Работая в ZBrush на своём компьютере, я не всегда могу себе позволить добавлять уровни дивайда, чтобы получить качественную текстурную поверхность , которую можно будет потом запечь в карты.
Интуитивно я понимала , что есть способ микширования карт нормалей, чтобы достичь нужного результат уже после запекания карт.
Решила с этим немного глубже разобраться.
Спасибо всем, кто помог мне в этом вопросе-- направил в нужном направлении и потратил своё время, чтобы я смогла понять новые для себя моменты.
Познакомилась заодно с плагином от Nvidia, который, скорее всего станет для меня часто используемым.
Итак по порядку.
Задача -- добавить деталей в уже запечённые карты.
Посидев в интернете, поговорив с друзьями, я выяснила, что есть разные способы работы с картами нормалей, узнала , что их, оказывается рисуют вручную ( об этом отдельный разговор должен быть), узнала о "плавающих " объектах, --много всего для меня в эти 2 последние дня было открытием.
Итак,
Я сделала основу для текстуры ( диффуз и нормалку). Пусть это будет какая-то достаточно грубая рельефная основа (в данном случае, какие-нибудь деревянные доски)
Диффуз я собрала из базового цвета, cavity map и ambient oclussion карты, добавив от руки какие то детали в виде цветных градиентов, чтобы как-то разнообразить базовую заливку.
Теперь я хочу добавить детали ( обшарпанную краску, мох, фактуру обгорелого дерева или что-то вроде этого) Из картинок под рукой оказалась ржавчина. Понимаю, что к дереву она не применима, но в данном случае не в этом суть. Главное--понять принцип.
С диффузкой понятно. Настроить цвет, смешать с основой подходящим способом --это дело привычное.
А вот как быть с нормал картой?
Существует несколько способов создания нормал карт из фототекстур ( пока исключает рисованные от руки карты).
CrazyBimp , nDo, Xnormal Tool, фильтры и плагины Фотошопа.
В данном случае остановлюсь на последнем варианте -- плагин от NVidia-- NVidia Tools -- Normal Map Filter.
Скачиваем и ставим как обычный плагин Фотошопа и после перезагрузки программы, он появится у вас в списке фильтров.
Оставив настройки по умолчанию, попробую запечь нормал карту с картинки со ржавчиной.
Теперь мою детальную нормал мапу нужно соединить с первой запечённой ранее грубой картой.
Я накладываю верхний слой через Overlay на базовый и замечаю что некоторые цвета в глубине рельефа изменились. Я пока не знаю, как эта разница в цвете будет заметна на рендере.
Но мне хотелось бы получить идеальную карту нормали в итоге.
Без видимых глазу переходов в цвете в глубоких местах рельефа.
И чтобы получить идеальную карту, для этого, как оказалось нашу фототекстуру нужно сгенерировать с настройкой Du/Dv
В итоге мы получим вот такую вот карту.
И вот если теперь этот слой положить через Overlay, то никакого изменения в цвете не будет.
Есть предположение только почему так происходит.
Давайте рассмотрим как работает Overlay.
если мы возьмём 50% серый цвет , то в режиме оверлей он исчезнет--станет невидимым..
Мне кажется, что-то подобное происходит и с картой Du/Dv. Серый цвет, который имитирует ровную поверхность просто исчезает при наложении, оставляя только рельеф.
Если разбираться дальше с настройками плагина, то можно заметить разницу в картах, снятых в разных режимах Height Generation :
Invert x, Invert Y, Invert Z
Наиболее полезным для меня показался режим Invert Y-- инвертирует карту. То есть из выпуклого рельефа мы получаем "вдавленный в глубину"
Чтобы получить такой эффект мы можем предварительно инвертировать и фотку с текстурой.
За регулировку контраста рельефа, его силы отвечает параметр Scale/ Чем выше значение, тем рельеф будет более заметным ( выпуклым)
Посмотрим как выглядят карты запечённые в Du/DV режиме с разными настройками
возьму для примера вот такую фото- текстуру
Invert X ( по умолчанию)
Invert Y
Invert Z
Invert X, Invert Y
Invert X, Invert Y, Invert Z
И так они же смотрятся во вьюпорте.
вот так выглядят карты нормалей с разными значениями.
А так они же выглядят во вьюпорте:
Карта нормали по умолчанию ( не Du/Dv)
Du/Dv overlay по умолчанию.
