделать ретопологию всему персонажу под анимацию.
      Либо другой вариант-- сделать изначально правильную под анимацию сетку ( использовать можно и max or Maya , либо любую программу для ретопа ) , то есть сделать уже готовую модель под анимацию, а детали потом добавить в ZBrush .

      Но я бы использовала первый вариант.

      Удалить
    2. можно попробовать ещё qremesher в Zbrush, но для анимации я всё таки предпочитаю сетку делать вручную.

      Прекрасно с ретопом органики справляется 3D coat

      Удалить
  3. Спасибо Вам огромное за помощь!!! и отдельное спасибо за развернутый ответ!!!)))

    ОтветитьУдалить