среда, 4 января 2012 г.

ZBrush. Polypainting. Низкополигональная модель.

Когда мне раньше говорили, что НОРМАЛЬНО текстурить можно в ZBrush, я не сильно в это верила.
Точнее сказать, попробовав несколько раз этот процесс в ZBrush, твёрдо решила перейти на другой софт.
КАК ЖЕ Я ОШИБАЛАСЬ!

Вроде были и знания о том, как можно текстурить, и вроде бы достаточно читала о возможностях ZBrush, и о фантастическом SpotLighte и о poly painting, но не до конца я понимала, как эти знания можно применить, имея перед собой конкретную задачу-- затекстурировать низкополигонального персонажа.

Никаких бы вопросов не возникло, если бы изначально хайпольная модель создавалась в ZBrush (для последующей ретопологии) и покрасить множество пиксолей, из которых состоит модель не составило бы особого труда. Так же не возникло проблем раскрасить один единый меш (низкополигональный), импортированный в ZBrush.

Вопросы и непонимания появились, когда мне нужно было затекстурить низкополигональную модель, состоящую из нескольких мешей. И вот тут я не понимала, как можно считать текстурирование в ZBrush приятным, когда импортируя, например, вот такую модельку ( см. ниже) и добавляя ей Divides для увеличения окрашиваемых впоследствии точек, я в итоге получала модель, которую практически было невозможно покрасить... :(( Она смузилась так, что... отдельные части геометрий создавали дырки между собой, и это понятно... но как такое можно корректно затектурировать?





Это очень расстраивало. Было принято решение изучить Body Paint (я с ним всё равно познакомлюсь -- лишним не будет, а может найду в нём массу полезного)

Но вернёмся к ZBrush.

Вчера вечером мне в скайп один из друзей (Саша, спасибо!) прислал ссылку на процесс текстурирования лоуполи модели одного молодого человека (и ему отдельное спасибо за видео!).
Смело так, уверенно, локально, чётко, вообщем, смотрела, открыв рот.


Untitled from homyakov_sa on Vimeo.

Но что я вижу?

Парень "красит" лоуполи!? Как?

Саня сказал, что заметил одну "мелочь" в видео, которая потом в корне поменяло моё отношение к текстурированию в ZBrush.

Ребята, запомните, что в ZBrush существует ма-а-а-аленькая кнопочка в разделе Geometry, которая называется Smt (Subdivide Smooth Modifier)
В ZBrush она включена по умолчанию. И именно она ( в ключённом состоянии) отвечает за сглаживание геометрии при добавлении подразделений Divide.

Вернёмся к лоупольной модельке бабушки
Я отключила кнопку сглаживания геометрии -- Smt


Затем увеличила количество Subdivision Level до 5, нажав несколько раз Ctrl+D

Обратите внимание-- геометрия внешне осталась неизменной, хотя полигоны добавились :)
Это то что нам нужно, чтобы покрасить лоупольку!!!! (хотя это уже хайполька но выглядит она как лоуполи. После текстурирования в Браше мы просто снимем с неё карту и при надобности доработаем в Photoshop))


Вот так, зная о такой маленькой фиче, можно решить большую задачу!

Теперь, включив Polypainting я крашу модельку, так как она бы выглядела в финале.
Не, ну не круто!? :))))
Отдельно о Smooth знала, отдельно о poly paintinge знала, а вот совместить эти обе функции -- не хватило ума. )



Теперь, я надеюсь, буду получать удовольствие от текстурирования низкополигональных моделей в ZBrush.

Кстати!!! если мне нужно будет более тщательно выкрасить лоупольку в местах, куда тяжело подлезть кистью, никто ж не запрещает мне разбить модель на сабтулы и красить каждый сабтул в отдельности. ( PolyGroups-- Auto groups, Subtools-- Groups Split)


И потом уже, выделив нужный мне сабтул спокойно красить его как мне нравится :)



Удачного текстурирования в ZBrush!

10 комментариев:

  1. С удовольствием читаю Ваш блог. Сам являюсь кромешным чайником, периодически разгоняюсь и оставляю в стене ZBrush очередную трещину. Путь, конечно, испытанный, но хочется рядом найти дверь побольше 8)
    Ваши статьи - хороший указатель

    ОтветитьУдалить
  2. Спасибо, Виктор! :)
    Я бы не называла свои записи статьями-- это просто попытка оставить след своего опыта для тех, кто начинает. Я знаю, как тяжело найти нужную инфу, когда впервые с чем то сталкиваешься, Порой из за обилия информации, что-то забывается. Я хочу чтобы хоть тут осталось. Порой даже свой блог помогает что-то вспомнить :)
    Поэтому, читайте, пользуйтесь! будут вопросы-- задавайте! Будем вместе разбираться! я ведь тоже не профи-- по крохам каждый день узнаю что-то новое! :)

    ОтветитьУдалить
  3. О! Супер - отпишу это у себя на блоге :)
    Ты не против? ;)

    Гы, как и ты, также знал обо всём по отдельности, но никогда не думал применить это вместе для покраски низкополигональной модели.

    ОтветитьУдалить
  4. Анонимный31 июля 2013 г., 1:12

    Светлана, а у вас с полипейнтом не было проблемы, что он модель насквозь красит? И спереди и сзади. Я пытаюсь покрасить крыло самолета - оно узкое в одном направлении и широкое в другом. И оно насквозь прокрашивается =(. Бяда-бяда.Не пойму как с этим бороться...Хотел замаскировать - так маска так же наносится насквозь (.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Откройте опции кисти. ( с нажатым Альтом на иконке с кистью в верхнем левом углу)
      справа откроется панель Brush со всеми опциями

      Найдите вкладку Auto Masking
      и включите Back Face Mask

      после этого красится не будет обратная сторона.

      Так же настраивается и маска.

      Удалить
  5. Смотрю сейчас на этот урок... а ведь это выглядит как прошлый век...
    сейчас тоже самое можно спокойно сделать в Мадбоксе или 3Д Коате. без всяких танцев с бубном.))

    Но что было -то было))

    ОтветитьУдалить
  6. дырки потому что неаккуратно замоделина бабулька

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. О да! Сетка этой модели страшная! Сейчас бы я , конечно, так не делала, но что было-- то было. каюсь... неопытная была.:)

      Удалить
    2. всё таки 3 года назад это было...

      Удалить

Google+ Followers