понедельник, 30 мая 2011 г.

О нормалке. Впечатления о Normal Map в ZBrush

Я посвятила ей всю свою выходную субботу.. я так хотела с ней познакомиться, понять и в дальнейшем ею пользоваться, но...

Свою бабушку я сразу разделила на subtools и скалптила каждый сабтул в отдельности, стараясь пролепить мелкие складочки, морщинки, волосы...

Текстуру для бабульки я решила сразу рисовать в фотошопе, имея в наличии снятый в Maya Snapshot, а вот карту нормалей собиралась снять в ZBrush.

Я помнила, что эта карта снимается на низком уровне Divide. Когда модель была почти готова, я перешла в самый низкий уровень для всего тула и открыла вкладку Normal Maps.

Нажав на кнопку Create Normal Map я получила нормал карту для текущего сабтула. Но как получить её цельной одной картой?

Вспомнив о том, что Ден говорил, что можно всё смерджить, дабы получить новую геометрию, я смерджила, но в результате получила один тул на низком уровне ( без высоких уровней Divide) и естественно вопрос-- с чего снимать то нормали?


В результате, я поняла, что карту нормалей в моём случае удасться получить только если снимать их по отдельности для каждого тула, что я и сделала.. потом собрала все слои в Фотошопе и получила одну карту, которую повесила на Bump в Maya на низкополигональную модель бабушки, с которой я когда-то экпортила obj для дальнейшего скалптинга.

Кстати, ради теста, я попробовала снять нормал мапу с геометрии с одного загружённого тула ( не разбивая на сабтулы) (включив при этом полигруппы и сделав пару штрихов кистью, чтобы убедиться, что нормал мапа работает) Карта создалась единой как мне и нужно было...но скульптурить по polygroups-- разве это удобно?


Был вариант записать модель через экспорт) в *ma , но экспорт происходит только для одного сабтула... Может я чего то не знаю (пока)

Вообщем вопросов много, сегодня на лекции буду "пытать" Дена.

Да!!! И ещё...
Первая Нормал мапа, полученная с помощью соединения всех кусков сделала ооочень глубокий рельеф на моделе ( особенно лице) пришлось позже вручную "гасить" синим цветом нормал карту в районе лица бабульки.и ещё отрегулировать глубину бампа в Maya.


31 мая
Похоже, сегодня вечером (как приеду домой) решится проблема с Normal Map. ))

четверг, 26 мая 2011 г.

Разбираюсь с ZSpheres

На прошлой ПЗ-шке Ден показал как работать с ZSpheres.
Как всё-таки важно, когда на пз не много людей и у Дена есть возможность сесть и показать спокойно принцип работы.

За 10 минут можно понять больше чем за всю пз, если 1 раз увидеть ( а не услышать) ответ на свой вопрос.

Итак, ZSheres.

Чтобы отработать навыки работы и управления этим тулом, я решила "вырастить" из ZSheres дерево.
Вроде бы всё нормально с ними... но... до тех пор пока я не посмотрела в режиме preview (hot key A) как будет выглядеть геометрия в полимеш.

И тут возникли сразу вопросы.

Если по-порядку, то... сначала мои сферы выглядели так.


И при предварительном просмотре меш выглядел таким образом.

Я продолжала наращивать ветки, и в один прекрасный момент после нажатия "A", я увидела следующее.


Это какое-то "де-жа-вю", так как именно по этой причине я не смогла работать с зисферами дальше, когда начинали учить программу со своим курсом..я не могла и до сих пор не могу понять -- ПОЧЕМУ так происходит? Почему меняется принципиально меш?
какие то надутые сферы , нет плавного перехода между ветками и их соединением.
Мне важно понять ПО КАКОЙ ПРИЧИНЕ так происходит.

Если кто-нибудь, кто читает мой блог, знает ответ, прошу отписать в комментариях... Так как сон мой уже нарушен и я не могу спокойно с этим жить, не узнав ответа на свой вопрос :))))


Да, хочу сразу сказать что изменение настроек в Adaptive Skin панеле ничего не поменяло. (в том числе, Use Classic Skinning)

спустя день:

Нашла ответ, разобралась! Работает!
Итак, спасибо всем, кто помог разобраться с проблемой. А именно, действительно решить проблему удалось, настроив 2 настройки в Use Classic Skinning





Следующий вопрос.



Ответ: просто добавить снизу одну Z Shpere
next...




