Сказывается опыт... Вторая модель ( для этого проекта) идёт гораздо быстрее.
Ярлыки
3dyuriki
Аnimation-ПЗ-5
Будни
Видеопроизводство
Вопросы-Ответы
Детское творчество
Домашний креатив
Игры
Книги
Конкурсы
Концепт-арт
мотивация
Наш курс
Наши Преподаватели
После курса
Работа
Размышления
Разное
Рисование
Роман Гуро
События
Творческие тусовки
трёп
Форум
Фотография
CG-Event
Concept Art
Event 2012-Kyiv
Event 2013- Киев
Marmoset Toolbag
Marvelous Designer
Maya
Mental Ray
Photoshop
Roadkill
Texturing
Topogun
Tutorials Maya
Tutorials ZBrush
UV LAYOUT
Vue
XNormal
ZBrush
воскресенье, 22 января 2012 г.
пятница, 20 января 2012 г.
Маленькая фича нового ZBrush 4R2 в разделе Polygroups.
Начала подготавливать для скульптинга свою модель и вспомнила о новой очень полезной фиче нового ZBrush 4R2, которая облегчила мою жизнь, сэкономив уйму времени.
Рассмотрим на примере.
Раньше, загрузив модельку в ZBrush, при разбиении её на сабтулы (после предварительного Auto Groups) модель раскладывалась на отдельные сабтулы, независимо от геометрии. И приходилось потом вручную мерджить 2 симметричные детали для более удобной дальнейшей работы с ними.
Это занимало уйму времени.
Сейчас в новом Браше появилась дополнительная кнопка в разделе Polygroups, которая разбивает вашу модель на полигруппы, группируя сразу все детали с одинаковой геометрией, то есть вам не нужно будет вручную потом мерджить детали в один сабтул, если они, например, симметричные.
Рассмотрим на примере.
Раньше, загрузив модельку в ZBrush, при разбиении её на сабтулы (после предварительного Auto Groups) модель раскладывалась на отдельные сабтулы, независимо от геометрии. И приходилось потом вручную мерджить 2 симметричные детали для более удобной дальнейшей работы с ними.
Это занимало уйму времени.
Сейчас в новом Браше появилась дополнительная кнопка в разделе Polygroups, которая разбивает вашу модель на полигруппы, группируя сразу все детали с одинаковой геометрией, то есть вам не нужно будет вручную потом мерджить детали в один сабтул, если они, например, симметричные.
четверг, 19 января 2012 г.
Digital Painting с Романом Гуро
Скоро начнётся курс по DP.
Роман дал предварительное задание.
Я буду немногословна по отношению ко всему процессу обучения (по правилам курсов), но периодически буду выкладывать тут свои работы и свой прогресс.
Нужно было нарисовать лицо и фигуру в произвольной позе по воображению. Так как я её знаю и понимаю.
Роман дал предварительное задание.
Я буду немногословна по отношению ко всему процессу обучения (по правилам курсов), но периодически буду выкладывать тут свои работы и свой прогресс.
Нужно было нарисовать лицо и фигуру в произвольной позе по воображению. Так как я её знаю и понимаю.
PGenom Проект. Новая модель. basemesh
Несколько дней была занята созданием более детального base mesh-а.
Как показал опыт, лучше сразу сделать основные детали в том числе мелкие , но чёткие по форме в Maya.
На этот раз я делаю более молодого персонажа, ниже по росту и мельче комплекцией.
Бейсмеш готов. Можно приступать к скульптингу.
Как показал опыт, лучше сразу сделать основные детали в том числе мелкие , но чёткие по форме в Maya.
На этот раз я делаю более молодого персонажа, ниже по росту и мельче комплекцией.
Бейсмеш готов. Можно приступать к скульптингу.
пятница, 13 января 2012 г.
Элементаль.
Ещё в сентябре была начата мною модель Элементаля для Саши.
Старалась делать по присланному мне мешу как реф.
Получилось очень аморфное чудо, никак не отражающее суть этого персонажа.
Иногда полезно спустя время посмотреть на свои раннее сделанные работы. На этот раз , открыв модель, я точно знала, что она должна быть другой! Тем более за это время я многое поняла на уроках с Алексеем Самохиным.
Переделала basemesh и слепила нового персонажа, более динамичного. По-моему, стало лучше )
Polypainting
Ретопология. Получила новую лоуполи модель.
Снятие карт и рендер.
Старалась делать по присланному мне мешу как реф.
Получилось очень аморфное чудо, никак не отражающее суть этого персонажа.
Иногда полезно спустя время посмотреть на свои раннее сделанные работы. На этот раз , открыв модель, я точно знала, что она должна быть другой! Тем более за это время я многое поняла на уроках с Алексеем Самохиным.
Переделала basemesh и слепила нового персонажа, более динамичного. По-моему, стало лучше )
Polypainting
Ретопология. Получила новую лоуполи модель.
Снятие карт и рендер.
Почему я выбрала 3D Maya?
Этот вопрос я слышала уже несколько раз и каждый раз мне приходилось рассказывать долгую предисторию всего, что привело меня к этой программе.
Я решила рассказать её здесь и сейчас, чтобы в будущем не тратить на это время очередной раз.
Всё началось в далёком 2000 году, когда я, получив свою первую работу, только-только начинала знакомится с компьютером.
Я решила рассказать её здесь и сейчас, чтобы в будущем не тратить на это время очередной раз.
Всё началось в далёком 2000 году, когда я, получив свою первую работу, только-только начинала знакомится с компьютером.
среда, 11 января 2012 г.
Как я текстурила Иллидана. Процесс по просьбе Саши :)
Я не хотела изначально выкладывать этот процесс в блог, ибо считаю что ещё очень слаба в скульптинге и тем более в текстурировании. Но что есть то есть и модель Иллидана долгое время лежала без текстуры, так как сначала у меня ну совершенно ничего не получалось :)
Саша (тот, для кого я делала эту модель) попросил меня показать как я рисую текстуру, но все попытки с расшариванием экрана свели этот процесс к нулю. Мне приходилось долго думать, тем самым тормозить и забирать время тех, кто находится по ту сторону экрана.
Поэтому я решила сделать скриншоты процесса и рассказать ему что за чем я делала.
Эта статья ни в коей мере не является ни уроком ни принципом правильного текстурирования, тут много недочётов, которые нужно со временем и опытом избегать, но я обещала.. поэтому....
Саш, смотри и читай! :))
Саша (тот, для кого я делала эту модель) попросил меня показать как я рисую текстуру, но все попытки с расшариванием экрана свели этот процесс к нулю. Мне приходилось долго думать, тем самым тормозить и забирать время тех, кто находится по ту сторону экрана.
Поэтому я решила сделать скриншоты процесса и рассказать ему что за чем я делала.
Эта статья ни в коей мере не является ни уроком ни принципом правильного текстурирования, тут много недочётов, которые нужно со временем и опытом избегать, но я обещала.. поэтому....
Саш, смотри и читай! :))
воскресенье, 8 января 2012 г.
Иллидан.
Давно ещё начала модельку Иллидана для Саши. Нужно было закончить, так как обещала.
Появилось время.
4782 tris
diffuse 1024x1024
Low poly
и вариант с более "тёплыми" тенями (по просьбе Александра)
Hi poly
Lowpoly with a diffuse map
Появилось время.
4782 tris
diffuse 1024x1024
Low poly
и вариант с более "тёплыми" тенями (по просьбе Александра)
Hi poly
Lowpoly with a diffuse map
четверг, 5 января 2012 г.
Hi Poly. Final. Немного истории.
Сейчас, когда модель утверждена и я даже могу её видеть в игровом движке, интересно вспомнить, как же всё начиналось...
Просто позитивная картинка
Сижу на работе, ищу фотоклипарт для оформления страницы нашего проекта.
Из множества фото, выпавших по слову в поисковой системе, была вот эта картинка.
Сначала я не сильно обратила на неё внимание-- остальные были яркими и красочными, а тут ещё и буковки какие-то... Но, взгляд почему-то в какой-то момент остановился именно на ней.
Делюсь с вами! Хорошая схема для реализации намеченного плана! :)
Всем удачного дня! :)
Из множества фото, выпавших по слову в поисковой системе, была вот эта картинка.
Сначала я не сильно обратила на неё внимание-- остальные были яркими и красочными, а тут ещё и буковки какие-то... Но, взгляд почему-то в какой-то момент остановился именно на ней.
Делюсь с вами! Хорошая схема для реализации намеченного плана! :)
Всем удачного дня! :)
среда, 4 января 2012 г.
ZBrush. Polypainting. Низкополигональная модель.
Когда мне раньше говорили, что НОРМАЛЬНО текстурить можно в ZBrush, я не сильно в это верила.
