Я не хотела изначально выкладывать этот процесс в блог, ибо считаю что ещё очень слаба в скульптинге и тем более в текстурировании. Но что есть то есть и модель Иллидана долгое время лежала без текстуры, так как сначала у меня ну совершенно ничего не получалось :)
Саша (тот, для кого я делала эту модель) попросил меня показать как я рисую текстуру, но все попытки с расшариванием экрана свели этот процесс к нулю. Мне приходилось долго думать, тем самым тормозить и забирать время тех, кто находится по ту сторону экрана.
Поэтому я решила сделать скриншоты процесса и рассказать ему что за чем я делала.
Эта статья ни в коей мере не является ни уроком ни принципом правильного текстурирования, тут много недочётов, которые нужно со временем и опытом избегать, но я обещала.. поэтому....
Саш, смотри и читай! :))
Итак, у меня была лоупольная модель героя, развёртка ювишек и текстура, честно нарисованная в Photoshope.
Так как я совсем недавно узнала о том, что можно красить условно лоупольную модель в ZBrush, мне было интересно опробовать этот метод на конкретной реальной модельке и я приступила.
Я отключила Smooth и задивайдила модель несколько раз, так чтобы можно было её красить.
Для удобства работы с цветом, я разбила свою модель на сабтулы.
Начну с волос. Я залила единым цветом весь сабтул волос ( Fill Object в меню Color)
И начала тонкой кисточкой в режиме polypainting рисовать основные пряди света ( на свету) и тени( в тени)
Пряди, которые находятся "ближе к свету" я делаю светлее остальных.
В этом процессе я часто пользуюсь "пипеткой", скопировав цвет из нужного мне участка уже покрашенной модели. ( hotkey "C" )
Да, и симметрию я включила тоже.
Так я продолжаю рисовать пряди...
И не забываем отъезжать камерой, чтобы увидеть текстуру более цельно.
Перехожу на сабтул с хвостиком и начинаю работать с ним.
Так же отключаю smooth, дивайдю его несколько раз и заливаю одним основным цветом
Другим цветом обозначаю детали на этом сабтуле -- место , где волосы собираются в хвост.
Беру совсем тоненькую кисть и рисую совсем уже мелкие детали (толщину материала, которые обвивает волосы). Пока только контур.
Затем более светлым цветом рисую толщину на свету этой ленты, а более тёмным -- толщину в тенях.
Не забываю широкой кистью, более светлым цветом обозначить общие света на волосах самого хвоста.
И опять детали-- волосы на свету и тени.
Отъезжаю камерой, смотрю более цельно
Получаю результат, который меня устраивает
Теперь запеку свою раскраску в текстуру.
Выделяю сабтул с волосами.
Идём во вкладку Texture Map
Жмём кнопку New From Polypaint
Так как у меня была уже сделана uv развёртка, то текстура ляжет на развёртку с учётом uv shell.
Так, текстура для волос готова, перейдём к телу.
Залью общим основным цветом тело героя.
Также локальным цветом обозначим основные детали, -- повязки на руках, на ногах, цвет брюк.
Покрасим коготочки на руках...Упс! моя кисть захватила часть брюк! Нехорошо!
Для более удобной работы с деталью, я изолирую кисть руки героя, скрыв ненужную мне часть и оставив только то, что будет в работе.
Так, вот теперь основной цвет нанесён. Можно приступать к более детальной "расскраске"
Более тёмным цветом наношу тени в места, где по логике должна падать тень от волос, и в местах соприкосновения волос с телом тоже немного утемняю.
Теперь нужно затемнить немного на ногах, в местах, где нога находится под брюками.
Туда очень непросто добраться с кисточкой. Для этого я применяю изолированное выделение с наращиванием видимости геометрии по топологии.
Я скрываю часть геометрии, оставляю только стопы.
Затем увеличиваю видимость геометрии -- CTRL+ SHIFT+X, увеличиваю до тех пор пока не начнётся геометрия, принадлежащая брюкам.
Вот теперь всё можно аккуратно зарисовать :)
Теперь мне нужно сделать текстуру ко всему телу. Тут я очень долго думала, рисовать по "lowpoly" или всё же сделать предварительный скульптинг? Решила скульптить, так как мне нужно будет снять карту нормалей и амбиента, котоhая тоже мне может пригодится для сборки карты диффуза в Фотошопе. Да и карта cavity тоже не помешает.
Вообщем, для этого мне нужно удалить уровни дивайда , которые создались без Smooth и пересоздать Dididing, но уже с включенной кнопкой Smt (smooth)
Сначала запеку покраску в текстурную карту -- она мне пригодится чуть позже.