В режиме Move сфера подсвечивается двумя окружностями. Интересно знать, за что отвечает каждая из них?

и ещё.
Иногда при перемещении крайней "нарощенной" зисферы иногда получается так, что двигается предыдущая сфера, как будто она "приперенчена" к крайней. Почему так происходит и как этого можно избежать?

понедельник, 23 мая 2011 г.

А когда то и мы тут занимались...

Знакомая аудитория для лекций, знакомая аудитория для ПЗ.
Как здорово снова оказаться там...

Как бы мне хотелось, чтобы у курсов была свои аудитории, куда можно было прийти в любое время и позаниматься, просто сесть и помоделировать или поскульптить, задать вопрос, получить ответ.






Мечты-мечты...

воскресенье, 22 мая 2011 г.

Немного о Polygroups

Просто помните, что есть такая замечательная кнопка -- Auto Groups


Я о ней совершенно забыла, и когда однажды открыла (через импорт) свой очередной OBJ, он открылся у меня как одна полигруппа.


Как же разбивать на сабтулы?

Так вот, кнопка Auto Groups в разделе Polygroups разбивает модель на полигруппы.


Ну а дальше вы уже в курсе как разбить геометрию на сабтулы , когда у нас есть полигруппы.

Subtool-- Group Split :)

ZBrush. Работа с Subtools

Разобраться, что такое Subtools и как с ними работать можно на примере стандартного зибрашевского солдата. Если заглянуть во вкладку Subtools , то можно увидеть все эти сабтулы-- детали, из которых состоит эта модель.


Это очень напоминает Outliner в Maya, где вы можете увидеть все геометрии вашего проекта.

Кратко опишу картинкой некоторые функции вкладки Subtool


И замечу, что Insert отличается от Append только тем, что при добавления сабтула , новый сабтул при Append добавляется в самый нижний слой Subtool-ов, а при Insert -- новый сабтул добавляется под текущий (выбранный) сабтул в списке Subbtools.


Пару слов о Remesh All. Он очень похож на merge, но при Remesh all мы получаем одну геометрию, которую нельзя будет разъединить в отличии от merge.
(Res-- плотность сетки в новой геометрии)



Project All как на мой взгляд не очень корректно работает. Тот же самый результат этой кнопки можно получить другим способом.. С помощью кисти Match Maker Brush


Match Maker Brush формирует 1 объект по форме другого.

В процессе поиска видео по ZBrush, наткнулась на интересный урок по созданию наплечника (youtube).
Во второй части его как раз показывается работа кисти MatchMaker



И интересное видео, где трансформация идёт сразу на 2ух сабтулах. Но с использованием плагина Subtool Master. Тоже, по-моему, полезная штука

суббота, 21 мая 2011 г.

Zbrush. Pz-2

Отрабатывала Append subtool, и инструменты трансформации--Move, Scale и Rotate

Открытия одной лекции

Вчера была для меня довольно информативная лекция.

Ден напомнил мне о существовании довольно удобной функции для кистей, которая называется Lazy Mouse.
Она позволяет проводить ровно довольно длинные линии.

Представьте как будто вы привязали вашу кисть (которая стоит на поверхности модели) за ниточку, но управляете не кистью, а тянете за эту самую нить... тем самым упарвляя кистью.

Вызвать эту функцию можно, нажав на клавишу "L" либо в меню Stroke, активировав кнопку
LazyMouse.


Вообщем, очень удобно , если вы например моделируете волосы, или длинные швы на одежде, длинные складки на коже каких-нибудь животных. Вообщем, рекомендую попробовать.

Lazy Radius отвечает за длину той самой "ниточки", за которой движется кончик кисти



Учитывая то, что кистью можно не только добавлять рельеф, но и вдавливать, можно получить довольно интересный результат при моделировании волос. Чем я и воспользовалась :)


Вторая кисть, которую я вспомнила -- SmoothPeaks Brush

Потрясающая кисточка, позволяющая делать кожу, а точнее поры на ней.

Сейчас покажу на примере. Замаскируем ту область, с которой нам нужно поработать кисточкой. Затем инвертируем выделение, таки образом, чтобы лицо было незамаскировано. (эта область будет реагировать на изменения кистью и на noise)


Откроем вкладку Surface в Tools и выставим небольшой noise -- шум . (при этом количество divide на лице старушки должно быть достаточным, чтобы шум был виден)

Поиграйтесь с настройками шума и вы поймёте, что Noise Scale -- это масштаб шума, а Strength -- сила выдавливания (шума)
Нажав на кнопку NOise вы получите только предосмотр вашего шума на моделе, но для того чтобы применить его ( если вас устроили все настройки шума) нужно нажать на клавишу Apply to Mesh
В этом случае ваш шум применится к геометрии.

А вот теперь выбираем кисть Smooth Peaks (она находится в LightBoxe)

И с зажатым Shift( эта кисть работает как кисть сглаживания) проходим нашей кисточкой по шумовой текстуре геометрии.

в этом случае, кисточка разглаживает шум, оставляя небольшие углубления, похожие на поры кожи.



В тех местах, где нам не нужна текстура мы сможем сгладить кожу обычным Smooth Brush.



И ещё об одной прикольной кисточке я расскажу вам.

Знакомьтесь! Crumple Brush


Она тоже любит побольше полигонов на геометрии как и SmoothPeaks.
Эта кисть как бы "мнёт" геометрию, создавая эффект мятой бумаги.
С помощью этой кисти я добавлю мелких морщинок на лице моей старушки и сделаю помятость на части её одежды.


Увлёкшись процессом скалптинга, я случайно выключила симметрию (когда делала родинку на лице старушки) и забыла в дальнейшем её включить, когда начала работать над рукавами. В результате 2 симметричных рукава были без симметричного скалптинга.



Исправить это мне удалось с помощью того же инструмента Tool-- вкладка Deformation.

Но перед тем как пользоваться ею, нужно маскировать геометрию, с которой мы будем переносить скалптинг ( нажав CTRL)


И теперь во вкладке Deformation нажимаем кнопку Smart Resym (предварительно установив ось, относительно которой мы будем делать симметрию скалптинга)


Проблема решена! Теперь у меня 2 рукава с одинаковым скалптингом.))

Z Brush. Новые впечатления

Привет! Ну что вам сказать?

Я поняла, что для меня важно последовательное изучение всего, более углублённое, после небольшой практики.
Если в первый раз, когда нам читали лекции по ZBRUSH я толком ничего не понимала, то сейчас, прослушав повторно уже 3 лекции (и 2 пз) словно какое-то прозрение! важно было для меня разобраться перед ZBrush с моделированием и UV-шками.

Всё, о чём рассказывает Ден сейчас -- понятно. Это радует, потому что я за 3 лекции поняла больше, чем за весь курс по Zбрашу, который я прошла в первый раз.

Я рада, что приняла решение вернуться к этому, несмотря на временное моё отсутствие на основном курсе.

Конечно вопросы есть, но они осмысленные и целенаправленные! Я в восторге!
Я наконец поняла как добавить модельку в Браш по отдельным мешам!!! как добавлять subtool, как дублировать и делать merge! Это потрясающе!

Было приятно вспомнить работу некоторых немного забытых, но очень полезных кистей.
Я наконец отработала функцию трансформации объектов в ZBrush с помощью гироскопа. и вообще, я довольна "как слон" :))) и постараюсь по возможности делиться с вами своими небольшими открытиями в ZBrush-е.

Вот одно из них, например.
Меня всегда интересовал вопрос, как открыть модель, сделанную в ZBrush так, чтобы можно было редактировать отдельно её отдельные геометрии.

Если импортировать *obj в ZBrush, то он открывается как один отдельный Tool.
Это оказалось проще простого, если знать ZBrush.

Если коротко, то

у вас есть модель в Maya, созданная с помощью разных отдельных геометрий.


Сделали с помощью export *obj file, чтобы открыть его в zBrush с помощью Import.
Открываем.

При открытии файла иногда мы можем не увидеть часть геометрии.

Это легко исправить с помощью команды Double в разделе Display Properties инструмента Tool

Теперь мы видим нашу геометрию, но она отображается в Subtool-ах одной цельной геометрией


Включим отображение Polyframe . наша модель разбита на полигруппы, то есть отдельная геометрия подсвечена отдельным цветом.

Идём во вкладку Subtools и жмём "волшебную" кнопку Group Split-- разбить на subtools согласно полигруппам
(split-- раскалывать; расщеплять, разбивать на части)


Вуа ля! У нас наша модель теперь разбита на subtools, с которыми теперь можно отдельно работать :)Просто, правда? :)