Сижу разбираюсь с Final Gathering...
Добавила 2 источника Area Light, включила тени. как то результат не особо впечатляет.
Играюсь с Light Emmision. 12 минут рендеринга, а разницы -- никакой.
поменяла значения параметра Samples. Отрендерила. Опять 12 минут жизни ушло впустую! :(((Добавила 2 источника Area Light, включила тени. как то результат не особо впечатляет.
Играюсь с Light Emmision. 12 минут рендеринга, а разницы -- никакой.
Мечтаю, чтобы Mental Ray был отдельным курсом...
Никакой разницы.
Вопрос, ответ на который я так на пз и не получила :
почему материал mia_metallic_paint, назначенный на примитив не даёт при рендеринге характерного блика ? материал, который должен блестеть -- матовый при рендере.
почему материал mia_metallic_paint, назначенный на примитив не даёт при рендеринге характерного блика ? материал, который должен блестеть -- матовый при рендере.
Можно ли как-то включить настройки, чтобы mental ray по умолчанию при загрузки новой сцены? (чтобы не настраивать его каждый раз)
Комнату со светящимися шарами (без источника света), как ни странно я быстро сделала. Единственный вопрос: как сделать стены чуть более освещёнными? какой атрибут отвечает за распределение света чуть дальше от от объекта?
Работа с освещением комнаты.
Где находится окно "Render Stats" чтобы включить установки "Visible in reflection" (Видимость в отражении) и "Visible in refraction" (Видимость в преломлении)?
Загрузила предлагаемую комнату и отрендерила её с настройкой освещения по умолчанию.
и второй раз -- отключила освещение по умолчанию.
На второй картинке почему то в проёме окна остался свет. откуда? пока не пойму.
Да, FG при этом было включено.
Установила Spot Light.
Не понятно, почему такое рассеянное освещение появилось в комнате. Забыла включить тени?
Включила тени. Но при этом освещение стало ооочень контрастным.
Добавила интенсивность освещению.
Добавила в комнату Point Light, распределив интенсивность между двумя источниками по 0.5 для каждого
Пока мне не ясно, в чём заключается польза Final Gathering, и чтобы увидеть разницу, я отключила FG в рендеринге и снова отрендерила картинку.
Да, разницу увидела.
Снова включим FG
Поменяла значения Accuracy с 100 до 1024. разница при рендеринге едва уловимая в мелких деталях -- не более.
Изменение значения Primary Diffuse Scale с 1 на 2 дало такой результат.
Немного передвинула рассеянный источник света ближе к окну и изменила значения
Accuracy и Point Density.
У меня не хватает света возле окна и сильно пересвеченные тени. Как и где это настроить, для меня пока загадка. Но думаю, для первого ознакомления в Mental для меня достаточно.
Вот тот результат, который мне нужно было получить в итоге... Но пока я не понимаю, в чём "прикол" настроек FG, если можно было достичь результата , который я получила обычным изменением настроек освещения.
Это то, что мне нужно было получить! (образец)
Но я получила другой результат.
Рендер при включённом Physical Sun and Sky
Тоже самое, но при отсутствии источников освещения.
Чуть изменила значения FG. Primary Diffuse Scale=4
Когда я начинала учить Maya, слова, типа пивот, вертекс, аутлайнер, сабдивы и так далее казались мне чужеземными... Сейчас они такие -- родные!!!!! по сравнению с новым "языком Mental Ray"
Вы не представляете, как человеку с гуманитарным складом ума тяжело понять, что такое:
пасы, окклюзия, фотоны, рефлексия, фотонное переотражение, саблучи, тесселяция, пятна, отскоки (они у меня ассоциируются с отскоком мяча-- не более), лучи FG --это как луч света в тёмном царстве, количество интерполируемых точек (проще выучить французский!) , словосочетание "Эмиссия импортонов" убивает мой мозг окончательно...
Если я когда-нибудь пойму смысл этого обзаца, я буду снова счастливой!
"Importons – включение эмиссии импортонов – частиц, которые симулируют фотоны. Они излучаются из камеры и пересекают сцену. Они вносят качество, которое очень важно для конечного изображения. Информация, которую предоставляют импортоны используется ядром для распределений усилий рендеринга при создании изображения. Другими словами, они управляют семплингом. Импортоны таким образом являются основой для новых, камера-зависимых (view-dependent) технологий просчета ненаправленного освещения."
итог:
Трёх-часовая пз-шка растянулась у меня на 9-10 часов, в результате которой я практически ничего не поняла. И пусть меня сегодня на лекции спросит Святослав... Не отвечу ни слова! Всё чаще и чаще задаю себе вопрос - а мне это надо?
Как я хочу моделировать...
Комментариев нет:
Отправить комментарий