воскресенье, 5 июня 2011 г.

Topogun

Раньше, я уже выкладывала видеоуроки, которые нашла в инете по Topogun-у, но сама всё никак не решалась попробовать с ним работать.
Настал момент.

Для знакомства с Topogun я решила взять на этот раз не модель человека, которую предложил нам Ден (Денис, сорри! пока делала ретопологию в Браше, эта модель успела мне немного поднаскучить), а рыбку (сделала зимой,когда знакомилась впервые с кистями)


Для удобства, я временно отключила Colorize (в меню Polypainting)

Моя модель состоит из 3 сабтулов, но работать я буду пока только с одним сабтулом-- самой тушкой рыбки.


Для этого мне нужно экспортировать этот сабтул в obj формат, чтобы открыть его в Topogun.
Но перед тем, как это сделать, я решила сделать небольшую оптимизацию своей рыбёшки, используя уже знакомый Desimation Master.
Сначала моя рыбка содержала почти 2 с половиной миллионов полигонов.


И потом, используя настройки по умолчанию, я уменьшила количество полигонов рыбки почти вдвое, при этом сохранив детализацию рыбки.



Теперь спокойно делаю Export в OBJфайл и....
Запускаю Topogun. Я буду знакомиться с версией 1.6, но насколько я знаю, в новой версии 2.0 появилось 2 очень полезный инструмента. Но об этом чуть позже.
Итак, Topogun 1.6


Первое впечатление:
довольно приятный интерфейс, чем то даже напоминающий "майский", знакомый и уже привычный Polycount в левой верхнем углу, панелька с инструментами. И панель с настройками инструментов.

Приятно удивила навигация. Один в один с Maya! Очень удобно. Интуитивно понятное сверху меню.

Load Scene. Загружает геометрию и сетку. (для продолжения работы с сеткой) Сцена подгружается в родной для программы формат *tps

Load Ref -- Загрузить модель, которая будет использована как референс, пото которому мы будем рисовать нашу новую сетку.

Это как раз мне и нужно. Загружаем рыбку в формате OBJ, которую мы создали в ZBrush.


Загрузилась наша рыбка


Пару слов об инструментах.
Их немного и их название говорит само за себя. Можно спокойно понять назначение каждого из инструментов.



Учусь рисовать faces в Topogun. Включила опцию make faces инструмента Simple Create. Создаёт сетку, состоящую из faces.





Начала рисовать сетку...

В ходе создания сетки возникло несколько вопросов.
1.

Можно ли как-то смерджить в Topogun-е две рядом лежащие точки? если можно, то как?


Нашла ответ. Выделить 2 точки . Меню Modify -- Merge Verts или ALT+ C

В процессе работы понимаю, насколько легче (в сравнении с ZBrush) тут рисовать сетку.




Не забывайте сохраняться! Лично у меня Topogun вылетал несколько раз.

Половина рыбки готова. (кстати, очень жаль, что в версии 1.6 нет работы с симметрией при построении сетки)


И вот тут пока я остановлюсь.
Пока не получается создать симметрию половины.
Фигня какая-то получается...

если кто знает, что я делаю не так, подскажите. Буду рада разобраться с этой проблемой.





Пару роликов из интернета о новых фичах в Topogun 2.0

пятница, 3 июня 2011 г.

Вы не поверите! :)

А можно я немного отойду от темы Майки и Zbrush и расскажу вам какой у меня сегодня был день? :)

Так не бывает! Это только в кино бывает... может это ошибка? может ...


Обычно я начинаю свои рассказы со слов : "Итак, по порядку..."

Но сейчас я начну с конца. А именно... 2 часа назад у меня закончилась очередная  лекция по Zbrush. В виде исключения Ден решил закончить сегодня лекцию пораньше (пятница ведь!)
Кстати, да!!! мой любимый день и время дня!!!
Это произошло в пятницу вечером, 3 июня...

Вышла с универа. Машина как всегда стояла на проспекте Ленина (совсем немногие знают, где я паркуюсь)
Сажусь за руль.. включаю габариты и смотрю в лобовое стекло...
Не поверила своим глазам!

Вижу вот такую картину :)

Вы бы видели в тот момент моё лицо!!! Что это? Кто это? Когда? Зачем? Вопросы посыпались один за другим, а сердце начало биться так, как не билось уже несколько лет.

