я вот задумалась о том, как правильно моделировать персонажей под разные задачи.
Предположим, у нас есть задача смоделировать персонажа для мультипликации--для ролика.
И предположим, это должна быть какая-то согнутая старенькая старушка. Как готовить для неё модель? Ровно поставив или с учётом изгиба спины?
Опять таки, не раз поднималась мною тема -- треугольники или квады?
Начиная моделировать персонажа, подсматривая на туторы, я стараюсь придерживаться квадов.. Но если я собираюсь работать на гейм.. стОит ли изначально учиться моделировать в треугольниках? ( говорят, что для гейма нужны треугольники)
Ещё как-то задавала себе вопрос об одежде персонажа. Стоит ли моделировать её отдельно или цельной геометрией с телом?
как и в каких случаях этот момент делается?
То же самое касается волос (если это большая шапка волос на голове) если они будут анимированны,-- моделировать их отдельной геометрией или цельной с головой?
Зависит ли анимация (качество анимации) на то, как сделана модель--трианглами или квадами? Ведь анимируются модели и для игр и для роликов и кино.
Ну пока вот такие вот вопросы возникли. если будут ещё -- допишу.
Да! вот вспомнила --ещё есть вопрос.
Предположим, я сделала Lowpoly модель для того чтобы доработать её в ZBrush, сделав из ней высокополигональную модель. Будет ли достаточно той низкойполигональной модели для Uv развёртки? или нужно будет делать заново ретопологию?
Буду рада любым комментариям, ответам, мыслям, рассуждениям, любому опыту.
Ярлыки
3dyuriki
Аnimation-ПЗ-5
Будни
Видеопроизводство
Вопросы-Ответы
Детское творчество
Домашний креатив
Игры
Книги
Конкурсы
Концепт-арт
мотивация
Наш курс
Наши Преподаватели
После курса
Работа
Размышления
Разное
Рисование
Роман Гуро
События
Творческие тусовки
трёп
Форум
Фотография
CG-Event
Concept Art
Event 2012-Kyiv
Event 2013- Киев
Marmoset Toolbag
Marvelous Designer
Maya
Mental Ray
Photoshop
Roadkill
Texturing
Topogun
Tutorials Maya
Tutorials ZBrush
UV LAYOUT
Vue
XNormal
ZBrush
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий