воскресенье, 1 мая 2011 г.

Roadkill Tool

Roadkill UV Tool - генератор текстурных координат, который может работать в автоматическом режиме и выдавать результат быстрый и качественный. Может быть использован как самостоятельное приложение (через экспорт OBJ файлов), либо как плагин Maya, 3DS Max.

Программа распространяется свободно (GNU license)


Официальный сайт программы


Я решила познакомиться с программой через одну из своих моделек.



Открыла её в Maya и экспортировала в OBJ формат


Затем загрузила Roadkill и открыла файл obj( меню File --> Load)
Это первое, что я увидела при работе с этой программкой )))


В левом окошке отобразилась наша модель. Управлять ею можно так же как и в Maya.В правом окошке отображаются UV координаты (очень похоже на Uv Texture Editor в Maya)

Познакомимся с меню программы.

меню File



меню Edit

меню Edge Mode --режим работы с рёбрами

При выделении ребра, оно окрашивается в оранжевый цвет. Выделенные Border Edges подсвечиваются "малиновым" цветом.


меню UV Mode -- режим работы с UV-шками



меню Swithes - переключатель режимов (алгоритма)



клавиша "T" -- Topology. Выделяет последовательность рёбер. (тоже самое что в Maya -- Select Shortest Edge Path Tool)

Алгоритм работы с клавишей следующий.

Выделяем ребро, нажимаем "Т", удерживаем её и нажимаем на следующий Edge.

меню Textures -- способ отображения текстурной карты


Клавиши на клавиатуре со стрелочками вправо\влево (->) (<-) меняют размер текстуры "Сhecker" меню Help





Пару небольших советов при работе с Roadkill Tool.

При создании развёртки головы используйте алгоритм SCM (который в Switches выключен по умолчанию)

Вся работа в программе сводиться к тому, что вы выделяете места разрезов для создания shells и применяете Cut Edges.

Обладая всей этой информацией, сделала развёртку для своей модели.




Результат по раскладке-- супер, НО! Поделюсь своими впечатлениями от программы...

Работа по выделению эйджей кажется каторжной, так как время от времени выделяются совсем другие Edges и нужно постоянно за этим следить, а порой и не уследишь и приходится по 20 раз делать одну и ту же операцию либо по склеиванию, либо по разрезанию рёбер. Больше времени на это тратишь, чем на саму развёртку.

И ещё небольшие грабли, касающиеся созданию развёртки через Roadkill в Maya.

Если выполнить развёртку в Maya, используя RoadKill, а потом выполнить откат назад --Ctrl/Z, то может произойти Fatal Error. Нужно просто учесть это.

Небольшой видео туториал из интернета "на закуску".

RoadKill UV Tutorial from Ezra Cove on Vimeo.

4 комментария:

  1. Привет, спасибо за прошку думаю можно будет попробывать, хотя подобных ей развелось куча.

    ОтветитьУдалить
  2. Привет, Серёж! Да, подобной ей очень много.. Лучшая альтернатива, слышала, что UV Layout. я с ней тоже познакомлюсь, но уже набила руку делать развёртку в самой Maya.

    ОтветитьУдалить
  3. Привет, спасибо за описание! UV Layuot проста до безобразия, так что с ней точно нужно познакомится. Еще есть такая прога как 3D-coat, она в основном для скульпта, но в ней классно UV делать, так же можно текстурки рисовать и ретопо делать.

    ОтветитьУдалить
  4. Привет! Спасибо! Вчера установила UV Layout-- эта прога у меня на очереди по изучению. Возможно, ещё и 3D-Coat посмотрю, так как, я смотрю, достаточно народу в ней юви развёртки делает. Сегодня собиралась с UV Layout разобраться, да вызвали на работу :( Сижу, педалю...

    ОтветитьУдалить