Скрытая камера? Розыгрыш? Ошибка? как не хотелось верить в это, но в надежде, что тот, кто положил этот букет знал, кому он их положил на машину.
Пришлось выйти из машины, оглянулась. Вдруг всё-таки кто-то наблюдал за мной? рядом припаркованные машины были пусты, и никого не было видно, кто бы мог быть подозреваемым. Взяла букет из 5 кораллового цвета роз, очень свежих и с чудесным ароматом. Ещё раз оглянулась вокруг. Мне казалось, что такое может быть только в кино, но мне было ЧЕРТОВСКИ ПРИЯТНО!

Села опять в машину рассматривая букет внимательно, может хоть записка какая то?
Ничего кроме цветов.

Немного посидев, подумала, а вдруг это действительно кто-то по ошибке положил цветы под дворники моей машины... либо ждал кого-то, а она не пришла на свидание... ну не выбрасывать же такие замечательные цветы? красная машинка с буковкой "У" -- пусть хоть ей достанется. Или... просто акция городских властей -- каждому по букету роз...

Но ведь не бывает такой сказки? не верю я в это уже. Поверю, если повториться... Хотелось бы чтобы повторилось:)

Новость о том, что сегодня я купила себе ноутбук кажется на фоне последних событий уже не такой значительной. Но несмотря ни на что--я теперь обладатель нового ноутбука, который я купила себе для работы вне дома :)

Asus N53SN (N53SN-2630QM-S4DVAN) Silver 15,6"
(1920x1080) FullHD / Intel Core i7-2630QM (2.0 ГГц) / RAM 4 ГБ / HDD 500 ГБ / NVIDIA GeForce GT 550M 1 ГБ / DVD Super Multi / LAN / Wi-Fi / Bluetooth / веб-камера / Windows 7 Home Premium / 2.7 кг


День удался!





Ретопология в ZBrush

"Не так страшен чёрт как его малюют"

Вчера на ПЗ учились делать ретопологию в ZBrush. Это слово у меня вызывало ужас с тех пор как я познакомилась с ZBrush полгода назад. Тогда я не успевала ничего-- не попробовать ретопологию в ZBrush, ни в Topogun-е.
Да, я понимаю, что её необязательно делать в Zbrush-е, я понимаю, что можно спокойно использовать Topogun или ту же Maya.

Но, программа курса есть программа курса, и чтобы знать, как работает этот процесс в ZBrush, мы собственно вчера и попрактиковались.

Пару слов о своих впечатлениях. Привыкаешь к hotkey быстро, рисуется сетка достаточно легко, НО! Есть в ZBrushe вещи, с которыми смириться очень тяжело и это доставляет массу разочарований и неудобств.

Но обо всём по порядку.

Итак, зачем нам нужна ретопология и что это такое?

Ретопология, это перестроение полигональной сетки, создание новой геометрии для дальнейшего его использования:
1. Для создании "чистой" сетки для дальнейшей анимации.
2. Для создания низкополигональной модели
3. Для переноса в другой софт.
4. Для создания UV карты.
5. Для комфортного скалптинга.

Итак, Ден дал нам "для опытов" модель человека, довольно детализированную.

Прежде всего нам нужно её открыть в Zbrush, для того, чтобы эта модель осталась как Tool в Quick Pick-е.


Теперь открываем новую чистую сцену и создаём Z-spher-у.
Для чего? Именно на зисфере мы и будем делать ретопологию, а модель человека будет служить нам как будто референсом, по которому мы будем создавать новую сетку. Затем созданную сетку на сфере мы просто переведём в геометрию и спроецируем детализацию с высокополигональной моделе на новую, нами созданную геометрию.

Итак, Z-sphere


Теперь нам нужно установить нашу модель человека к зи-сфере в виде того самого референса, по которому мы будем рисовать нашу новую сетку.
Для этого мы находим в меню Tool вкладку Rigging и жмём на Select Mesh, выбираем из Quick Pick-а модель человека, ретопологию для которого мы будем делать.

В результате, на экране появится полупрозрачная геометрия и Z-sphere


С помощью инструментов Move и Scale спозиционируем зисферу так, чтобы она была внутри нашей геометрии человека.


Затем открываем вкладку Topology и нажимаем на кнопку Edit Topology.
Получаем модель, готовую для рисования по ней новой сетки.

Сделаем ещё несколько настроек для удобной работы.

1. Перейдём в режим Draw (клавиша Q)
2. Сделаем размер кисти =1
3. Включим симметрию (клавиша X)


Приступаем рисовать новую сетку.