Затем подготавливаю модель для дальнейшего скульптинга.
Применяю недавно созданную текстуру на модель ( Polypaint from Texture)
И начинаю скульптить. Лицо.
На повязке остановлюсь более детально. Выступающие складки высветляю, в местах углублений-- затеняю.
Можно одновременно и скульптить и сразу же и красить, но мне удобней в этом случае сначала скульптить, потом рисовать.
Тут я внезапно подумала, раз я буду снимать normal map, то не помешает поскульптить и полосы!?
Но я уже нарисовала текстуру... Так, сделаем скульптинг с учётом готовой покраски.
Сделаем активным сабтул с волосами. И немного пройдусь по нему кистью Smooth, убрав при этом чёткие границы, которые образуют полигоны лоупольки.
Затем включим режим polypainting и найдём вкладку masking
Применим Mask by Intensity
Наш сабтул замаскируется с учётом интенсивности покраски. Отключим цвет, чтобы лучше увидеть нашу маску. на рисунке справа она заметна.
Затем я перешла в режим скульптинга, сделала небольшой интенсив для кисти и поскульптила замаскированный сабтул.
Геометрия создалась по маске. Появился необходимый мне рельеф.
Сняла маску, чтобы увидеть результат.
Скульптинг и текстура. Волосы готовы.
Продолжу работу над телом. Скульпчу дальше
Затеняю места, которые являются углублениями в геометрии, так как они попадают в зону теней.
При этом не забываю применять Smooth кисть в режиме раскраски. Это помогало мне избегать чёткой границы между цветами.
Более тёплым цветом я проработала света, а на животе смягчила контраст между светом и тенью, пройдясь кисточкой с 50 % интенсивностью. ( то есть полупрозрачной)
Ну вот. торс готов, чтобы нанести на него татуировки, которые были на концепте.
Я нарисовала чёрно-белый узор татуировки в Photoshop и импортировала его как текстуру в ZBrush.
Потом из этой текстуры сделала альфу.
Выделила сабтул с телом ( отключила волосы, чтобы они не мешали)
Отключила симметрию
Настраиваю маску , зажав CTRL
Проецируем маску на место где должна быть тату.
Инвертирую маску.
Режим Polypainting. Выбираю цвет для тату и закрашиваю незамаскированную область
Снимаю маскирование, смотрю на результат
Отодвигаю камеру. Смотрю цельно:)
Таким же методом делаю тату на руках и спине
Продолжаю скульптинг. Брюки. Мех на поясе.
Текстурю. Свет и тень
Пора поскульптить складки на брюках
скульпчу
Теперь цвет, светлее прорабатываю выступающие к свету части, в тени -- утемняю :)
Остаётся низ брюк
И опять скульптинг
Цвет
чуть редактирую контур, где начинает быть мех.
Так ! Готово. Да, и остались повязки на ногах.
Скульпчу
Крашу
Вроде всё готово.. Так.. Ещё немного добавим вен...
Тут я спокойно включаю одновременно режим и скульптинга и рисования цветом!
Выбираю цвет, ставлю размер кисти и рисую вены.
Остаётся дело за малым--снять карты. я снимала их с отдельных сабтулов ( хотя можно было смерджить всё и снять со всей модели сразу) Потом все карты я собрала по частям в Photoshop и отредактировала их немного (подкорректировала цвет, тон и так далее)
После всего модель была чуть подредактирована по скульптингу ( это уже отдельно от всего процесса)
Но в результате я получила вот такую модель.
Саша (тот, для кого я делала эту модель) попросил меня показать как я рисую текстуру, но все попытки с расшариванием экрана свели этот процесс к нулю. Мне приходилось долго думать, тем самым тормозить и забирать время тех, кто находится по ту сторону экрана.
Поэтому я решила сделать скриншоты процесса и рассказать ему что за чем я делала.
Эта статья ни в коей мере не является ни уроком ни принципом правильного текстурирования, тут много недочётов, которые нужно со временем и опытом избегать, но я обещала.. поэтому....
Саш, смотри и читай! :))
Итак, у меня была лоупольная модель героя, развёртка ювишек и текстура, честно нарисованная в Photoshope.
Так как я совсем недавно узнала о том, что можно красить условно лоупольную модель в ZBrush, мне было интересно опробовать этот метод на конкретной реальной модельке и я приступила.
Я отключила Smooth и задивайдила модель несколько раз, так чтобы можно было её красить.
Для удобства работы с цветом, я разбила свою модель на сабтулы.