( визуально с вышеприлагаемой картой разницы не заметно, но она правильнее даже по самой карте и наложении)
Пример с увеличенным Scale
И та же карта только инвертированная ( Invert Y)
Краткое резюме для себя:
Фото текстуру с деталями запекаю в Du/Dv с помощью плагина от NVidia в Фотошопе, через Overlay соединяю с базовой нормалкой.
Всем желающим поиграться со слоями и картами нормалей выкладываю свой psd файл, на котором проходили тесты
https://www.dropbox.com/s/1cdz8ndn4zg706t/normal_texture.zip
Свет, ты молодчинка.
ОтветитьУдалитьСпасибо :)
УдалитьСпасибо! Очень интересно! Я как раз тоже выложил урок, связанный с запеканием карт )) вот это доказывает - все из единой информационной базы космоса ))))
ОтветитьУдалитьа можно прямую ссылку на урок? а то я что то поискала и не нашла ничего по теме
УдалитьОтличный Птирекс у вас получился!!!!
УдалитьПожалуйста - вот он как раз первый сверху - самый свежий http://zbrushverb.blogspot.com/ Называется "Экспорт в 3ds MAX: Невероятное уменьшение полигонов". P.S. Спасибо !
Удалитьи ещё вопрос. не смогла задать его в вашем блоге, а очень хотелось. про свои настройки.
ОтветитьУдалитьв уроках часто вижу как быстро переключают кисти не открывая панель с набором кистей.. просто какие то хотки... и просто быстрое переключение.. как быть с кистями если я использую набор из 8 кистей?
создать своё меню для них ?
или хотки?
1. Светлана, спасибо за уважение, но предлагаю "на ты". Мы же тут не официальные перцы :))).
ОтветитьУдалить2. Странно что не смогла запостить вопрос - там все уже предусмотрено )) - окошко есть и там под ним выбор с какого акка постить - может гугл+ выбрать?
3. Да, в уроках и вообще - можно приаттачивать хоткеи. А также можно сдлеть свое меню по хоткею, где будут эти 8 кистей. По хоткею будет выползать рядом с курсором.
Рекомендую вообще на бумаге расисать для себя самые важные хоткеи, и посмотреть что осталось - чтобы заполнить пробелы ))
Спасибо, Денис! Вот это ценно!)) Попробую )
ОтветитьУдалитьНа здоровье! Рад, что могу помочь.
УдалитьКстати, я тут было подумал, а может такое "горячее окошко" с кистями назначить на букву "В" вместо стандартного с кистями ?
И тут же вопрос, поделись плз, если не трудно, какие эти 8 кистей у тебя в арсенале.
Move, Clay Buildup, Polish, Dam_Standart Inflat Pinch, SnakeHook
Удалитьвозможно ещё пару ---сразу не вспомню. в работе всплывает
да. и Clip Curve ещё активно юзаю
Удалитьпривет! о таком плагине знала давно, но руки не доходили. вдохновившись статьей решила тоже разобраться в создании нормалки из фото. классно, все понятно, все работает, все получилось. спасибо!интересно, если ли качественное различие с картой, запекаемой в ХНормале? Нужно потестить.
ОтветитьУдалитьНе забудь написать о результате тестирования потом) Интересно
УдалитьХорошая инфа, ты молодец! Всегда интересно читать твои статьи!
ОтветитьУдалитьСпасибо! По большому счёту, я пишу для себя, чтобы не забыть об этом в большом потоке информации. Но мне приятно что если кому-то ещё полезны мои конспекты.
ОтветитьУдалитьКстати, что касается карт нормалей - есть такая небольшая програмулина PixPaint называется. Она и тайлит текстуры и карты нормали из обычных текстур делает в пару кликов. МОжет, если бы твои текстуры объединить слоями в ФШ, а потом кинуть в ПиксПеинт - вообще легче было бы ?
ОтветитьУдалитьТайлить я умею в Фотошопе, но за программулину стало интересно и погуглила--нашла только пару скриншотов.Это она?
Удалитьhttp://fs01.androidpit.info/ass/x45/1687645-1298547519419.jpg
вроде как игра под iPhone...
Ты не ошибся в названии проги?
Денис! Спасибо за уточнение! -- PixPlant
Удалитья удалю ссылку. Кто захочет -- найдёт! ;)
Окей )) Надеюсь, ты найдешь полезное в ней ))
УдалитьКстати, я вот новую работу разместил - можно глянуть http://verbmeister.blogspot.com/
Забавный герой ))) посмотрела )
Удалить