Точнее сказать, попробовав несколько раз этот процесс в ZBrush, твёрдо решила перейти на другой софт.
КАК ЖЕ Я ОШИБАЛАСЬ!
Вроде были и знания о том, как можно текстурить, и вроде бы достаточно читала о возможностях ZBrush, и о фантастическом SpotLighte и о poly painting, но не до конца я понимала, как эти знания можно применить, имея перед собой конкретную задачу-- затекстурировать низкополигонального персонажа.
Никаких бы вопросов не возникло, если бы изначально хайпольная модель создавалась в ZBrush (для последующей ретопологии) и покрасить множество пиксолей, из которых состоит модель не составило бы особого труда. Так же не возникло проблем раскрасить один единый меш (низкополигональный), импортированный в ZBrush.
Вопросы и непонимания появились, когда мне нужно было затекстурить низкополигональную модель, состоящую из нескольких мешей. И вот тут я не понимала, как можно считать текстурирование в ZBrush приятным, когда импортируя, например, вот такую модельку ( см. ниже) и добавляя ей Divides для увеличения окрашиваемых впоследствии точек, я в итоге получала модель, которую практически было невозможно покрасить... :(( Она смузилась так, что... отдельные части геометрий создавали дырки между собой, и это понятно... но как такое можно корректно затектурировать?
Точнее сказать, попробовав несколько раз этот процесс в ZBrush, твёрдо решила перейти на другой софт.
КАК ЖЕ Я ОШИБАЛАСЬ!
Вроде были и знания о том, как можно текстурить, и вроде бы достаточно читала о возможностях ZBrush, и о фантастическом SpotLighte и о poly painting, но не до конца я понимала, как эти знания можно применить, имея перед собой конкретную задачу-- затекстурировать низкополигонального персонажа.
Никаких бы вопросов не возникло, если бы изначально хайпольная модель создавалась в ZBrush (для последующей ретопологии) и покрасить множество пиксолей, из которых состоит модель не составило бы особого труда. Так же не возникло проблем раскрасить один единый меш (низкополигональный), импортированный в ZBrush.
Вопросы и непонимания появились, когда мне нужно было затекстурить низкополигональную модель, состоящую из нескольких мешей. И вот тут я не понимала, как можно считать текстурирование в ZBrush приятным, когда импортируя, например, вот такую модельку ( см. ниже) и добавляя ей Divides для увеличения окрашиваемых впоследствии точек, я в итоге получала модель, которую практически было невозможно покрасить... :(( Она смузилась так, что... отдельные части геометрий создавали дырки между собой, и это понятно... но как такое можно корректно затектурировать?
Приятные мелочи. "Alt" button
Порою удовольствие от работы делают мелочи, которых мы порою не замечаем, или забываем о них, и вспоминая и понимая их полезность, радуемся!
Так произошло у меня и с кнопкой Alt.
Об её полезности в ZBrush знают многие, когда речь идёт о скульптинге. При нажатии на неё наша кисть работает как вдавливающая геометрию.
Так произошло у меня и с кнопкой Alt.
Об её полезности в ZBrush знают многие, когда речь идёт о скульптинге. При нажатии на неё наша кисть работает как вдавливающая геометрию.
ZBrush. Как из одной цельной геометрии сделать 2 геометрии в разных сабтулах.
Часто в последнее время новички задают один и тот же вопос.
Как отделить часть геометрии от другой, как сделать её отдельным сабтулом и тому подобное.
Сегодня не будет рассматриваться вопрос о том, как разбить модель на сабтулы, если модель была импортирована в браш и состоящая из отдельных геометрий.
Об этом я писала раньше.
Сейчас я коротко покажу как разделить один объект на 2 разных сабтула.
Как отделить часть геометрии от другой, как сделать её отдельным сабтулом и тому подобное.
Сегодня не будет рассматриваться вопрос о том, как разбить модель на сабтулы, если модель была импортирована в браш и состоящая из отдельных геометрий.
Об этом я писала раньше.
Сейчас я коротко покажу как разделить один объект на 2 разных сабтула.
вторник, 3 января 2012 г.
2012. План
Я думаю, будет полезным для меня расписать по пунктам то, что мне нужно сделать и чему научиться в будущем 2012 году в отношении творчества.
Список, возможно, будет пополняться.
Итак,
1. Закончить модель Иллидана для Александра (done!), сделать ещё 2 обещанные ранее лоупольки для него же.(in process!)
2. Сделать очередную модель (минимум 3 модели ) для проекта pgenom.