Начну с волос. Я залила единым цветом весь сабтул волос ( Fill Object в меню Color)
И начала тонкой кисточкой в режиме polypainting рисовать основные пряди света ( на свету) и тени( в тени)
Пряди, которые находятся "ближе к свету" я делаю светлее остальных.
В этом процессе я часто пользуюсь "пипеткой", скопировав цвет из нужного мне участка уже покрашенной модели. ( hotkey "C" )
Да, и симметрию я включила тоже.
Так я продолжаю рисовать пряди...
И не забываем отъезжать камерой, чтобы увидеть текстуру более цельно.
Перехожу на сабтул с хвостиком и начинаю работать с ним.
Так же отключаю smooth, дивайдю его несколько раз и заливаю одним основным цветом
Другим цветом обозначаю детали на этом сабтуле -- место , где волосы собираются в хвост.
Беру совсем тоненькую кисть и рисую совсем уже мелкие детали (толщину материала, которые обвивает волосы). Пока только контур.
Затем более светлым цветом рисую толщину на свету этой ленты, а более тёмным -- толщину в тенях.
Не забываю широкой кистью, более светлым цветом обозначить общие света на волосах самого хвоста.
И опять детали-- волосы на свету и тени.
Отъезжаю камерой, смотрю более цельно
Получаю результат, который меня устраивает
Теперь запеку свою раскраску в текстуру.
Выделяю сабтул с волосами.
Идём во вкладку Texture Map
Жмём кнопку New From Polypaint
Так как у меня была уже сделана uv развёртка, то текстура ляжет на развёртку с учётом uv shell.
Так, текстура для волос готова, перейдём к телу.
Залью общим основным цветом тело героя.
Также локальным цветом обозначим основные детали, -- повязки на руках, на ногах, цвет брюк.
Покрасим коготочки на руках...Упс! моя кисть захватила часть брюк! Нехорошо!
Для более удобной работы с деталью, я изолирую кисть руки героя, скрыв ненужную мне часть и оставив только то, что будет в работе.
Так, вот теперь основной цвет нанесён. Можно приступать к более детальной "расскраске"
Более тёмным цветом наношу тени в места, где по логике должна падать тень от волос, и в местах соприкосновения волос с телом тоже немного утемняю.
Теперь нужно затемнить немного на ногах, в местах, где нога находится под брюками.
Туда очень непросто добраться с кисточкой. Для этого я применяю изолированное выделение с наращиванием видимости геометрии по топологии.
Я скрываю часть геометрии, оставляю только стопы.
Затем увеличиваю видимость геометрии -- CTRL+ SHIFT+X, увеличиваю до тех пор пока не начнётся геометрия, принадлежащая брюкам.
Вот теперь всё можно аккуратно зарисовать :)
Теперь мне нужно сделать текстуру ко всему телу. Тут я очень долго думала, рисовать по "lowpoly" или всё же сделать предварительный скульптинг? Решила скульптить, так как мне нужно будет снять карту нормалей и амбиента, котоhая тоже мне может пригодится для сборки карты диффуза в Фотошопе. Да и карта cavity тоже не помешает.
Вообщем, для этого мне нужно удалить уровни дивайда , которые создались без Smooth и пересоздать Dididing, но уже с включенной кнопкой Smt (smooth)
Сначала запеку покраску в текстурную карту -- она мне пригодится чуть позже.
Затем подготавливаю модель для дальнейшего скульптинга.
Применяю недавно созданную текстуру на модель ( Polypaint from Texture)
И начинаю скульптить. Лицо.
На повязке остановлюсь более детально. Выступающие складки высветляю, в местах углублений-- затеняю.
Можно одновременно и скульптить и сразу же и красить, но мне удобней в этом случае сначала скульптить, потом рисовать.
Тут я внезапно подумала, раз я буду снимать normal map, то не помешает поскульптить и полосы!?
Но я уже нарисовала текстуру... Так, сделаем скульптинг с учётом готовой покраски.
Сделаем активным сабтул с волосами. И немного пройдусь по нему кистью Smooth, убрав при этом чёткие границы, которые образуют полигоны лоупольки.
Затем включим режим polypainting и найдём вкладку masking
Применим Mask by Intensity
Наш сабтул замаскируется с учётом интенсивности покраски. Отключим цвет, чтобы лучше увидеть нашу маску. на рисунке справа она заметна.
Затем я перешла в режим скульптинга, сделала небольшой интенсив для кисти и поскульптила замаскированный сабтул.
