четверг, 5 января 2012 г.

Hi Poly. Final. Немного истории.

Сейчас, когда модель утверждена и я даже могу её видеть в игровом движке, интересно вспомнить, как же всё начиналось...



Первый basemesh ))))


второй



третий


четвёртый.




И пятый финальный. С него то всё и началось.)))


... затем был скульптинг, ретопология и снятие карт...


И финальная модель в игровом движке.
Всё просто! :)

9 комментариев:

  1. Сегодня, обещали, уже будет с анимацией :)

    ОтветитьУдалить
  2. В игровом движке смотрится круто! Анимацию будет интересно глянуть :)

    ОтветитьУдалить
  3. Спасибо! Мне тоже интересно :) но пока не показывали. думаю, позже посмотрю. сейчас дали немного времени закончить старые модели --- текстуру для Иллидана закончить надо. чем и занимаюсь сейчас.

    ОтветитьУдалить
  4. Здравствуйте Светлана!

    Слежу за вашим прогрессом довольно давно,у вас отлично получается!

    Я сам не так давно начал изучать Maya,по этому мне в двойне интересно читать ваш блог.

    Есть 1 ворос,ктороый меня мучает... При изготовлении лоу поли модели,вы bavel'ите острые углы ,или после обработки модели в Zbrush'e необходимость отпадает ?

    ОтветитьУдалить
  5. Здравствуйте, Илья! Очень приятно:)

    Отвечу на Ваш вопрос, чтобы он не мучал вас больше )))))

    После того как я сделала лоуполи, я должна подумать какие углы в браше должны оставаться острыми и там в этих местах я добавляю edge lops -- они позволяют сохранить грань чёткой после добавления Divide в Браше.

    По идее вроде можно делать crease таким рёбрам,но он у меня не срабатывает на комбайненной модели, которую потом в Браш импортирую.

    можно делать кризы в Браше но мне показалось жто тоже не удобным если сложная геометрия.

    можно вообще Дивайдить геометрию в Брше отключив Smooth, но тогда остальные полигоны из которых состоить геометрия будут иметь квадратный вид, что мне тоже не подходит...

    из всех вариантов я выбрала -- добавление edge loop-ов в места где должно быть жёсткое ребро

    ОтветитьУдалить