Давайте определимся, что красную точку мы будем называть активной. Эта та точка, которая остаётся последней после клика на геометрию.
Итак,
Поставить точку на геометрии -- CTRL+click LMB
Удалить точку -- ALT+LMB
Снять выделение с активной точки -- CTRL+click LMB в пустом пространстве
Передвинуть точку -- перейти в режим Move.

Тут есть небольшой совет. Иногда, когда вы пытаетесь передвинуть точку, она не передвигается. Дело в том, что нажимая CTRL в работе с точками, мы можете случайно включить маскирование. Чтобы снять его -- с CTRL просто протяните курсор в свободном пространстве, снимите маскирование и теперь вы сможете передвигать точку.


Поменять активность точек. У вас точка 1 активная, но вы хотите сделать активной точку 2. Зажимаете CTRL, ставите курсор на точку, которую хотите сделать активной и кликаете LMB.


Создавая сетку, вы заметите что последняя линия (ребро) создастся с последней (активной) точки.



Создаваемая новая сетка ложиться на геометрию. То есть точки как бы "приклеиваются" к геометрии.


Есть ещё один недостаток, на мой взгляд, в процессе ретопологии в ZBrush.
Если создавать точку в уже созданной линии (грани) новая точка создаётся на линии и НЕ ложиться на геометрию. Её придётся двигать (если нужно) вручную.


чтобы включить предпросмотр нашей будущей геометрии -- достаточно нажать клавишу "A"
либо в Adaptive Skin -- Preview


Теперь о той самой неприятной особенности ретопологии в ZBrush.
Повернём нашу модель.


Ха! Мы видим сквозь модель нашу сетку, которую мы рисовали на передней части модели. Вроде классно, вроде бы удобно , НО!! До момента, когда ваша сетка не покроет всю геометрию со всех сторон...
Лично я не могла разобраться в той сетке, постоянно путались линии, было тяжело понять, что и где редактировать.


Настроить хоть как-то отображение сетки можно в меню Preferences -- Draw
но, на мой взгляд, это не сильно помогает в работе. Это, пожалуй, один из самых весомых недостатков в работе с ретопологией в ZBrush.


Ещё совет. Не забываете периодически сохраняться!

После сохранения файла кнопка Edit Topology становится неактивной. Просто нажмите её снова для продолжения работы с сеткой.


И продолжаем рисовать новую сетку.


Ещё пару советов от Дена:

Создавать сетку лучше по кусочкам.
Топология должна повторять геометрию. То есть, рисуя сетку, смотрите на направление мышц, на их форму.

После того как вы покрыли вашу модель сеткой, сделали предпросмотр, убедившись, что всё хорошо, теперь необходимо перенести всю детализацию с высокополигональной модели (по которой мы рисовали сетку) на новую будущую геометрию (созданную нам)




Идём в Adaptive Skin и повышаем уровень Density настолько, чтобы наша детализация могла спокойно перенестись без потери качества.
То есть если у вас максимальный уровень Divide на детализированной модели был, например 5. то и мы выставим уровень Dencity 5 для нашей будущей геометрии.
При этом можете включить Preview, чтобы видеть результат.




Затем открываем меню Tool - Projection
и нажимаем кнопку Projection.

Детали перенеслись и теперь мы создаём из нашей новой сетки с перенесённой на неё детализацией новую геометрию.




Меню Adaptive Skin -- Make Adaptive Skin

Создастся новый Tool с новой геометрией (с той топологией, что мы и нарисовали) и с 5-ю уровнями Divide (то количество уровней, которое мы задали перед перегонкой в mesh)

На этом этапе моя слабая машинка не выдержала нагрузок просчёта и зибраш благополучно"вылетел"
Поэтому чтобы показать результат, я поставила Density =3, нажала на Make Adaptive Skin
и получила новый Tool с моей новой геометрией на первойм уровне и всей детализацией на уровне 3.




Небольшое видео с youtube -- процесс создания ретопологии.



Надеюсь, что скоро я смогу рассказать вам о Topogun-е -- программе, в которой легко и приятно делать ретопологию.

четверг, 2 июня 2011 г.

Zbrush. По следам вопросов без ответов.

Решила не откладывать на потом мелкие вопросы, которые возникали у меня и у ребят на лекциях.

Сегодня в 6 утра нашла ответы. (спасибо тому, кто придумал интернет!)
Итак, по порядку.