Геометрия создалась по маске. Появился необходимый мне рельеф.
Сняла маску, чтобы увидеть результат.
Скульптинг и текстура. Волосы готовы.
Продолжу работу над телом. Скульпчу дальше
Затеняю места, которые являются углублениями в геометрии, так как они попадают в зону теней.
При этом не забываю применять Smooth кисть в режиме раскраски. Это помогало мне избегать чёткой границы между цветами.
Более тёплым цветом я проработала света, а на животе смягчила контраст между светом и тенью, пройдясь кисточкой с 50 % интенсивностью. ( то есть полупрозрачной)
Ну вот. торс готов, чтобы нанести на него татуировки, которые были на концепте.
Я нарисовала чёрно-белый узор татуировки в Photoshop и импортировала его как текстуру в ZBrush.
Потом из этой текстуры сделала альфу.
Выделила сабтул с телом ( отключила волосы, чтобы они не мешали)
Отключила симметрию
Настраиваю маску , зажав CTRL
Проецируем маску на место где должна быть тату.
Инвертирую маску.
Режим Polypainting. Выбираю цвет для тату и закрашиваю незамаскированную область
Снимаю маскирование, смотрю на результат
Отодвигаю камеру. Смотрю цельно:)
Таким же методом делаю тату на руках и спине
Продолжаю скульптинг. Брюки. Мех на поясе.
Текстурю. Свет и тень
Пора поскульптить складки на брюках
скульпчу
Теперь цвет, светлее прорабатываю выступающие к свету части, в тени -- утемняю :)
Остаётся низ брюк
И опять скульптинг
Цвет
чуть редактирую контур, где начинает быть мех.
Так ! Готово. Да, и остались повязки на ногах.
Скульпчу
Крашу
Вроде всё готово.. Так.. Ещё немного добавим вен...
Тут я спокойно включаю одновременно режим и скульптинга и рисования цветом!
Выбираю цвет, ставлю размер кисти и рисую вены.
Остаётся дело за малым--снять карты. я снимала их с отдельных сабтулов ( хотя можно было смерджить всё и снять со всей модели сразу) Потом все карты я собрала по частям в Photoshop и отредактировала их немного (подкорректировала цвет, тон и так далее)
После всего модель была чуть подредактирована по скульптингу ( это уже отдельно от всего процесса)
Но в результате я получила вот такую модель.
Мне понравился тутор! Большое тебе спасибо!
ОтветитьУдалитьЭто не совсем тутор и я бы не хотела, чтобы все кто это видит и читают, считали , что это руководство к действию. Нет! просто я описала процесс и последовательность, которую я использовала в данном случае. Не более того))
ОтветитьУдалитьМне тоже очень понравилось.. Просто как я это вижу - "я описала процесс и последовательность, которую я использовала в данном случае" - это и есть в принципе тутор :)
ОтветитьУдалитьps: думаю над концептом подруги для Иллидана :D
Спасибо! :)
УдалитьНо тутор -- это как бы урок, который описывает правильный путь, последовательность, которым нужно следовать, а я не уверена что делала всё правильно, поэтому тутором его не могу считать :)
Но рада, если даже это описание было полезным.
Подруга для Иллидана? :) Интересно! Удачи вам! :)
Отличная работа.
ОтветитьУдалитьВот мне лично сделала открытие, это отключение смуза при подразделении. И очередность действий окраски и скульптинга. Век живи -век учись :) . Спасибо!!
Спасибо, Макс! Smooth -- это моё тоже недавнее открытие :))
УдалитьМаксим, я тут подумала.. ты писал про очерёдность.
УдалитьНа самом деле, я считаю правильным сначала всё слепить-- заскульптить, а только потом приступать к текстурингу. Работать по частям, считаю в корне не правильно, но я это сделала. да. Постараюсь в будущем всё же придерживаться правила поэтапной работы над всей моделью сразу, чтобы лучше видеть её цельно.
Классный урок, спасибо. Как раз штурмую текстуринг.
ОтветитьУдалитьps Света, скажи пожалуйста почему ты выбрала Майя? Чисто личное мнение).
не урок это!)))) я не хочу чтобы кто то следовал ему, как руководству.. Я просто описала процесс как это делаю я , но я не уверена сама, правильно ли?
УдалитьАлександр! Ответила на твой вопрос в новом сообщении :)
УдалитьНе за что :) Вопрос про Майку --очень часто задаваемый. :) Давай я завтра отвечу на него? не против? уже поздно--надо идти спать. завтра рано на работу :)
ОтветитьУдалитьАве!
ОтветитьУдалить