Вроде бы думала, что понятно с осями...а вот начала на выходных настраивать скелет...и опять столкнулась с вопросами по поводу осей. Буду сегодня "пытать" Сашу...
Не могу двигаться дальше.. прежде чем сетап настраивать -- нужно с настройкой скелета разобраться.
Поэтому сразу с вопросами:
1. После создания скелета, последние (крайние) joints всегда смотрят осями по-разному.
Изменение Orient, похоже, на них не влияет. Так ли это? Важно ли, чтобы направление их осей было принципиально в одном направлении с предыдущим joint, из которого "растёт" последняя кость?
2. После создания скелета для левой половины модели, я сделала mirror скелета и получила правую половину костей, в котором направление локальных осей совпадало с левой...
То есть кости были направлены уже в другую сторону относительно позвоночника, а оси смотрели в другую сторону ( так как и на левой стороне)
После применения Orient Joints, часть осень исправилось, а часть осей по прежнему остались выглядеть очень странно.
3.Важно ли направление осей Y и Z относительно оси X, которая, как я понимаю, всегда должна смотреть в кость?
4. Куда должна смотреть ось joint-а основания запястья, к которой крепятся ещё 5 joints пальцев? если я начинала "строить" кисть с мизинца, то ось смотрит в кость мизинца, и для того, чтобы кисть в дальнейшем двигалась правильно относительно центра запястья, наверное, логичней было бы начинать строить пальцы кисти от центрального пальца. Так ли это?
Или нужно будет после рига изменить вручную ось основания запястья?
Ответ-- логичней и лично для меня оказалось удобней первую кость запястья вести к среднему пальцу.
5. Не могу понять, почему после применения Orient Joints некоторые оси джоинтов по прежнему сориентированы неправильно.
Спустя время...
Итак, выяснилось, что Orient Joint не всегда корректно работает.
Советом Саши было создать скелет для одной половины (например, левой)
Затем включить Gimbal на инструменте вращения и повращать все косточки, убедившись в том, что все их удобно вращать двигая одну ось.
Не могу двигаться дальше.. прежде чем сетап настраивать -- нужно с настройкой скелета разобраться.
Поэтому сразу с вопросами:
1. После создания скелета, последние (крайние) joints всегда смотрят осями по-разному.
Изменение Orient, похоже, на них не влияет. Так ли это? Важно ли, чтобы направление их осей было принципиально в одном направлении с предыдущим joint, из которого "растёт" последняя кость?
Ответ--направление локальных осей крайних джоинтов непринципиально!
2. После создания скелета для левой половины модели, я сделала mirror скелета и получила правую половину костей, в котором направление локальных осей совпадало с левой...
То есть кости были направлены уже в другую сторону относительно позвоночника, а оси смотрели в другую сторону ( так как и на левой стороне)
После применения Orient Joints, часть осень исправилось, а часть осей по прежнему остались выглядеть очень странно.
Ответ-- Mirror Function в опциях Mirror Joint должно быть Behavior
3.Важно ли направление осей Y и Z относительно оси X, которая, как я понимаю, всегда должна смотреть в кость?
Ответ -- как оказалось, ось X не всегда должна смотреть в кость. Это актуально для джоинтов, которые управляют например такой геометрией, которая крутится вокруг своей оси. Например шея, рука...спина.
4. Куда должна смотреть ось joint-а основания запястья, к которой крепятся ещё 5 joints пальцев? если я начинала "строить" кисть с мизинца, то ось смотрит в кость мизинца, и для того, чтобы кисть в дальнейшем двигалась правильно относительно центра запястья, наверное, логичней было бы начинать строить пальцы кисти от центрального пальца. Так ли это?
Или нужно будет после рига изменить вручную ось основания запястья?
Ответ-- логичней и лично для меня оказалось удобней первую кость запястья вести к среднему пальцу.
5. Не могу понять, почему после применения Orient Joints некоторые оси джоинтов по прежнему сориентированы неправильно.
Нужно было проверить настройки Mirror Joint перед применением.
Спустя время...
Итак, выяснилось, что Orient Joint не всегда корректно работает.
Советом Саши было создать скелет для одной половины (например, левой)
Затем включить Gimbal на инструменте вращения и повращать все косточки, убедившись в том, что все их удобно вращать двигая одну ось.
ухты! у меня тоже с осями щас эксперименты) расскажи, что значит повращать косточки в Gimbal? что значит удобно вращать двигая одну ось? какую?
ОтветитьУдалитьох уж эти оси!)))
Алён, я немного отошла от анимации на данный момент... углубилась в Зибраш... поэтому пока не могу ответить точно тебе, извини.
ОтветитьУдалитьжаль, жаль) успехов в Зибраше)
ОтветитьУдалитьСпасибо! А тебе в освоении анимации! Не лёгкое это дело :) я к ней вернусь, но гораздо позже
ОтветитьУдалить