Был вопрос про формат *zzz . Что это такое?
Кстати, я сама нашла у себя в рабочем каталоге подобный файл.


Открыть его в ZBrush, через Load Tool или через Import мне не удалось.
Естественно, начала "гуглить".

нашла форум , на котором объяснили, что
"...это temporary file (временный файл), который получается в процессе сохранения модели как Tool (в формат ZTL).
И если файл не был назван как ZTL, это значит что процесс сохранения файла не был корректно завершён.

И это значит, что вы вряд ли сможете его открыть. Можно попробовать переименовать его в ZTL и попробовать открыть, но я сомневаюсь, что это сработает."

Второй вопрос. Как сделать прямую линию в ZSkethes?

Ответ нашла на youtube
Используем кисть Armature, удерживая Shift+Alt выравниваем линию.

среда, 1 июня 2011 г.

Zsketches

Полгода назад я не успела попробовать это чудо... Это реально фантастическое изобретение Pixologic!
до сих пор под впечатлением от вчерашнего пз, на которой я попробовала работать с этим инструментом.
реально можно лепить всё, что угодно!
C нетерпением жду выходных, чтобы весь день посвятить лепке.


А ещё вчера я вспомнила работу плагина Image Plane для удобной работы с референсами в ZBrush!

На последней лекции Ден рассказывал о Spotlighte. На этот раз он (spotlight) казался мне привычным, полезным и невероятно интересным инструментом.
Я помню свои первые впечатления от него полгода назад...)))))))))


Очередной раз убеждаюсь в том, что как хорошо, что на курсе есть Ден.
Несмотря на то, что он давал мне инфу полгода назад, он с удовольствием рассказывает ещё и ещё раз, отвечая на все мои вопросы, помогая каждому на курсе разобраться в теме, показать что-то новое и полезное.
Ден, не знаю как благодарить тебя за твоё умение рассказать материал так, что хочется моделировать сутками, разбираться и снова что-то создавать. :)


Просыпаюсь уже третий день с мыслями о ZBrushe и улыбкой на лице от того, что во сне мне посчастливилось в нём поработать. :)))


несколько роликов на youtube о ZSkethes:





Более подробно о ZSkethces можно посмотреть на сайте pixologic

http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=zspheres

Normal Map. Решение проблемы

Всё-таки, правильно, что я пошла ещё раз на лекции Дена!!!!
Вчера была потрясающая ПЗ, кроме того днём Ден рассказал мне о плагине ZBrush-а, который решает все мои проблемы с созданием единой Normal Map!!!
Еле дождалась вечера, после приезда с курсов домой села сразу за комп-- попробовать как это работает на примере моей старушки :)

ранее я писала кратко о плагинах в ZBrush , но тогда мне не удалось попробовать более тщательно некоторые их них, поэтому, продолжаю рассказывать о том, что может значительно улучшить вашу жизнь!  )))

Итак,
помните, у меня не получалось снять единую карту нормалей со старушки?  и мне приходилось снимать каждую карту отдельно с каждого сабтула? потом склеивать их все в единый файл.
 Так вот, теперь я могу не делать этого, а просто воспользоваться одним из брашевских плагинов, который называется Multi Map Exporter

Этот плагин позволяет снять все необходимые карты с вашей модели.

Но так как моей задачей было снять Normal Map с персонажа, который состоит из более чем десятка сабтулов, я рассматривала этот плагин в контексте снятия именно нормал мапы.

У меня была модель бабульки (UV развёртка была заранее сделана в Maya) , состоящая из нескольких сабтулов, каждый из которых уже имел достаточно тонкую детализацию.


Нужный нам экспортёр можно найти в меню Plugins


Клыцнув на него, откроется панель , где вы сможете выбрать из списка карт, те, который вы хотите получить в итоге, вы сможете настроить размер вашей будущей карты.


Для более удобной работы с плагином и его настройками , я перенесла его на панель справа и нажала кнопку Export Options

, Normal Map


Здесь можно выставить уровень Divide с которого будет сниматься карта нормалей. ( помните, что она снимается на низких уровнях)

Вообщем, установив все необходимые мне параметры для снятия карты нормалей, можно смело нажимать -- Create All Maps


Да, процесс запекания на моей старенькой машинке занял около 8 минут с лишним, но!!!! в результате этого я получила 1 карту нормалей, которую теперь могу спокойно повесить на bump в Maya!
Ура!