3. Скульптинг в браше. Женская голова.
4. Отрисовать концепт модели для участия в Полигоне для творчества.
5. Повторить (так, чтоб от зубов отскакивало!) анатомию человека. (in process!)
6. Сделать модель на Полигон для творчества.
7. Поехать на Cg Event и попасть в тройку лучших работ :-))) хе-хе! А что?
"Плох тот солдат, который не мечтает быть генералом!" :)))
8. Сделать серию концепт персонажей для лоу поли моделек.
9. Повторить основы анимации и научиться делать качественный walk cycle!
10. Найти стабильную и интересную (во многих отношениях) работу.
11. Прочесть книгу по анимации.
12. Познакомиться с такими продуктами как : BodyPaint, Marmoset, изучить работу Blend shapes плагина в ZBrush, научиться работать со слоями в ZBrush, разобраться рендерингом в ZBrush, начать ретоположить в Topogun (а не в ZBrush). :)
13. Замоделировать свои (по своим концептам) модели для портфолио.
14. Обновить (редизайн и начинка) персональный сайт.
15. Выиграть Wacom планшет на 2D конкурсе (CG Event) или в скульптинге, если будет.
16. Сделать перевод нескольких make off -ов для форума forum.mayaportal.ru
17. Пройти Онлайн курс по цифровой живописи и концепт-арту у Романа Гуро.(in process!)
18. Много рисовать. Много скульптить.(in process!)
19. Ретопология в 3D Coat
20. ...
Отдохнуть...Где и когда -- пока думаю..:)
Ну ничего так списочек... Осталось меньше 12ти месяцев, чтобы всё это успеть сделать.
Ушла выполнять первый пункт списка.
Список, возможно, будет пополняться.
Итак,
1. Закончить модель Иллидана для Александра (done!), сделать ещё 2 обещанные ранее лоупольки для него же.(in process!)
2. Сделать очередную модель (минимум 3 модели ) для проекта pgenom.
3. Скульптинг в браше. Женская голова.
4. Отрисовать концепт модели для участия в Полигоне для творчества.
5. Повторить (так, чтоб от зубов отскакивало!) анатомию человека. (in process!)
6. Сделать модель на Полигон для творчества.
7. Поехать на Cg Event и попасть в тройку лучших работ :-))) хе-хе! А что?
"Плох тот солдат, который не мечтает быть генералом!" :)))
8. Сделать серию концепт персонажей для лоу поли моделек.
9. Повторить основы анимации и научиться делать качественный walk cycle!
10. Найти стабильную и интересную (во многих отношениях) работу.
11. Прочесть книгу по анимации.
12. Познакомиться с такими продуктами как : BodyPaint, Marmoset, изучить работу Blend shapes плагина в ZBrush, научиться работать со слоями в ZBrush, разобраться рендерингом в ZBrush, начать ретоположить в Topogun (а не в ZBrush). :)
13. Замоделировать свои (по своим концептам) модели для портфолио.
14. Обновить (редизайн и начинка) персональный сайт.
15. Выиграть Wacom планшет на 2D конкурсе (CG Event) или в скульптинге, если будет.
16. Сделать перевод нескольких make off -ов для форума forum.mayaportal.ru
17. Пройти Онлайн курс по цифровой живописи и концепт-арту у Романа Гуро.(in process!)
18. Много рисовать. Много скульптить.(in process!)
19. Ретопология в 3D Coat
20. ...
Отдохнуть...Где и когда -- пока думаю..:)
Ну ничего так списочек... Осталось меньше 12ти месяцев, чтобы всё это успеть сделать.
Ушла выполнять первый пункт списка.
Hi Poly. WIP-6.
По ходу создания текстурных карт, было принято решение вынести текстур головы и волос в отдельные карты, дав больше места для прорисовки деталей этой немаловажной части человеческого тела :)
Для головы была выделена карта 512х512, для волос 256х256, всё остальное тело 1024х1024.
Отправила модельку заказчику, жду очередного фидбека...
п.с. только что прислали картинку, которая точным образом характеризует моё состояние в ходе этого проекта -- работы над этой моделькой!
Для головы была выделена карта 512х512, для волос 256х256, всё остальное тело 1024х1024.
Отправила модельку заказчику, жду очередного фидбека...
п.с. только что прислали картинку, которая точным образом характеризует моё состояние в ходе этого проекта -- работы над этой моделькой!
Подписаться на:
Сообщения (Atom)