Ну что вам сказать?
После нескольких дней работы над деталями модели в ZBrush, мне пришлось вернуться в самое начало моей работы -- на бейсмеш.
Причин несколько.
1. Изначально был пропущен момент на предмет пропорций -- оказались очень широкими плечи. (по ошибке, мне был выслан другой референс).
Сначала я конечно жутко расстроилась! Столько работы-- коту под хвост! Но больше всего было жалко времени! Я и так стараюсь каждый вечер посвящать этой модели, но в связи с подготовкой поездки на CGEvent это удавалось с трудом, надеясь какой-то завершённый этап сделать до отъезда.
2. Я так боялась потерять детализацию модели, думая о разного рода маленьких шовчиках, впадинках и рельефах, что не глядя на меню Geometry спокойно нажимала CTRL+D "до упора". Это было моей основной ошибкой...
Никогда не увеличивайте Divide бездумно. Если хватает детализации на первых уровнях-- оставляйте.
Ибо у меня получилось всё иначе. Мой зибрашевский файл весил больше гига, половина работы должна была сделаться, а моя модель уже была неповоротливой.
короче говоря, думайте об оптимизации работы заранее!
Это то, что мне удалось сделать на момент зависания моего ноута при открытии сцены.
Всё-таки, что ни случается--всё к лучшему!
Меня немного раздражали некоторые детали, на которых была туева куча edge loop-ов, не несущих никакой пользы, даже наоборот, создающих неудобства при скульптинге.
После нескольких дней работы над деталями модели в ZBrush, мне пришлось вернуться в самое начало моей работы -- на бейсмеш.
Причин несколько.
1. Изначально был пропущен момент на предмет пропорций -- оказались очень широкими плечи. (по ошибке, мне был выслан другой референс).
Сначала я конечно жутко расстроилась! Столько работы-- коту под хвост! Но больше всего было жалко времени! Я и так стараюсь каждый вечер посвящать этой модели, но в связи с подготовкой поездки на CGEvent это удавалось с трудом, надеясь какой-то завершённый этап сделать до отъезда.
2. Я так боялась потерять детализацию модели, думая о разного рода маленьких шовчиках, впадинках и рельефах, что не глядя на меню Geometry спокойно нажимала CTRL+D "до упора". Это было моей основной ошибкой...
Никогда не увеличивайте Divide бездумно. Если хватает детализации на первых уровнях-- оставляйте.
Ибо у меня получилось всё иначе. Мой зибрашевский файл весил больше гига, половина работы должна была сделаться, а моя модель уже была неповоротливой.
короче говоря, думайте об оптимизации работы заранее!
Это то, что мне удалось сделать на момент зависания моего ноута при открытии сцены.
Всё-таки, что ни случается--всё к лучшему!
Меня немного раздражали некоторые детали, на которых была туева куча edge loop-ов, не несущих никакой пользы, даже наоборот, создающих неудобства при скульптинге.
У меня появился шанс всё исправить и сделать геометрию ровненькой и пригодной для скульпта.
Потом, я вспомнила о существовании полезной кисти Clay Line Brush.
она помогла мне в некоторых моментах при создании мелких рельефов и равномерной ширины швов )
Сначала долго не могла разобраться как она работает. Оказалось просто. зажимаешь -- ведёшь курсор в нужную сторону до появления управляющих линий, затем не отпуская клавишу мыши ведёшь мышь в обратном направлении. получаем ровный рельеф. с ALT работает как вдавливание.
вот такие детали я делала маскированием и extract
вспомнила работу с альфой )
вообщем, это всё учту, когда буду скульптить уже новый меш, который я практически за вечер исправила. и он стал намного приятней для скульпта, правильный по пропорциям базового референса. и вообще, мне ещё больше захотелось его довести до конца!