вторник, 4 октября 2011 г.

Текстура для Голема. Часть вторая

часть первая



Я не говорю, что ТАК текстурировать правильно (я не знаю, как правильно, поэтому выбрала метод, который мне удобен). Я просто делюсь о том, как делаю текстуру я.

Итак, я ставлю Cavity map выше над слоем текстуры, придаю ему необходимый цветовой тон и применяю для него тип смешивания Overlay.



В итоге, у меня получился вот такой файл, где видна и текстура и высоты, которые помогут корректировать текстуру.


Затем я сразу открываю в Maya свой лоупольный OBJ. и назначаю ему свою первоначальную текстуру. (предварительно записав её в jpg)


Так мне будет удобно видеть свои изменения в текстуре.

Слой с UV сеткой я делаю максимально полупрозрачным, чтобы и не мешал и были видны границы текстурных шелов. И начинаю работать над текстурой, добавляя детали, фактуру, мелкие углубления и трещины в камне.




Иногда, работая над текстурой, трудно понять какая часть где находится.
Я в таких случаях просто выделяю нужные ювишки (на моделе в Maya) в районе геометрии, текстуру для которой мне нужно отредактировать и смотрю на развёртку.


И потом уже редактирую это место в Фотошопе на текстуре.

Постепенно, камень за камнем, я детализирую текстуру.

(текстурить люблю под музыку, поэтому, сижу... кайфую, рисуя текстуру) ))


Периодически сохраняю текстуру и переназначаю (Reload) в Maya, чтобы увидеть результат.


Работа завершена (хотя считаю, что над текстурой дерева можно ещё поработать)

вот что было.


И вот что стало

И вот так текстура выглядит на низкополигональной модельке


Саша, с которым работаю в команде над этим проектом разрешил выставить скрин из игры с моими модельками :)

Тиренд и Голем :)

3 комментария:

  1. Отлично смотрится! На счет первых слов полностью согласен, главное что тебе удобно, может со временем будешь по другому текстурить! Удачи

    ОтветитьУдалить