среда, 27 июля 2011 г.

Модель девушки. Проблемы с картами

Вот и начались они, -- проблемы, а вместе с ними так называемый драгоценный опыт ошибок, который мне суждено пройти.

Обо всём по-порядку. Вчера приползла домой еле живая, ничего толком не сделав на занятии. Эмоционально и физически выжата как лимон.

Сегодня буду разбираться со всем, что не получилось вчера.

А пока о своих впечатлениях с момента, когда я начала текстурить свою модель.

Итак, я сделала все мелочи в Браше, полепила складки, чуток подправила лицо, вообщем, сделала всю детализацию, и набросала основные цвета в Браше для дальнейшей "раскраски".

Я знаю, как пользоваться SpotLight, знаю, насколько полезен Zapplink plugin для работы с текстурой, но мне показалось удобным, когда я вижу развёртку полностью, и могу текстурить её в фотошопе. Поэтому я создала текстурную карту из Polypainting. Открыла её в фотошопе и начала текстурить..




Пару слов о размере карт.
В процессе учёбы я чётко запомнила слова Дена, что карты желательно делать одного размера.
Поэтому я в ZBrushе выставила размер 4К, чтобы текстура головы читалась как можно лучше, но, в этом, наверное, была моя первая ошибка... Хотя...

Я уже сейчас понимаю, что сделала неправильно, загнав все шелы модели в одну карту. Если бы я делала развёртку сейчас, я бы вытащила шелы , которые принадлежат телу и голове модели и выделила бы им максимально больше места, то есть создала бы им отдельную карту ( uv set)
Так вот... выставив 4к размер карт, я сняла нормал и дисплейсмент, и текстуру, чтобы потом доработать её в Фотошопе.

Кстати, такой способ мне кажется удобным за исключением только одного. Чтобы посмотреть текстурную карту на моделе, мне нужно каждый раз её подгружать на низкополигональную модель в Майке А это не очень удобно, по причине того, что карта ложится на лоуполи и отображается иначе чем та же карты, если бы она лежала на hi loly модели например в Zbrush/ Возможно, было бы круто, если бы эту мою развёрточную карту можно было повесить на модель в ZBrush и увидеть её в действии... но я пока не знаю, можно ли так сделать или нет?

Вообщем, я сняла карты, потестила Normal map в Maya, легла, видно , всё ок. А вот с дисплейсмент картой начались проблемы.

Я снимала её как 32 битный TIFF, и после того как я назначила её на shading group в MAYA, отрендерила, На рендере карта видна, хоть модель и разнесло как печёную булку... после того как создала тесселяцию, выделив всю модель сразу ( детали её не скомбайненные для дальнейшей анимации), рендерю... Рендерятся все части, кроме одной основной геометрии.

Почему? Как исправить это? ответа пока не нахожу.

Лёшка сказал, что карта дисплейсмента в 4к у меня никогда не отрендерится, и что вообще такого огромного размера карту нельзя было делать...
Кому верить? Где правда?

Можно в принципе вообще отказаться от этой карты, но тогда не будет видна лепка, а в ZBrush ведь я немного изменила части лица девочки, сделав их пропорционально красивее. как же теперь без дисплейсмента?

Вообщем...





Пришла на занятия и моя рисованная текстура была разгромлена в пух и прах моим однокурсником. Он уверен, что для лица необходимо делать фототекстурой, чтобы обязательный на его взгляд шейдер sss мог сполна заработать.

Вообщем, он взял на себя создание текстур. Мне пришлось отдать модель и все свои карты. Если, как говорил Лёша, МОДЕЛЬ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ В 10 РАЗ ЛУЧШЕ--Я НЕ ПРОТИВ ЧТОБЫ ТЕКСТУРОЙ ЗАНИМАЛСЯ ОН... ( упс, включился capslock)

Я конечно попробую сделать текстуру, используя фотореф кожи реального человека, но мне интересней рисовать текстуру самой, признаюсь...


Следующая ошибка, растяжки на подбородке после назначения текстуры на модель. Нужно было лучше делать развёртку лица. Хотя как избежать растяжек на подбородке и кончике носа-- всё равно не представляю!

Ребята на форуме подкинули видео -- буду смотреть, может как то оно поможет решить проблему.

Пару слов о глазах.

Я бы их тоже совершенно не так делала теперь. Во-первых, опять же, выделила им больше текстурного пространства, делала бы из двух сфер, как положено глазу . Одну сферу на текстуру, другую на шейдер.
Когда я впервые посмотрела на глаза с текстурой-- ужаснулась.... веки при моделировании не нужно было широко открывать.... иначе можно от испуга просто упасть со стула... Прикрыла веки на лоуполи модели... но всё равно--взгляд не живой.. глаза матовые без блеска .

в будущем обязательно сделаю отдельно голову и уделю внимание именно глазам.. с бровями, ресницами-- всё как надо.

И ресницы плейнами делать не буду... ужасно получилось... Надеюсь, на расстоянии их видно вообще не будет в данном случае..

Знаете, что больше всего обидно, что начинаю понимать и осознавать бесполезность проделанной работы, что модель которую я сделала, непригодна для проекта.

п.с. у меня, похоже, скоро выработается рефлекторный панический страх перед картами... вторая модель и те же проблемы.

17 комментариев:

  1. карту можно подгрузит в браш и видеть как она выглядит это сто пудово если интересно как могу рассказать )))

    ОтветитьУдалить
  2. да и дисплейс нужно настраивать его силу регулировать а детеи ещё добавятся из-за бампа и нормал бампа побольше чем от дисплейса и дешевле для вычислительных мощей )))

    ОтветитьУдалить
  3. Серёжка, расскажешь как карту подгрузить в Браш, а? то есть есть развёртка с текстурой.. нужно посмотреть как она будет выглядеть на моделе в ZBrush.

    ОтветитьУдалить
  4. даже ссылку кину на видео с текстурированием в браше там как раз фрагмент есть как подгрузить карту на дифуз

    ОтветитьУдалить
  5. http://vimeo.com/14970720 вот тут примерно с 20-ой секунды 25-ой минуты видео есть о текстуре. Ну там же в браше есть панель текстуры вот там и подгружай

    ОтветитьУдалить
  6. Ура!!! спасибо!!! щас сяду смотреть :)) как подгрузить текстуру я знаю, а вот как её назначить на дифуз...узнаю после просмотра! Серёж, спасибо!

    ОтветитьУдалить
  7. Серёж.... я что то не поняла.. Скиф снимает текстурную карту в браше но не назначает её на модель в Браше, Он назначает её на модель в Майке. а меня интересовало, можно ли уже обработанную в фотошопе текстуру кк то повесить на модель в З Браше.

    ОтветитьУдалить
  8. А снятую карту в ZBrush я знаю как назначить на модель в Maya. мне хотелось посмотреть как это бы выглядело на хай поли именно в ZBrush... Понимаешь?

    ОтветитьУдалить
  9. да также и назначай нажми на кнопку импорт во вкладке с текстурами и подгрузи свою текстуру в библиотеку и от туда уже назначь

    ОтветитьУдалить
  10. вот процесс назначения не понятен... есть карта в текстурах, допустим. как назначить?

    ОтветитьУдалить
  11. кстати что такое vuewport 2.0 и в чём отличие от обычного рендерера? у меня карта NVidia Geforce GT 550M на 2 Gb не поддерживает его. такое может быть?

    ОтветитьУдалить
  12. Знаю ответ насчёт текстурной карты и ZBrush. Следите за сообщениям, скоро расскажу

    ОтветитьУдалить
  13. 2,0 это для Майя во вьюпорте отоброжаются тени бамп отрадение да почти рендеринг получается а не поддерживается потому что карта не профессианальная а больше игровая покупай квадро или тесло ))))) если накопишь )) хотя этот самый вьюпорт по большей степени болавство всё равно тестовые рендеры делать так что я бы не стал по этому поводу заморачиватся

    ОтветитьУдалить
  14. А что мешает избавиться от растяжек на носу и подбородке или еще где с помощью тех же, SpotLight или Zapplink? По-моему, они оба могут наносить не только когда цвет в вершинах содержится, но и когда уже на текстуре. Да и развертку модели можно в любой момент переделать с помощью переноса покраски с текстуры в цвет вершит, а потом обратно уже на новую развертку. Или я чего-то не допонял в проблеме)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Это так давно было ))) что с тех пор я уже выработала удобный для меня процесс работы, при котором таких проблем с растяжками не возникает. при текстуринге лица--да, сейчас часто пользуюсь spotlight-ом.) с момента написания того поста прошло почти 2 года.. всё поменялось уже. и опыт и знания.

      Удалить
    2. а, по названию ткнул, не обратил внимания на дату, пардон)

      Удалить