Сейчас, когда модель утверждена и я даже могу её видеть в игровом движке, интересно вспомнить, как же всё начиналось...
Первый basemesh ))))
второй
третий
четвёртый.
И пятый финальный. С него то всё и началось.)))
... затем был скульптинг, ретопология и снятие карт...
И финальная модель в игровом движке.
Всё просто! :)
Первый basemesh ))))
второй
третий
четвёртый.
И пятый финальный. С него то всё и началось.)))
... затем был скульптинг, ретопология и снятие карт...
И финальная модель в игровом движке.
Всё просто! :)
Сегодня, обещали, уже будет с анимацией :)
ОтветитьУдалитьну наконец-то..Congrats!!
ОтветитьУдалитьСпасибо!!! :))
ОтветитьУдалитьВ игровом движке смотрится круто! Анимацию будет интересно глянуть :)
ОтветитьУдалитьСпасибо! Мне тоже интересно :) но пока не показывали. думаю, позже посмотрю. сейчас дали немного времени закончить старые модели --- текстуру для Иллидана закончить надо. чем и занимаюсь сейчас.
ОтветитьУдалитьЗдравствуйте Светлана!
ОтветитьУдалитьСлежу за вашим прогрессом довольно давно,у вас отлично получается!
Я сам не так давно начал изучать Maya,по этому мне в двойне интересно читать ваш блог.
Есть 1 ворос,ктороый меня мучает... При изготовлении лоу поли модели,вы bavel'ите острые углы ,или после обработки модели в Zbrush'e необходимость отпадает ?
Здравствуйте, Илья! Очень приятно:)
ОтветитьУдалитьОтвечу на Ваш вопрос, чтобы он не мучал вас больше )))))
После того как я сделала лоуполи, я должна подумать какие углы в браше должны оставаться острыми и там в этих местах я добавляю edge lops -- они позволяют сохранить грань чёткой после добавления Divide в Браше.
По идее вроде можно делать crease таким рёбрам,но он у меня не срабатывает на комбайненной модели, которую потом в Браш импортирую.
можно делать кризы в Браше но мне показалось жто тоже не удобным если сложная геометрия.
можно вообще Дивайдить геометрию в Брше отключив Smooth, но тогда остальные полигоны из которых состоить геометрия будут иметь квадратный вид, что мне тоже не подходит...
из всех вариантов я выбрала -- добавление edge loop-ов в места где должно быть жёсткое ребро
Спасибо =)
ОтветитьУдалитьне за что :)
ОтветитьУдалить