На седьмом ПЗ задача была научиться работать с инструментом Joint Tool.
Пробовала анимировать ... не совсем получилось, конечно )))
"Без меня тебе, любимый мой, лететь с одним крылом"
Чувствую себя мамой Карло, которая оживляет Буратино :))) Но я его уже люблю! :)
Этап второй - Setup
Здесь я работала с солверами. и научилась создавать управляющие объекты -- они упращают жизнь аниматору в дальнейшем. Намного удобней управлять кривыми, чем джоинтами. В качестве управляющего объекта может быть и обычный локатор.
Для удобства управления коленов ( в нашем случае) лучше добавить управляющий объект на вектор, который будет отвечать за управлением колена. я выбрала для этого локатор.
Выделяем управляющий обьект (L_Knee), затем IKHandle выполняем команду Constrain -- Pole vector.
Ещё одно важное правило, которое нужно помнить!
Перед созданием констрейнов для управляющих объектов (для nurbse кривых)всегда выполняйте Freeze Transform.
Вторую половину персонажа пришлось настраивать вручную, так как сетап не зеркалится как кости.
Не понимаю, как ещё не придумали отзеркаливание настроек! :)Это бы в корне упростило мне жизнь :)
Если бы мне сказали ещё полгода назад, что я буду делать сетап персонажа, я бы не поверила...
а ведь делаю.. с трудом, но делаю! :)))
Пробовала анимировать ... не совсем получилось, конечно )))
"Без меня тебе, любимый мой, лететь с одним крылом"
А вот вчера была серьёзная работа по настройке рига персонажа.
Я взяла своего заранее приготовленного персонажика под анимацию.
Перед созданием скелета нужно помнить несколько правил, которые в будущем облегчат работу аниматора.
1.Важно, чтобы модель была без истории создания.
2. Важно, чтобы персонаж смотрел лицом в Z
3. При работе с симметричным персонажем, лучше начинать работу с его левой стороны( хотя, в принципе, это и не важно -- можно с любой)и стараться сразу давать костям имена ( желательно начиная с "L_" -- это поможет в дальнейшем быстро переименовать правую половину костей)
4. Скелет персонажа начинаем создавать в Front View.
5. После создания скелета обязательно проверяем направление всех локальных осей для joints они должны смотреть в кость.
Для того чтобы отзеркалить левую часть костей на правую половину, необходимо выделить только один joint, не более (например, joint родительской руки или родительской ноги персонажа)
Итак, помнив обо всём вышеизложенном, создала скелетик для своего человечка.
Я взяла своего заранее приготовленного персонажика под анимацию.
Перед созданием скелета нужно помнить несколько правил, которые в будущем облегчат работу аниматора.
1.Важно, чтобы модель была без истории создания.
2. Важно, чтобы персонаж смотрел лицом в Z
3. При работе с симметричным персонажем, лучше начинать работу с его левой стороны( хотя, в принципе, это и не важно -- можно с любой)и стараться сразу давать костям имена ( желательно начиная с "L_" -- это поможет в дальнейшем быстро переименовать правую половину костей)
4. Скелет персонажа начинаем создавать в Front View.
5. После создания скелета обязательно проверяем направление всех локальных осей для joints они должны смотреть в кость.
Для того чтобы отзеркалить левую часть костей на правую половину, необходимо выделить только один joint, не более (например, joint родительской руки или родительской ноги персонажа)
Итак, помнив обо всём вышеизложенном, создала скелетик для своего человечка.
Чувствую себя мамой Карло, которая оживляет Буратино :))) Но я его уже люблю! :)
Этап второй - Setup
Здесь я работала с солверами. и научилась создавать управляющие объекты -- они упращают жизнь аниматору в дальнейшем. Намного удобней управлять кривыми, чем джоинтами. В качестве управляющего объекта может быть и обычный локатор.
Для удобства управления коленов ( в нашем случае) лучше добавить управляющий объект на вектор, который будет отвечать за управлением колена. я выбрала для этого локатор.
Выделяем управляющий обьект (L_Knee), затем IKHandle выполняем команду Constrain -- Pole vector.
Ещё одно важное правило, которое нужно помнить!
Перед созданием констрейнов для управляющих объектов (для nurbse кривых)всегда выполняйте Freeze Transform.
Вторую половину персонажа пришлось настраивать вручную, так как сетап не зеркалится как кости.
Не понимаю, как ещё не придумали отзеркаливание настроек! :)Это бы в корне упростило мне жизнь :)
Если бы мне сказали ещё полгода назад, что я буду делать сетап персонажа, я бы не поверила...
а ведь делаю.. с трудом, но делаю! :)))
Комментариев нет:
Отправить комментарий