вторник, 24 июля 2012 г.

"T", "F", "запятая" и немного об оптимизации


"T", "F", "запятая"-- эту клавиши друг за другом я нажимаю уже автоматически, открыв tool, с которым собираюсь работать в ZBrush.

Страшно осознавать, что я не открывала ZBrush  больше двух месяцев. Но, последнюю неделю я работаю в нём каждый день, наслаждаясь свободой действий и самое главное процессом работы. Наконец я делаю то, от чего получаю большое моральное удовлетворение!

Доделала хайпольку модели, начатую ещё весной, сделала ретоп, разложила ювишки.
 Время снимать карты и текстурить.




 Но вернёмся к нашим волшебным кнопкам... "T", "F", "запятая"...

В своей работе ( в ZBrush) я заметила, что открыв тул, я сразу перехожу в режим редактирования тула (хотки Т),  затем позиционирую открывшийся в сцене тул максимально ко мне приблизив ( клавиша F) , и убираю для большего удобства Lightbox ( чтобы места на хосте было больше) ("запятая" ).

Если работать в таком режиме каждый день, то вырабатывается привычка автоматически проделывать все эти операции быстро.  Очень удобно. "T", "F", "запятая" и я могу начинать спокойно работать с нужным мне сабтулом.


В работе над хайполькой, я заметила , что градиентный фон ZBrush, который стоит по умолчанию немного сбивает меня  с толку.

Силуэт модели( как я считаю) лучше бы читался цельно на фоне , залитым одним цветом, а не градиентом и я внесла изменения в UI программы для ещё более удобной для меня работы с моделькой.

Изменить фон в Браше ( убрать, отредактировать фон, заменить градиент на фон одного тона) можно в меню Document. Раздел Back. Двигая 3 бегунка, я легко отрегулировала силу тона, который мне показался наиболее подходящим  для работы.

Чтобы не настраивать фон каждый раз после загрузки программы, я сохранила текущие настройки как Startup документ. ( тут же, в самом верхнем разделе)

Может эта небольшая инфа окажется для кого-то полезной.

А теперь я хочу поделиться с вами небольшими и довольно полезными трюками по оптимизации лоуполи модели.
 Иногда десяток лишних полигонов может немного заставить вас нервничать ( если у вас есть определённые требования от заказчика в количестве полигонов на модель) и тогда  вы начинаете бороться с каждой деталью, тщательно ища способы их оптимизации.

Такими способами в своё время поделился со мной KageRott ( за что ему огромное спасибо!)
Чтобы не забыть о них, решила законспектировать эти 2 небольших "правила" здесь, в блоге.

 Итак.
1.Оптимизация  детали цилиндрической формы.

Предположим, у вас есть какой то выступающий элемент  ( довольно важный для лоуполи) который нужно сделать низкополигональным в вашей моделе. (предположим, что эта деталь на поверхности какого-нибудь большого механизма). Сейчас этот цилиндр занимает 80 треугольников.

Первым делом я удаляю невидимые полигоны цилиндра, которые спрятаны внутри общей большой формы.

Так, убрали лишних 20 трисов. Стало 60.
Дальше я убрала через один лишние лупы ( до оптимальной формы, которая читается всё ещё цилиндром, а не кубом)

И теперь у нас осталось 30 треугольников на детальке вместо 80 , которые были изначально.
 На этом можно было бы остановиться, но!
Сократим ещё 2 треугольника! Передвинем центральный вертекс в одной из боковых точек цилиндра и смерджим их.

Ну вот и всё. Было 80 . Стало 28 )

2. Оптимизация сферической поверхности.

Я моделировала глаз персонажу. Для хайпольки как глазное яблоко  мы обычно вставляем сферу.
 Но так как в данном случае анимация глаза не предполагается, часть невидимой части сферы можно было удалить.

Сейчас эта маленькая деталь глазного яблока занимает 60 трисов.
Мы можем её оптимизировать, смерджив соседние вертексы... А именно... пойдём от центра.

Получаем вот такой вот результат в 48 трисов.
затем в соседнем ряду вертексев объединяем пары.
Результат -- 36 трисов.

Можно на этом и остановиться, но я решила ещё смерджить вертексы в серединке.

Результат 30 трисов

Удалю вертекс по центру. Осталось 28 треугольников.
 было 60 . стало 28

Надеюсь, объяснила понятно) Вроде бы мелочи, но иногда они могут оказаться очень и очень полезными.

Удачного моделирования! 

4 комментария: